Und das System spielt eben doch eine Rolle

Begonnen von Captain, Januar 06, 2011, 14:30:11 NACHMITTAGS

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Captain

Zitat von: Tenebra in März 19, 2012, 14:52:08 NACHMITTAGSIm übrigen bin ich der Meinung, das es hilfreich sein kann, als SL vor einführung einer neuen Runde seine potentiellen Mitspieler zu fragen, was sie denn gern hätten.
Oh ja, ohne Frage. Kann man auch während dessen immer mal nachfragen. Dinge wie diese haben im übrigen ebenfalls nen Namen, auch wenn der vielen deutlich zu überborden klingt. Solche Übereinkünfte, um einen gemeinsamen Nenner zu bestimmen, nennt man social contract bzw zu deutch Gruppenvertrag. Aber dies weiter auszuführen würde das Thema hier sprengen.

Zitat von: Tenebra in März 19, 2012, 14:52:08 NACHMITTAGS@Berstel: Unqalifiziert! Bitte unterlass dergleichen zukünftig. Danke.
Zum einen halte ich den Einwurf von Berstl für durchaus berechtigt, denn den Eindruck hatte ich auch. Auch wenn er vielleicht weniger drastisch hätte schreiben können. Aber damit hast du selber auch Schwierigkeiten, da scheint mir "locker bleiben" ne gute Idee zu sein.
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Tenebra

Zitat von: Tenebra in März 19, 2012, 14:52:08 NACHMITTAGS@Berstel: Unqalifiziert! Bitte unterlass dergleichen zukünftig. Danke.
Zum einen halte ich den Einwurf von Berstl für durchaus berechtigt, denn den Eindruck hatte ich auch. Auch wenn er vielleicht weniger drastisch hätte schreiben können. Aber damit hast du selber auch Schwierigkeiten, da scheint mir "locker bleiben" ne gute Idee zu sein.
[/quote]

Danke Captain, hast recht, deshalb darf ich mich doch angepisst fühlen und dergleichen äußern?
Außerdem BIN ICH LOCKER!!!

(Achtung: Ironie)

Mit jedem Sieg des Lichts, ist es die Dunkelheit, die gewinnt.

Captain

Prinzipiell schon.

Nur, entweder nimmt man deinen Hinweis auf Ironie für wahr, dann beweist dein letzter Beitrag, daß du hier den Troll machst und nicht weiter. Und damit hätte Berstl dann sowas von Recht gehabt.
Oder aber es ist keine Ironie. Dann aber ist dein "angepisst sein" ein selbstgemachtes Unglück, weil du provoziert hast. Und das ist dir vermutlich auch völlig klar.

In jedem der beiden Fälle scheint mir das angepisst fühlen daher ein wenig überzogen. Und mehr werd ich DAZU nicht mehr sagen.
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Captain

ausgelagert von hier:
Zitat von: Phönix in Mai 09, 2012, 11:06:49 VORMITTAG
Zitat von: Captain in Mai 09, 2012, 07:51:11 VORMITTAG
Na, ob du mit dieser Zielstellung hier das Richtige hast? Mir erschien Per Aspera eher als ein Regelwert, das simulativ mit dem Ansatz halbwegs realistisch, gepaart mit taktischen Komponenten zu sein versucht. Aber narativ scheint mir das nicht zu sein. Machen und verbiegen kann man viel. Und sicher ist Per Aspera nicht annähernd so umfangreich wie DSA und behindert dich dann auch weniger. Aber beim erzählen unterstützen ist noch ein ganz anderes Kaliber. Ich hab dazu hier und hier bereits früher mal was geschrieben.


Ich will hier nicht in Grundsatzdiskussionen abdriften, aber eigentlich habe ich damit bisher nur positive Erfahrungen gemacht - zumindest wenn man sich nicht bürokratisch an alle Vorschriften hält sondern das System tatsächlich so spielt, wie es vom Erfinder gedacht ist: Als unterstützendes Element, nicht als allesbeherrschende doktrinäre Regel. Vor allem, da sich eine Aktion im normalen Spiel (außerhalb des Kampfes) meist mit nur einem Würfelwurf abhandeln lässt, ist es kein besonders störendes, intrusives System, bei dem man alle 2 Minuten aufhören muss zu spielen um den Effekt eines Würfelwurfes mit Taschenrechner und Tabellen auszuwerten - allerdings hast du Recht, in der Story unterstützen kann einen das System nicht wirklich, wenn man mal von den allgemeinen zufallsbedingten Entwicklungen absieht (Dinge, die mächtig schief gehen und die Story damit beeinflussen, etc.)

Aber am Ende liegt die Hauptverantwortung da meines Erachtens auch eher beim Spielleiter als beim System. Das System mag eine Rolle spielen, weil es die Optionen des Spielleiters beeinflusst und die Abwicklung von Aktionen/Konflikten/etc. festlegt - aber ein schlechter Spielleiter (d.h. meistens einer, der eine andere Spielphilosophie hat als man selbst oder einfach noch zu unerfahren ist) kann auch mit einem Top-angepassten System nur bedingt was rausreißen, weil der ganze Rahmen drumherum eben nicht stimmt.
Zum einen denke ich nicht, daß ein schlechter Spielleiter sich dadurch definiert, daß er eine andere Spielauffassung hat (höchstens wenn er sich weigert die andere Auffassung als solche zu akzeptieren). Es mag aber genau die Sicht eines Betroffenen sein, wenn unterschiedliche Geschmäcker aufeinander treffen. An sich mag ich unterschiedlichen Geschmack aber niemals wertend betrachten. Anders drauf zu sein ist (für mich) niemals "gut" oder "schlecht". Das nur mal am Rande.

Wesentlich an dem Beitrag empfinde ich aber die Behauptung, daß die Spielweise, also der Stil, vor allem vom Spielleiter bestimmt wird und weniger vom System.
Klar hat der Spielleiter viel Einfluß. Aber deutlich mehr als das System? Das kann ich mir nur vorstellen, in Runden bei denen der SL zum Alleinunterhalter mutiert. Und selbst dann muß dieser SL schon Ahnung im Umgang mit seinem System haben um wegzulassen was ihn stört und zu ergänzen wo ihm was fehlt. Ich behaupte hingegen, daß eine clevere Wahl im System einem das Leben da sehr viel einfacher machen kann.
Und klar kann ein unerfahrener SL mit dem perfekten System nur begrenzt viel erreichen. Aber der selbe SL wird doch auch nicht davon besser, daß er ein schlechter passendes System, verbogen mit einigen Notanpassungen verwendet. Das Argument erscheint mir gänzlich fehl am Platz. Wie so ein Äpfel-und-Birnen Vergleich.
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Captain

Ich setz mal noch eins dran: wenn System (in diesem Falle Per Aspera) darauf abzielt, Kämpfe realischtisch zu simulieren und dabei eine harte Tödlichkeit vorherrscht, ergibt das zwar nen netten Drive durch die Risiko-Vermeidungs-Haltung. Aber wenn man "Story" spielen will kommts vor allem auf einen dramaturgischen Spannungsbogen an. Dazu gehört meistens, daß der oder die Protagonisten Probleme überwinden und Schwierigkeiten meistern. Wenn man dann am Ende des Plots dann aber den Oberschurken konfrontiert (um mal das Standard Klischee zu bedienen), der die ganze Zeit mit seinen Schergen die Bevölkerung terrorisiert hat, was dann? Den Finsterling von seinen Missetaten überzeugen, so daß der von selber Buße tut mag net sein, Aber die Erwartung die die meisten von uns an eine spannende Geschichte haben und wie sowas endet wird da antiklimatisch durchbrochen. Genauso wenn das simulativ tödliche Reglement den Oberschurken mit nem einzelnen Schuß umkippen läßt oder wenn die Protagonisten realistisch von den Schergen zerpflückt werden. Das sind so Sachen, wo sich simulatives Spielen und narrative Ansprüche beißen.
Nichts davon ist besser oder schlechter als das andere. Warum ein Spielleiter sich noch so sehr bemühen kann, daß Regelwerk ihm dennoch das Leben schwer machen könnte, zeigt das Beispiel aber recht deutlich.
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Phönix

Zitat von: Captain in Mai 09, 2012, 11:32:09 VORMITTAG
ausgelagert von hier:

Aber am Ende liegt die Hauptverantwortung da meines Erachtens auch eher beim Spielleiter als beim System. Das System mag eine Rolle spielen, weil es die Optionen des Spielleiters beeinflusst und die Abwicklung von Aktionen/Konflikten/etc. festlegt - aber ein schlechter Spielleiter (d.h. meistens einer, der eine andere Spielphilosophie hat als man selbst oder einfach noch zu unerfahren ist) kann auch mit einem Top-angepassten System nur bedingt was rausreißen, weil der ganze Rahmen drumherum eben nicht stimmt.

Zum einen denke ich nicht, daß ein schlechter Spielleiter sich dadurch definiert, daß er eine andere Spielauffassung hat (höchstens wenn er sich weigert die andere Auffassung als solche zu akzeptieren). Es mag aber genau die Sicht eines Betroffenen sein, wenn unterschiedliche Geschmäcker aufeinander treffen. An sich mag ich unterschiedlichen Geschmack aber niemals wertend betrachten. Anders drauf zu sein ist (für mich) niemals "gut" oder "schlecht". Das nur mal am Rande.
[/quote]

Ich möchte dabei klarstellen, dass ich diese wertende Komponente explizit so provokativ formuliert habe, weil ich genau diesen Punkt hervorheben wollte: Was "gut" oder "schlecht" ist, ist eine rein subjektive Angelegenheit und jeder Einzelne empfindet es nur deshalb so, weil es seinen persönlichem Geschmack widerspricht. Meine Aussage war nicht im Sinne von "Alles was nicht meinem Geschmack entspricht ist schlecht" gemeint, sondern im Gegenteil die subjektive Note von Bewertungen unterstreichen: "Meistens finde ich das schlecht, was nicht meinem Geschmack entspricht."

Zitat
Wesentlich an dem Beitrag empfinde ich aber die Behauptung, daß die Spielweise, also der Stil, vor allem vom Spielleiter bestimmt wird und weniger vom System.
Klar hat der Spielleiter viel Einfluß. Aber deutlich mehr als das System? Das kann ich mir nur vorstellen, in Runden bei denen der SL zum Alleinunterhalter mutiert. Und selbst dann muß dieser SL schon Ahnung im Umgang mit seinem System haben um wegzulassen was ihn stört und zu ergänzen wo ihm was fehlt. Ich behaupte hingegen, daß eine clevere Wahl im System einem das Leben da sehr viel einfacher machen kann.

Ja, ich denke der Spielleiter ist wichtiger als das System. Warum? Weil er derjenige ist, der die Story in den Grundzügen vorbereitet, sie (hoffentlich) entsprechend den Wünschen der Spieler gestaltet und mit seiner Kreativität und Flexibilität den Schöpfungsprozess maßgeblich bestimmt und lenkt. Ein erfahrener Spielleiter sollte in der Lage sein, den Spannungsbogen, den Konflikt und die Handlungsmöglichkeiten der Spieler so flexibel in die gewünschten Bahnen zu lenken, dass es den Spielern nicht als aufgezwungen vorkommt, dass ihr Input Relevanz hat und sie Raum und Möglichkeiten haben, den Lauf der Story zu beeinflussen. Das alles sind kreative, vernetzende und kombinierende Elemente, die ein Spielleiter mit seiner Intelligenz leisten kann.
Ein System allein kann das nicht. Es kann diesen Prozess für den Spielleiter einfacher gestalten, es kann ein Hilfsmittel sein, es ist in der Lage, diverse Aspekte des Spieles zu unterstreichen. Aber es kann die Leistung des Spielleiters nur schwer ersetzen.
Selbst für Systeme, die auf einen Spielleiter verzichten und den Spielern selbst die komplette Storybildung in die Hand geben, wird der eigentliche Schöpfungsprozess von den Spielern vorgenommen, die quasi kollektiv die Rolle des Spielleiters übernehmen und durch die gemeinsame Gestaltung des Abenteuers die Aufgabe teilen, die sonst gebündelt beim Spielleiter liegt. Ich habe sowas noch nie wirklich ausprobiert und möchte daher keine Bewertung dazu abgeben, aber ich bin ehrlich gesagt auch eher skeptisch, was diesen Ansatz angeht, weil ich nicht glaube, dass durch das Mosaikprinzip ein glaubwürdiges, gutes Gesamtbild entstehen kann, bei dem alles zusammenpasst und sich so wenig wie möglich widerspricht...

Daher mein Fazit: Der Spielleiter ist der Schaffende, das System ist sein Werkzeug. Durch die geeignete Wahl des Werkzeuges macht man sich die Arbeit leichter, aber ohne fähige(n) Arbeiter kein zufriedenstellendes Ergebnis. Und dem hast du ja de facto schon mit deiner Aussage zugestimmt, wenn ich das richtig verstanden habe:
ZitatUnd klar kann ein unerfahrener SL mit dem perfekten System nur begrenzt viel erreichen. Aber der selbe SL wird doch auch nicht davon besser, daß er ein schlechter passendes System, verbogen mit einigen Notanpassungen verwendet.


Zum zweiten Teil:
ZitatWenn man dann am Ende des Plots dann aber den Oberschurken konfrontiert (um mal das Standard Klischee zu bedienen), der die ganze Zeit mit seinen Schergen die Bevölkerung terrorisiert hat, was dann? Den Finsterling von seinen Missetaten überzeugen, so daß der von selber Buße tut mag net sein, Aber die Erwartung die die meisten von uns an eine spannende Geschichte haben und wie sowas endet wird da antiklimatisch durchbrochen. Genauso wenn das simulativ tödliche Reglement den Oberschurken mit nem einzelnen Schuß umkippen läßt oder wenn die Protagonisten realistisch von den Schergen zerpflückt werden. Das sind so Sachen, wo sich simulatives Spielen und narrative Ansprüche beißen.

Das kommt ganz darauf an, wie der Spielleiter (auch hier ist wieder seine Rolle als Gestalter gefragt) die Situation gestaltet -  und auch hier wieder eine Frage nach der Vorliebe der Spieler. Dazu kommt die Frage, was man unter "narrativ" versteht. Wortwörtlich übersetzt heißt es ja "erzählerisch". Ist es für eine gute, spannende und glaubwürdige Erzählung notwendig, dass ich (vorsicht Überspitzungen!) fliegende Seiltrick-Helden ala Fernost-Filme, stundenlange Prügelaction wie bei Jackie Chan oder minutenlange Schwertkämpfe wie bei klischeehaften Mittelalterfilmen oder Hollywood-Fechtszenen habe? Ich denke nicht.
Eine gute Erzählung kann auch mit schneller, tödlicher Action stattfinden - richtig gestaltet kann das den Klimax sogar verstärken und ist nicht dazu verdammt, den Höhepunkt verpuffen zu lassen. Es komprimiert den Moment der Spannung, verdichtet die Action.
Und mal ehrlich: Ist es der Moment, in dem der fiese Scherge getötet wird, der einer erzählerischen Story ihre Spannung und Tiefe verleiht? Macht es einen großen Unterschied in der Spannung, ob der Typ nun von 5 Schüssen oder von einem getötet wird? All diese Elemente sind an sich relativ bedeutungslos, wenn sie nicht entsprechend vorbereitet und aufgebaut werden. Gute, spannende Action kann ich auch mit einem absolut tödlichen System haben. (Bestes Beispiel sind die GMS-Szenarien, die ich mit Tuli mal auf der DreRoCo gespielt habe: Military RPG in denen wir als Spezialeinheit eine Geiselnahme beenden mussten... absolut spannend, auch wenn die Schergen mit einem Schuss ausgeschaltet werden konnten!)

Also was macht die Spannung aus? Schwere Frage, dazu haben wir glaube ich auch einen separaten Thread irgendwo...
Ich kanns nur für mich persönlich sagen: Spannung entsteht im Kopf durch all die Dinge, die in einer Situation passieren könnten - die hundert Szenarien, die eintreten könnten wenn etwas schiefgeht. Die Ungewissheit, ob meine Aktion jetzt die richtige ist, die Frage, was als nächstes passiert, was hinter einer Sache steckt... Spannung ist in gewisser Weise die Anteilnahme an einer Situation - und die wird nicht zum negativen dadurch beeinflusst, dass ein System tödlich oder weniger tödlich ist.

Also wie lösen wir die Oberschurken-Konfrontation aus dem Beispiel mit dem tödlichen System?
-Lass ihn eine Geisel haben, die wichtig für die Spieler ist...
-Lass ihn beim ersten Versuch knapp entwischen und eine Halsbrecherische Verfolgungsjagd entstehen...
-Lass ihn mächtiger sein als vermutet und unheimliche Dinge tun (Verschwimmende Räume, Beeinflussung der Spieler durch Halluzinationen/Einflüsterungen, magischer Schutz der die Spieler daran hindert, ihn einfach so umzunieten)
-Lass die von den Spielern geplante Konfrontation in Wahrheit zu einer Falle des Oberschurken mutieren, die nun zuschnappt und aus der die Spieler sich erst retten müssen, bevor sie en Typen umlegen können...
-Lass die ganze Sache anderweitig irgendwie mächtig schiefgehen (die Verstärkung kommt nicht rechtzeitig, etc. - ähnlich dem vorigen Punkt)
-...  soll ich noch ein paar Varianten bringen? Gern auf Anfrage!
Meine Fantasy-Story:
http://terugal.wordpress.com

Kritik und Anregungen erwünscht!

Captain

#21
Zitat von: Phönix in Mai 09, 2012, 14:59:52 NACHMITTAGSEin System allein kann das nicht. Es kann diesen Prozess für den Spielleiter einfacher gestalten, es kann ein Hilfsmittel sein, es ist in der Lage, diverse Aspekte des Spieles zu unterstreichen. Aber es kann die Leistung des Spielleiters nur schwer ersetzen.
Und genau da irrst du, glaub ich. Vollständiges Ersetzen ist nicht ganz einfach, das stimmt. Aber es ist weder unmöglich noch ist die Allmacht des Spielleiters ein Imperativ. Es gibt ne Reihe von Spielen, die ohne Spielleiter auskommen (z.B. Fiasco, Western City) und noch mehr, bei denen Der SL nur anschubst und der eigentliche Storyverlauf sich erst durch die Aktionen der Spieler überhaubt herausbildet bis hin zu dem Punkt wo der SL den Plotverlauf gar nicht in gäze kontrollieren und vorgeben KANN (z.B. Dogs in the Vineyard).

Zitat von: Phönix in Mai 09, 2012, 14:59:52 NACHMITTAGSIst es für eine gute, spannende und glaubwürdige Erzählung notwendig, dass ich (vorsicht Überspitzungen!) fliegende Seiltrick-Helden ala Fernost-Filme, stundenlange Prügelaction wie bei Jackie Chan oder minutenlange Schwertkämpfe wie bei klischeehaften Mittelalterfilmen oder Hollywood-Fechtszenen habe? Ich denke nicht.
Das denke ich ebenso wenig. Was du da beschreibst, ist cinematischer Stil. Das ist keineswegs dasselbe wie erzählerisch. Cinematik muß keineswegs erzählerisch sein (auch wenn das oft der Fall ist) und Erzählspiel muß auch keineswegs cinematisch laufen. Dogs in the Vineyard ist ein sehr tolles Beispiel für ein sehr erzählerisches aber im Normalfall nicht cinematisches Spielprinzip.

Zitat von: Phönix in Mai 09, 2012, 14:59:52 NACHMITTAGSAlso was macht die Spannung aus? Schwere Frage, dazu haben wir glaube ich auch einen separaten Thread irgendwo...
Ich glaube, hier ist genau der Punkt. Es ging im narratives, um erzählerisches Spiel. Spannung ist zwar ein Kernmittel um den dramaturgischen Bogen aufzuspannen, der für die Erzählung wichtig ist. Aber Spannung ist nicht alles und Spannung wird auch in Spielstilen wichtig, die NICHT erzählerisch ausgerichtet sind. Spannung bedingt nicht, daß sich damit zwingend eine Dramaturgie aufbaut.
Mehr noch: je nach Stil wird Spannung ganz anders verwendet. Ein gamistischer Spieler z.B. empfindet es als Spannend, wenn er Planung, Vorbereitung und taktischem Vorgehen gefährliche Situationen weniger gefährlich machen kann. Ein Narrativist aber bevorzugt es, wenns so haarscharf ist, wie nur möglich.

Und ja, es macht einen Unterschied, ob man im Klimax den Oberschurken mit nur einem Schuß aus dem Weg räumen kann ober ob die ganze Gruppe alles geben muß um das zu erreichen.
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narrf

#22
Hehe, ich häng mich jetzt mal mit rein. :D

Ich muss aber gestehen, dass ich mir zwar was unter "cinematischer" und "erzählerischer" Spielweise vorstellen kann, aber mich nicht dazu belesen habe. Und manchmal weichen Vorstellung und Definition arg voneinander ab. Ich bitte, dass dann zu entschuldigen.^^

Zu meinem Problem mit DSA: Ich mag die Regeln nicht. Warum?
1. Sie sind mir zu spezifisch. Wenn ein Straßenräuber einen Sturmangriff machen will, schaut mich der Söldner schief an, weil ein einfacher Straßenräuber eine SF hat, die der Söldner (am Anfang) nicht hat... Nicht falsch verstehen, hier geht es nicht um Balancing. Aber ein erzählender Kampf scheitert i.A. daran, dass ich für allen Mist eine SF brauche, was für Kämpfer ganz toll ist. Für die anderen aber eben nicht. (Ich mag hier übrigens nichts von Realismus hören.^^ Wenn ich reale Schwertkämpfe haben will, kann ich mir auch ein Schwert schnappen. :D Ich bin mir durchaus bewusst, dass nich jeder einen Anlauf in einen vernünftigen Schlag umsetzen kann...)

B. Kämpfe sind nie schnell zu stande gebracht. Ein kleiner, knackiger Kampf, ein paar gebrochene Knochen oder auch eine große Wunde, weil man ein Schwert mit dem Bein pariert hat... Bei DSA nicht vorstellbar. (Zumindest in meiner Gruppe^^) Da dauert jeder Kampf gefühlt eine Stunde, wenn es mehr als 2 Beteiligte gibt. Zumal Schaden weitgehend unabhängig vom Angriffswurf verteilt wird. Das hat mich oft geärgert... Mit dem Wurfmesser ne 2 geworfen und dann 2 Schaden gegen ne Lederrüstung gemacht. Glückwunsch.

III. Jede Probe zerstört die Geschichte: "Ich klettere die Wand hoch." Dann wird ca. 30s (in denen die Spieler immer OT gehen, weil einfach nichts passieren kann) geschaut, ob nun Würfel A oder Würfel C 4 Punkte Abzug bringt... Ja, man könnte derweil andere Charaktere behandeln, die nicht involviert sind. Das passiert auch. Aber es gibt Situationen, da geht das nicht.

Alles in allem habe ich als Meister einfach das Gefühl, dass mich der Regelmoloch, in dem dann auch noch ständig auf andere Werke verwiesen wird, die sich zT auch noch widersprechen, beim Erzählen meiner Geschichte behindert. Es passiert recht oft, dass die Leute OT gehen. Ich weiß, da hat man als Meister eine gewisse Verantwortung, und ich meistere auch noch nicht lang genug, um zu sagen: "Ich bin gut, das System ist schlecht." Aber ich erhoffe mir halt von Per Aspera, dass es mich spielerische Herausforderungen schaffen lässt, ohne mich in meinem Erzählen zu behindern. (Und ich glaube auch, dass eine Probe bei PA schneller auszuwerten ist, als bei DSA.)

Was die drei oben genannten Punkte angeht: Mag sein, dass ich das auf DSA beziehe, obwohl das Problem ein ganz anderes ist. Ich hab recht lange mit Regelfuchsern gespielt und merke selber auch, dass das nicht spurlos an mir vorrübergegangen ist. Vielleicht brauch ich auch einfach einen Neuanfang.^^

Was den klischeehaften Endgegner angeht, der besiegt werden muss... Das kann auch ein einflussreicher Händler sein, dem mittels einer Intrige das Handwerk gelegt werden kann. Die Gesichter meiner Spieler sind wahrlich schön anzuschauen, wenn sowas funktioniert. Dann kann eben auch da auf einen Kampf verzichtet werden. Außerdem gibt es Gifte, Hinterhalte, etc. Da muss der schwer gerüstete Krieger vielleicht garnicht im offenen Zweikampf angegangen werden. Oft genug ist der spannende Punkt einer Handlung aber auch, zu sehen, was eine gewisse Entscheidung bringt. Was passiert, wenn ich mich mit dem Meuchler einlasse? Wird er mir tatsächlich helfen? Wird er das Geld nehmen und türmen? Mich gar verraten? Kann ich das überhaupt mit meinem Gewissen vereinbaren? Was, wenn er geschnappt wird? tbc...

Und ganz ehrlich: Bei DSA hatte ich noch keinen spannenden Kampf. Da wird da gerechnet, da wieder geflucht, hier ein Zauber gewürfelt... Und (bei unseren Gruppenkonfigurationen) hat auch kaum einer ne Wahl, außer "Angriff" zu sagen. (Dazu sei gesagt, dass wir viele Gaukler und andere explizite "Nicht-Kämpfer" in der Gruppe haben, die einfach keine SFs haben... Vlt mal Wuchtschlag oder Finte, aber da ist dann auch Feierabend.) Und selbst in Überzahl sind die meisten Charaktere... nutzlos. Zum einen muss dann immernoch der Angriff gelingen, und dann muss auch immernoch die Rüstung durchschlagen werden. Beides konnte mein Gaukler mit seinem Kurzschwert (und seinen Wurfmessern) eben nicht, sobald es ne Lederrüstung oder mehr zu bekämpfen galt.

So. Ich hoffe, ich hab mich jetzt nicht um Kopf und Kragen geredet.^^

Jedenfalls sind das mal meine ungeordneten Gedanken dazu. :)

lg Narrfy

Edit:
Was ich also eigentlich sagen will (um mal den Bogen zur Ursprünglichen Diskussion zu schlagen): Ich glaube durchaus, dass man mit den meisten Regelwerken sehr vieles spielen kann. Aber ich habe auch das Gefühl, dass ein System einen gewissen... Spielstil "vorschlägt", dem es ersteinmal zu entfliehen gilt, wenn man das denn will. Und mir gelingt es bei DSA nicht. Vlt wird jetzt alles besser. Vielleicht aber auch nicht, sollte Captain recht haben und sich PA so garnicht darauf passen, was ich suche. :D

nochmal lg
Narrfy




Captain

Zitat von: narrf in Mai 09, 2012, 23:01:15 NACHMITTAGSIch muss aber gestehen, dass ich mir zwar was unter "cinematischer" und "erzählerischer" Spielweise vorstellen kann, aber mich nicht dazu belesen habe.
Kein Ding, wenn irgendwas unklar ist kann man ja fragen. ;) Wofür mach ich solche Diskussionen wohl...
Cinematisch bedeutet schlich "wie im Film". Dabei geht es darum Effekte und Stilmittel, die im Film verwendet werden, ins Rollenspiel zu übertragen. Typisch dafür sind bildhafte Beschreibungen, das Verwenden von optisches Effekten, Kameraeinstellungen, Blickwinkeln, Szenenschnitten ect. Es geht dann mehr auf das äußere das ein dritter (oder eben eine Kamera) so wahrnehmen könnte und häufig begibt man sich als Spieler auf eine beobachtende Perspektive statt eine Innensicht der eigenen Spielfigur. Innere Zustände wie Emotionen und Gedanken werden dabei hauptsächlich über Dialoge ins Spiel gebracht.
Erzählerisch ist ein Rollenspiel, wenn es den Verlauf bzw die Entwicklung einer Story in den Vordergrund stellt. Eine aufbauende Handlung und sich entwickelnde Konflikte (die nicht zwingend Kämpfe sein müssen) vor allem zwischen Protagonisten und Antagonisten sind hier zentral. Oft genug sind die eigenen Figuren und deren Erfolg oder Mißerfolg weit weniger wichtig als die Entwicklung des Geschehens. Typisch (auch wenn das nicht zwingend überall so gemacht wird) ist die Verwendung von Persönlichkeitsmerkmalen bzw Aspekten anstelle von Attributen und Skills (es ist wichtiger wie jemand drauf ist als eben wie stark bestimmte Fähigkeiten ausgeprägt sind) und das Benutzen von Mechanismen zur Auflösung des Ergebnisses von Situationen anstelle von Proben auf detaillierte Einzelaufgaben. Das Betonen der Handlung heißt dabei aber NICHT, daß der SL die Handlung vollständig vorgibt und kontrolliert wann was zu passieren hat. Der Unterschied zwischen ner Vorlesestunde und nem Rollenspiel ist die Möglichkeit der Spieler durch ihre Figuren Einfluß zu nehmen. Darüber hinaus ist Narrativismus eine der großen und zentralen Strömungen im Bestreben und Wollen (Neben Simulation und Herausforderungsorientiertem Spiel) die von Rollenspielern so betrieben werden.

Zitat von: narrf in Mai 09, 2012, 23:01:15 NACHMITTAGSB. Kämpfe sind nie schnell zu stande gebracht.
Das ist aber nur dann ein Problem, wenn Kämpfe langathmig sind. Viele klassische Rollenspiele (und eben in dieser Sache ist DSA ganz massiv mit dabei) haben ja die Eigenart, daß der Handlungsverlauf mit Beginn eines Kampfes gestoppt wird. Erst wenn der Kampf vorbei ist, gehts mit Konsequenzen oder weiterem Verlauf weiter. Da ist es kein Wunder, daß die Leute sich kurze Kämpfe wünschen. Man kann aber die Handlung auch im Kampf und z.T. auch mittels des Kampfes vorantreiben. Wenn man viel machen kann und obendrein noch weiterreichende Entwicklungen passieren, ist die Länge gleicht wesentlich weniger schwerwiegend.

Zitat von: narrf in Mai 09, 2012, 23:01:15 NACHMITTAGSWas den klischeehaften Endgegner angeht, der besiegt werden muss... Das kann auch ein einflussreicher Händler sein, dem mittels einer Intrige das Handwerk gelegt werden kann. Die Gesichter meiner Spieler sind wahrlich schön anzuschauen, wenn sowas funktioniert. Dann kann eben auch da auf einen Kampf verzichtet werden. Außerdem gibt es Gifte, Hinterhalte, etc. Da muss der schwer gerüstete Krieger vielleicht garnicht im offenen Zweikampf angegangen werden. Oft genug ist der spannende Punkt einer Handlung aber auch, zu sehen, was eine gewisse Entscheidung bringt. Was passiert, wenn ich mich mit dem Meuchler einlasse? Wird er mir tatsächlich helfen? Wird er das Geld nehmen und türmen? Mich gar verraten? Kann ich das überhaupt mit meinem Gewissen vereinbaren? Was, wenn er geschnappt wird? tbc...
Alles interessante Dinge und die Fragen die dabei aufgeworfen geben sicher sehr interessantes Spiel ab. Aaaaber, dann ist der Klimax der Handlung eben NICHT der "Endgegner" weil nach dessen Bezwingen (wie auch immer das genau aussieht) die Handlung noch nicht aufgelöst ist. Der Handlungsbogen erstrekt sich dann eben über die möglichen Konsequenzen. Kann man natürlich alles machen, ist aber keineswegs vergleichbar, glaub ich.

Zitat von: narrf in Mai 09, 2012, 23:01:15 NACHMITTAGSWas ich also eigentlich sagen will (um mal den Bogen zur Ursprünglichen Diskussion zu schlagen): Ich glaube durchaus, dass man mit den meisten Regelwerken sehr vieles spielen kann. Aber ich habe auch das Gefühl, dass ein System einen gewissen... Spielstil "vorschlägt", dem es ersteinmal zu entfliehen gilt, wenn man das denn will. Und mir gelingt es bei DSA nicht. Vlt wird jetzt alles besser. Vielleicht aber auch nicht, sollte Captain recht haben und sich PA so garnicht darauf passen, was ich suche. :D
Um den Spielstil des das Regelwerk vorschlägt (Ich würde es eher diktieren nennen) geht es in dieser ganzen System Matters Debatte. Die Frage ist halt, wie man damit umgeht. Ich denke eben, daß das aufweichen des Zwangs, daß ein Entfliehen niemals so zuverlässig und wirksam sein kann wie ein wechsel des Systems hin zu einem, dessen Stil dem entspricht, was man machen will.
Ich würde Sagen, gib Per Aspera (jetzt wo du dich einmal eingearbeitet hast) ne reelle Chance. Probiers aus. Und das nicht nur einmal sondern über mehrere Sitzungen. Das hilft dir, das System einzuschätzen. Und dann (oder auch parallel dazu) schau dir weitere Systeme an und vergleiche. Je mehr du kennst, desto besser wirst du vermutlich erkennen, was zu dir passt und was eher nicht.
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Fragment

Wichtig wäre noch der Unterschied zwischen "erzählerisch" und "narrativistisch". Erzählerisch ist zwar nicht ganz klar definiert, bedeutet aber als Mindeststil eigentlich nur, dass mehr geredet als "im klassischen Sinne" gespielt (damit meine ich die Regel- und Würfelebene) wird. Eine erzählerische Runde kann im GNS-Schema eigentlich überall sein, außer vielleicht an der G-Seite. Narrativismus bezeichnet dann aber einen etwas exakter definierten Stil mit der Maxime "Story Now" (Handlung jetzt!), was darauf abhebt, dass die Handlung am Spieltisch entsteht, nicht vorher, nicht hinterher (Stichworte wie Player Empowerment sind da wichtig).
Mitmachprojekt: RPG Bash (mit Blog)

Captain

wo nimmst du diese Unterscheidung denn her? Die hab ich bisher noch nirgends gesehen. Entsprechend benutze ich z.Z. beides synonym. Und zwar für die Story-Now Maxime.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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narrf



Zitat von: Captain in Mai 10, 2012, 10:09:38 VORMITTAG
Ich würde Sagen, gib Per Aspera (jetzt wo du dich einmal eingearbeitet hast) ne reelle Chance. Probiers aus. Und das nicht nur einmal sondern über mehrere Sitzungen. Das hilft dir, das System einzuschätzen. Und dann (oder auch parallel dazu) schau dir weitere Systeme an und vergleiche. Je mehr du kennst, desto besser wirst du vermutlich erkennen, was zu dir passt und was eher nicht.
Das ist der Plan. Bin wirklich gespannt, was sich da ergibt.^^ Besonders gespannt bin ich auf den Magier. Ein Mitspieler meiner letzten Runde hat sich einen gebastelt, und ich will unbedingt sehen, was er drehen kann.

Zitat von: Captain in Mai 10, 2012, 10:09:38 VORMITTAG
Alles interessante Dinge und die Fragen die dabei aufgeworfen geben sicher sehr interessantes Spiel ab. Aaaaber, dann ist der Klimax der Handlung eben NICHT der "Endgegner" weil nach dessen Bezwingen (wie auch immer das genau aussieht) die Handlung noch nicht aufgelöst ist. Der Handlungsbogen erstrekt sich dann eben über die möglichen Konsequenzen. Kann man natürlich alles machen, ist aber keineswegs vergleichbar, glaub ich.
Da gebe ich dir recht. Das ist nicht 100%ig vergleichbar. Ich wollte damit nur ausdrücken, dass tödliche kämpfe nicht prinzipiell ausschließen, eine schöne Geschichte zu spielen.


Zitat von: Captain in Mai 10, 2012, 10:09:38 VORMITTAG
Das ist aber nur dann ein Problem, wenn Kämpfe langathmig sind. Viele klassische Rollenspiele (und eben in dieser Sache ist DSA ganz massiv mit dabei) haben ja die Eigenart, daß der Handlungsverlauf mit Beginn eines Kampfes gestoppt wird. Erst wenn der Kampf vorbei ist, gehts mit Konsequenzen oder weiterem Verlauf weiter. Da ist es kein Wunder, daß die Leute sich kurze Kämpfe wünschen. Man kann aber die Handlung auch im Kampf und z.T. auch mittels des Kampfes vorantreiben. Wenn man viel machen kann und obendrein noch weiterreichende Entwicklungen passieren, ist die Länge gleicht wesentlich weniger schwerwiegend.
Das versteh ich nicht, tbh. Kannst du das erläutern? Vlt auch in einer PM, wenns sonst nicht ins Thema passt.^^ (Und da rieche ich etwas, das ich für meine Meisterei durchaus benötigen könnte^^)

Zum Thema "Spielstil diktieren": Ich glaube nicht, dass es wirklich so stark ausgedrückt werden muss. Ich habe letzt bei einer anderen Gruppe ein wenig mitgespielt und festgestellt, dass die mit dem System DSA ganz anders umgehen, als ich das in meinen letzten Gruppen gemacht habe. Entweder habe also ich oder eben die andere Gruppe das System "geschlagen"... wenn man das so merkwürdig formulieren will. Oo Ich hoffe jedenfalls, dass klar ist, worauf ich hinauswill.

Aber immerhin suche ich ja auch ein neues System, das mir passt, es scheint also irgendeine Diskrepanz zwischen mir und DSA zu geben, sonst wäre das ja nicht so. Nichtsdestoweniger habe ich es bis vor einem halben Jahr sehr gerne gespielt. Vlt auch nur aus Mangel an Alternativen.^^ Ich hab, bis vor wenigen Wochen noch nichteinmal geahnt, wie viele Systeme es gibt. Dann bin ich hier mal weiter als bis zur Spielersuche für DSA gekommen. :D

lg
Narrfy


Pappa Bear

mal ein Paar anmerkungen von meiner Seite aus.

1. Cinematisch heist das in Bildern gesprochen wird, nicht das es tausende special-effects gibt. Eine Liebes geschichte kann durchaus cinematisch erzählt werden (Rosengarten, der Mond scheint am himmel...) Narrativ heist erzälerisch, das erschließt sich schon aus der Wortbedeutung.

2. Ich halte alle Rollenspielsysteme die für sich den Anspruch erheben realistisch zu sein als in diesem Aspekt für gescheitert. Es kann maximal eine Annäherng erzeugt werden. DSA ist da ganz gut dabei aufgrund der doch eher komplexen Proben, bei denen es nicht nur auf einen Faktor ankommt. Per Aspera schaft es meiner meinung nach nicht mal in die Top 10. Der Trugschluß liegt darin das die meisten Systeme die sich als realistisch bezeichnen eigendlich nur tötlich sind. Im allgemeinen sogar tötlicher als die realität.
@narrf: Was deine Gruppe betrifft: Du sagst das deine  Gruppe hauptsächlich aus Gauglern o.ä. besteht. das heist in meinen Augen zumindest das ein Physischer Kampf von deinen Spielern nicht gewollt ist. Warum sollten Gaugler auch Kämpfen. Abenteuer sollten also in ihrem Umfeld  spielen und mit deren mitteln lösbar sein. Die üblen Machenschaften des Händlers aufdecken und ihn verhaften lassen ist eine hervoragende möglichkeit dafür. Ein Straßenräuber jedoch steigt zu einer extrem lebensgefährlichen Bedrohung für eine solche Gruppe auf, während er für eine Gruppe geübter Kämpfer nur ein Ärgerniss darstellt.

Was den Sinn oder Unsinn von Konvertierungen oder der Nutzbarkeit von Systemen  in verschiedenen Welten angeht so nutze ich zumindest wenn ich eine welt bespiele häufig das dazugehörige System, schon alleine weil es mir Übersetzungsaufwand und Probleme erspart.
Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

narrf

Ich mache mir da nichts vor. Ich weiß, dass meine Gruppe nicht dauernd kämpfen will. Aber ich merke auch hin und wieder, dass mal einer nachfragt, wann denn wieder mal ein wenig geprügelt werden kann... Das beschränkt sich dann eben oft auf Schlägereien auf dem Marktplatz bis die Wache eingreift, oder in Tavernen, bis die fette Magd mit dem Knüppel kommt. Ich will auch kein realistisches System. Ich wollte eigentlich ein System, bei dem ein Kampf nicht ewig dauert. Und dahingehend scheint mir PA erstmal entgegenzukommen.

Ob es jetzt *zu* tödlich ist, oder was auch immer, wird sich dann zeigen. Aber ich habe gerade eben einen Probekampf mit einer Mitspielerin gefochten, und er war spannend und trotzdem kurz. :) (Was insbesondere dann wichtig ist, wenn nicht alle Leute am Kampf teilnehmen... aus welchem Grund auch immer.)

Insofern hoffe ich auf das beste.^^

lg
Narrfy

Fragment

Zitat von: Captain in Mai 10, 2012, 14:19:25 NACHMITTAGS
wo nimmst du diese Unterscheidung denn her? Die hab ich bisher noch nirgends gesehen.

Zum Beispiel in den Rundenkategorisierungen der DreRoCo.

"Erzählerisch" ist halt ein umgangssprachlicher Begriff, daher gibt es dafür keine wirklich "offizielle" Definition.
Mitmachprojekt: RPG Bash (mit Blog)