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Per Aspera - Kampf

Begonnen von narrf, April 30, 2012, 18:56:41 NACHMITTAGS

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narrf

Hallo liebe Dresdner RPG-Gemeinde,

ich habe mich im vorrangegangenen Thread nach dem System per Aspera erkundigt. Mit freundlicher Unterstützung hab ich auch gefunden, was ich gesucht habe: das Regelwerk. Ich hab auch dolle Lust, das mal zu probieren, Leute sind schon rekrutiert und alles is ne Wolke. Aber: Ich versteh den Kampf nicht. Die Beschreibung der Kampfregeln ist für mich derart unvollständig, dass ich mir nicht zusammenreimen kann, wie es laufen soll. :(

Hat jmd hier Erfahrung mit dem System und Lust einem kleinen und hilflosen Typen zu erklären, wie man sich mittels Schwert und Kram zur Wehr setzt?

Das System an sich hab ich verstanden und finds interessant. Wär halt schade, wenns daran scheitert. :D

Vlt könnte man sich mal auf nen Kaffee treffen, oder bei nem RPG-Brunch oder sowas... bin nur nicht so ganz sehr drin in der Dresdner RPG-Szene und hab deshalb erfolgreich den gestrigen Termin verpasst, sonst hätt ich mal auf Verdacht reingeschaut.^^

lg
Narrfy

Captain

Meiner Ansicht nach, hast du für dein "Problem" genau den richtigen Kanal gewählt. Hier im Forum kann man solche Detaildiskussionen recht gut führen. Persönliche Gespräche sind vielleicht schneller im Ergebnis, aber auch weniger vielfältig.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Aardjon

Moin,

was genau verstehst du denn nicht? Kampfablauf, Errechnung der Fertigkeits-/Kampfwerte oder irgendwas spezielles?

Ich wohne leider nicht in Dresden, was das "mal eben was erklären" etwas komplizierter macht - aber vielleicht kriegen wir das ja auch hier im Forum hin?

Im Prinzip gibt's für den Kampf eigentlich nur ein paar Erweiterungen der Regeln - das Grundprinzip ist das gleiche wie bei allen anderen Proben. Nur dass man z.B. beim Nahkampfangriff normalerweise keinen Zielwert hat sondern einfach "so viel wie möglich" würfelt, weil die ES am Ende auf den Schaden addiert wird. Und die effektiven Kampfwerte errechnen sich etwas komplizierter, weil zum Fertigkeitswert noch der jeweilige Waffenmodifikator dazuaddiert werden muss. Dafür wird kein primäres Attribut hinzugenommen - im Prinzip könnte man also sagen, im Kampf wird statt auf "Primäres Attribut + Fertigkeit" auf "Kampfwert + Fertigkeit (+Waffenwert)" gewürfelt

Vielleicht hilft dir ja schon eine kleine Beispielattacke weiter:

Folgende Kampfwerte:
NAH (sek. Attribut): 7
FERN (sek. Attribut): 6
SB (sek. Attribut): 10
Ausweichen (AGI + Fertigkeit "Ausweichen" - Größe) = 7+7-2 = 12
Fertigkeit "Anderthalbhänder": 8

Dazu folgende Waffe:
Anderthalbhänder (Angr. 4, Vert. 5, Schaden 4)

Für einen Nahkampfangriff mit dem Schwert gelten somit folgende effektive Werte (die ändern sich nur bei Verbesserung von Attributs- oder Fähigkeitswerten, weshalb ich mir die immer gleich mit in den Charabogen schreibe):
Angriffswert = NAH + Fertigkeit "Anderthalbhänder" + Waffenwert "Angr." = 7+8+4=19

Mein Angriff besteht also aus einem (offenen) Würfelwurf, der auf diese 19 addiert wird. Das Ergebnis ist der Zielwert für eine wie auch immer geartete Reaktion meines Gegners (vorausgesetzt natürlich der Gegner hat überhaupt die Möglichkeit zu reagieren und wird nicht z.B. von hinten erstochen). Für die Reaktion hat er jetzt grundsätzlich die Wahl zwischen "Ausweichen", "Verteidigung" oder "Parade". Will mein Gegner jetzt also ausweichen, würfelt er auf seinen effektiven Ausweichenwert (AGI+"Ausweichen"-Größe) und muss damit (also Ausweichen+Würfel) meinen Zielwert von oben (19+Würfelwurf) übertreffen. Gelingt ihm das, weicht er aus und ich treffe ihn nicht. Gelingt ihm das nicht, trifft mein Hieb. Gehen wir mal davon aus er hat insgesamt (also Ausweichenwert+Würfelwurf) nur eine 15 und ich eine 21. In diesem Fall wird meine ES (bzw. seine negative ES, also meine 21 - seine 15 = 6) auf meinen Schadensbonus (10) und meinen Waffenschaden (4) addiert (macht 20 Schaden). Wenn er Rüstung trägt wird sein Rüstschutz noch davon abgezogen (im einfachsten Fall z.B. RS6 für ein Gambeson, dann bleiben von den 20 Schaden noch 14), der Rest ist dann der Schaden den er einsteckt (geht also auf die Lebenspunkte). Als nächstes ist mein Gegner mit seiner Attacke an der Reihe (sofern er nicht z.B. durch starken LP-Verlust seine Aktion einbüßt).

Die Trefferzone (also "wo wurde der Gegner getroffen?") kann man auswürfeln (dafür gibt's Tabellen im Regelwerk), muss man aber nicht. Bei uns ergibt sich die Trefferzone meistens aus der Beschreibung ;)

Bei Fernkampfwaffen ist's im Prinzip ähnlich, allerdings hat der Gegner da (sofern er überhaupt bemerkt dass gleich auf ihn geschossen wird) nur die Wahl zwischen "Ausweichen" und "Parade", wobei letztere nur mit einem Schild möglich ist (mit andere Worten: Er kann sich entweder schnell in Deckung werfen oder hinter seinen Schild ducken). Die Fernkampfangriffe werden abhängig von der Entfernung erschwert, aber das ist (m.M.n.) eigentlich gut verständlich im Regelwerk erklärt.

HTH,
Thomas
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Ignis Cantores

narrf

#3
In der Tat hilft das schon ein wenig weiter, danke. Und ich entschuldige mich, "Kampf" ist tatsächlich vielleicht ein wenig grob umschrieben.

Es geht um den Kampfablauf. Die vergleichenden Proben habe ich verstanden, die SFs (Finte, Öffnung schaffen etc.) machen auch Sinn.

Für mich war aber eben nicht völlig klar, dass die Aktionen abwechselnd stattfinden. (im Zweikampf zumindest). Ich habe mir die lustigsten Sachen ausgemalt... Das ging soweit, dass der Init-Führer den Kampf beginnt und solange "einhiebt", bis eine erfolgreiche Abwehr/Parade/Ausweichen zustande kam, woraufhin die Init beim Verteidiger war...  ::)

Aber eines habe ich dann doch noch: Ich habe lt. Regelwerk Init/5 (math. gerundet) Aktionen/Reaktionen.

Unterstellen wir einen leichtgerüsteten Fechter, der einen schwergerüsteten Doppelsöldner austanzen will.

Unterstellen wir weiter, der Fechter hat Init: 16, der Söldner 9. Im Zweikampf hat also der Fechter pro Sekunde eine Aktion mehr. Soweit ich mich jetzt erinnere hat der Angriff als SW die Agilität des Gegners, sobald er keine Aktion mehr hat. Also einen Wert von vielleicht 5. Oder auch mal 8. Aber wann findet der Angriff statt?Direkt nach dem ersten Angriff? oder nach dem Gegenschlag meines Gegenübers?

lg und vielen Dank für die bisherigen und alle künftigen Antworten
Narrfy

edit: Rechtschreibfehler/Wortwiederholungen...

Aardjon

#4
Moin,

Zitat von: narrf in Mai 01, 2012, 08:46:42 VORMITTAG
Für mich war aber eben nicht völlig klar, dass die Aktionen abwechselnd stattfinden. (im Zweikampf zumindest). Ich habe mir die lustigsten Sachen ausgemalt... Das ging soweit, dass der Init-Führer den Kampf beginnt und solange "einhiebt", bis eine erfolgreiche Abwehr/Parade/Ausweichen zustande kam, woraufhin die Init beim Verteidiger war...  ::)
*g*
Ja, ist im Wesentlichen immer abwechselnd. Einige spezielle Manöver (z.B. Remise) generieren allerdings eine Zusatzaktion, die dann entsprechend der jeweiligen Manöverregel eingeschoben wird.

Ansonsten immer im Hinterkopf behalten: 1 Kampfsekunde = 1 "Kampfrunde" = "Alle beteiligten Kämpfer verbrauchen alle ihre Aktionen genau auf".

Zitat von: narrf in Mai 01, 2012, 08:46:42 VORMITTAG
Aber eines habe ich dann doch noch: Ich habe lt. Regelwerk Init/5 (math. gerundet) Aktionen/Reaktionen.

Unterstellen wir einen leichtgerüsteten Fechter, der einen schwergerüsteten Doppelsöldner austanzen will.

Unterstellen wir weiter, der Fechter hat Init: 16, der Söldner 9. Im Zweikampf hat also der Fechter pro Sekunde eine Aktion mehr. Soweit ich mich jetzt erinnere hat der Angriff als SW die Agilität des Gegners, sobald er keine Aktion mehr hat. Also einen Wert von vielleicht 5. Oder auch mal 8. Aber wann findet der Angriff statt?Direkt nach dem ersten Angriff? oder nach dem Gegenschlag meines Gegenübers?
Die Init ist eigentlich nur dazu da, die Anzahl der Aktionen pro Runde zu bestimmen und auszuknobeln wer zuerst zuhaut. Die Kampfrunde läuft dann immer nach dem Schema Angriff1 - Reaktion2 - Angriff2 - Reaktion1 usw. ab, bis alle Aktionen aufgebraucht sind. Wenn eine Partei keine Aktionen mehr hat, die andere aber schon, dann ist sie (für den Rest dieser Kampfrunde) zum Nichtstun verdammt.

In deinem Beispiel hat der Fechter (F) 3 Aktionen und der Söldner (S) 2. Ein Kampf könnte z.B. folgendermaßen aussehen (F beginnt da höhere Init):
F: Angriff (Aktion 1), S: Verteidigung (Aktion 1)
S: Angriff (Aktion 2), F: Verteidigung (Aktion 2)
F: Angriff (Aktion 3), S: passive Verteidung (AGI) da Aktionen für diese Runde aufgebraucht
- Ende der Kampfrunde -

Mit einer erfolgreichen Remise (siehe oben) kann der Söldner seinen Init-Nachteil aber ausgleichen, die Zusatzaktion folgt in diesem Fall sofort auf die Parade:
F: Angriff (Aktion 1), S: Erfolgreiche Parade (Aktion 1)
S: Angriff (Zusatzaktion aus Remise), F: Ausweichen (Aktion 2)
S: Angriff (Aktion 2), F: Verteidigung (Aktion 3)
- Ende der Kampfrunde -

Heißt also: Die Aktionen finden immer abwechselnd statt. Wenn einer keine Aktionen mehr hat bleibt er eben passiv und der andere haut erbarmungslos immer wieder drauf (passive Verteidigung, meistens aber nicht viel wert ^^). Jemand mit einer deutlich niedrigeren Init wird dann natürlich relativ schnell dahingemetzelt - das ist dann eben so. Auf altersschwache Liliputaner die schlecht sehen und ein lahmes Bein haben und außerdem unbewaffnet sind, muss man eben gut aufpassen ;)
Im Zweifelsfall kann man seine eine Aktion ja zum Ausweichen und anschließenden Weglaufen nutzen.

In deinem Beispiel wird der Söldner also potentiell häufiger angegriffen, trägt dafür aber vermutlich mehr Rüstung und hat auch mehr LP als der Fechter, und kann demzufolge auch mehr einstecken. Außerdem verursacht er möglicherweise mehr Schaden als der Fechter (abhängig von Waffen und Körperattributen).

In der nächsten Kampfrunde beginnen alle wieder mit all ihren Aktionen von vorn (u.U. muss die Init neu berechnet werden, falls irgendwelche vorhergehenden Aktionen sie beeinflussen).

Alle Bewegungen innerhalb deiner Bewegungsweite kannst übrigens du "einfach so" machen ohne eine Aktion zu verbrauchen. Mein Krieger mit einer Bew.-Weite von 1,5m kann z.B. bis zu 1,5 m auf einen Gegner zulaufen, und hat dann immer noch alle seine Aktionen.


Wir nutzen die Init-Regeln bei uns übrigens etwas vereinfacht. Wer der erste Angreifer ist, ergibt sich bei uns in den allermeisten Fällen aus der Beschreibung, so dass der Initvergleich gar nicht nötig ist (so ähnlich wie wir uns auch den Trefferzonenwurf meistens sparen können). Weiterhin kann man auch trotz höherer Init bewusst in die Defensive gehen, um zum Beispiel im Kampf gegen mehrere Gegner mehr Verteidigungsaktionen zu haben und keine für Angriffe "zu vergeuden".

Ich hoffe das bringt etwas mehr Klarheit :)
LG,
Thomas
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Ignis Cantores

narrf

Jawohl, das bringt es. Vielen Dank an der Stelle für dein Getippe. :)

lg
Narrfy

Aardjon

Gern geschehen :)

Der System-Schöpfer unterhält übrigens auch ein Forum in dem man ihn direkt nach Einzelheiten fragen kann. Er freut sich auch immer über Anregungen. Der Link zu dem Forum auf der Per Aspera-Seite funktioniert bei mir aber grade irgendwie nicht, deshalb hier nochmal direkt:
http://www.runemaster.info/Forum/index.php

Aber Vorsicht beim Stöbern: Ältere Beiträge beziehen sich häufig auf ältere Versionen des Regelwerks...
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Ignis Cantores

narrf

Danke für den Link. Aber das Forum seh ich mal als tot an. Der letzte relevante Eintrag war vor knapp 2,5y... Vielleicht werd ich da mal meine Erfahrungen mit dem System reinposten, aber ich glaube nicht, dass es sich lohnt, da nach Regelgemansche Ausschau zu halten. ^^

lg
Narrfy

Phönix

Zitat von: Aardjon in Mai 01, 2012, 13:00:27 NACHMITTAGS

Wir nutzen die Init-Regeln bei uns übrigens etwas vereinfacht. Wer der erste Angreifer ist, ergibt sich bei uns in den allermeisten Fällen aus der Beschreibung, so dass der Initvergleich gar nicht nötig ist (so ähnlich wie wir uns auch den Trefferzonenwurf meistens sparen können). Weiterhin kann man auch trotz höherer Init bewusst in die Defensive gehen, um zum Beispiel im Kampf gegen mehrere Gegner mehr Verteidigungsaktionen zu haben und keine für Angriffe "zu vergeuden"

Das ist ein ganz wichtiger Punkt, finde ich, der nochmal hervorgehoben gehört: Das System ist keine starre Vorgabe, sondern explizit darauf ausgelegt, die Beschreibung zu unterstützen und durch ein paar taktische Aspekte zu unterfüttern. Für den Anfang um das Prinzip kennenzulernen mag es ganz gut sein, wenn man sich etwas mehr an das hält was da steht, aber je mehr man das Prinzip versteht, desto mehr kann man sich vom starren Ablauf lösen.

Daher: was die Beschreibung vorgibt ist der Schlüssel, nicht so sehr der genaue Ablauf - zumindest wenns gegen normale NPCs gibt. Alles andere wird eh ein Bürokratischer Aufwand, der sich nicht lohnt. PA hat zwar ein sehr schnelles und tödliches System ist, daher wirst du bei den meisten Kämpfen bei denen eine Gruppe auch überleben soll keine langen Zweikämpfe haben (außer man hat stark gerüstete Gegner, die schwach im Angriff sind... das macht den Spielern immer ein bisschen Angst ;) ). Aber meistens is die Sache nach den ersten 1-2 Kampfrunden vorbei, weil der Gegner Tod oder zu verletzt zum kämpfen ist.


Folgende Tipps noch für den Spielleiter bezüglich Kampf:
Lieber mehr schwache Feinde als wenige starke. Das lässt sich leichter kontrollieren - überschüssige Feinde kann man durch Moraleffekte entfernen (die Hälfte rennt vor Angst weg wenn sie sieht wie die ersten abgeschlachtet werden), wenn man merkt, dass es für die Spieler zu schwer wird.
Und leichtere Gegner verhindern tote oder schwerstverwundete Spieler, wenn mal ne Aktion schiefgeht (ohne dass die Spieler es zu verantworten haben - sonst sollte es auch immer Konsequenzen geben).

Außerdem spiel ich Per Aspera wegen der Tödlichkeit und der Zufallsabhängigkeit auch mittlerweile fast nur noch mit Glücks- bzw. Schicksalspunkten. Fällt einem leichter, eine fatale Aktion abzumildern, wenn die Spieler auch was dafür bezahlen müssen - und verhindert, dass ein SC gleich beim ersten 10er-Wurf + 9er Wurf eines NPCs tot gehen.
Ansonsten macht es Sinn, den Spielern auf jeden Fall eine leichte Rüstung zuzugestehen - auch das hilft beim Überleben enorm ;-)

Um das Geschehen übersichtlich zu halten, werden NPCs mit schwerer Wunde einfach durch die Beschreibung aus dem Kampf genommen (ala "Krachend gab sein Bein unter dem Hieb nach und er sackte zu Boden, wo er kreischend liegen blieb und sich wand") und/oder dem Angreifer einfach noch nen Freischlag zu gewähren, statt erst auf Benommenheit zu würfeln oder ähnliche Späße zu machen. Wer bleibt schon bei gebrochenen Gliedmaßen oder schweren Traumata in einem aktiven Kampfzustand?

Meine Fantasy-Story:
http://terugal.wordpress.com

Kritik und Anregungen erwünscht!

narrf

Vielen Dank auch dir für die vielen Anregungen. Besonders die Schicksalspunkte werde ich mit übernehmen. (Die hatte ich mal bei DSA, aber da braucht die keienr.) Ansonsten lege ich ohnehin Wert auf erzählerischen Stil. Dann kann bei mir auch mal auf nen Wurf verzichtet werden.
Was die Gegnerzahlen und -stärken angeht, taste ich mich ohnehin immer an die Gruppe heran. Die ersten beiden Kämpfe sind daher oft zu leicht. Dafür verhindere ich unnötige Tote.^^ Hat schon bei DSA gewirkt. Die Spieler sind auch immer ein wenig verängstigt, wenn sie plötzlich in 2:1 Unterzahl kämpfen müssen, auch wenn da keiner ne Rüstung oder ne vernünftige Waffe hat und der Kampf am Ende doch recht eindeutig zu Gunsten der Spieler ausgeht...

Hat vlt noch jemand eine gute Idee, wie sich eine Jagd gestalten lässt? Also erzählerisch bekomm ich das hin, denke ich. Aber besonders, wenn ein Wild-Eberchen (oder 'ne Bache mit Jungen) durchdreht, geht ja bekanntlich die Post ab. Was gebe ich dem für Werte? ("Spezialmanöver" wie Ansturm oder Keiler-Angriff etc. ergeben sich dann aus der Erzählung, denke ich). Ich hätte persönlich an sehr viele LP gedacht, mäßig Rüstung (durch dicke Haut), und dafür eher schlechte Kapfwerte bei moderatem Schaden...

Die Proberunde wird wohl in den Wald geschickt, um eine möglichst erfolgreiche Jagd abzuscließen. Dass dann da Räuber auftauchen, um das Kampfsysem zu testen, ist ja klar denk ich. :D Nen Bären will ich nciht gleich auf die Gruppe loslassen. Wenn also noch jemand ne Idee hat, was man in einem mitteleuropäischen Mischwald auf ne Gruppe loslassen kann, dann auch immer her damit.^^ (Wenn das jetzt ein wenig vom eigentlichen Thema abweicht: sorry)

lg
Narrfy

Aardjon

#10
Also ich selbst habe noch nie eine PA-Runde (oder irgendein anderes System) geleitet, deshalb bin ich für "Meisterfragen" vielleicht nicht so der rechte Ansprechpartner... aber was Phönix schreibt klingt eigentlich logisch und nachvollziehbar ;)
Die Sache mit den Schicksalspunkten klingt interessant, ich selbst hatte sowas noch nie - unsere Meister haben uns irgendwie auch so immer am Leben gehalten *g*
(Per Aspera hat halt ein relativ realistisches bzw. tödliches Kampfsystem - in meinen Augen nicht zu vergleichen mit z.B. DSA. Das gehört dazu und sollte natürlich sowohl Meister wie auch Spielern bewusst sein.)

Zitat von: narrf in Mai 02, 2012, 01:42:46 VORMITTAG
Aber besonders, wenn ein Wild-Eberchen (oder 'ne Bache mit Jungen) durchdreht, geht ja bekanntlich die Post ab. Was gebe ich dem für Werte? ("Spezialmanöver" wie Ansturm oder Keiler-Angriff etc. ergeben sich dann aus der Erzählung, denke ich). Ich hätte persönlich an sehr viele LP gedacht, mäßig Rüstung (durch dicke Haut), und dafür eher schlechte Kapfwerte bei moderatem Schaden...
Also am Ende von dem Regelwerk gibt's ja ein Bestiarium mit ein paar Beispielwerten für diverse Tiere und Monster, aber da hast du bestimmt schonmal reingeguckt, oder? ^^
Im Prinzip baut man Tiere genauso wie andere Charas, die haben dann halt nur keine Intelligenz und vermutlich auch keinen Glauben (ggf. Erschaffungspunkte entsprechend verringern) und ggf. etwas angepasste Minimal- bzw. Maximalwerte. Einem Wildschwein würde ich so aus der Kalten eine "Lederrüstung" verpassen, allederdings ohne Rüstungsmalus. Den Biss als "Waffe" kannst du ja von Löwe oder Wolf oder so übernehmen, und wenn du das "Umrennen" unbedingt in Werte packen willst, orientiere dich doch an einem (starken) Faustschlag (wobei ich denke dass das coolste an so'nem Ansturm-Angriff tatsächlich die Erzählung und das Bild im Kopf ist, da kommt's in meinen Augen nicht so sehr drauf an dass der Schaden punktgenau ausgerechnet werden kann - aber nur meine Meinung).

Zitat von: narrf in Mai 02, 2012, 01:42:46 VORMITTAG
Wenn also noch jemand ne Idee hat, was man in einem mitteleuropäischen Mischwald auf ne Gruppe loslassen kann, dann auch immer her damit.^^
Bären magst du nicht... dann könntest du auf das klassische Wolfsrudel ausweichen. Oder wie wäre es mit einem Baby-Bär? :)
Als Alternative zum Wolfsrudel ginge vielleicht auch ein verwilderter Hund oder ein Fuchs (evtl. tollwütig?) oder so - der kann auch ohne schlechtes Gewissen einzeln auftreten. Ansonsten kann es in Mischwäldern diverse Raub- bzw. Wildkatzen (Luchs...) geben. Mal was anderes wäre evtl. ein Dachs (verwundet oder krank bestimmt auch nicht ganz ungefährlich) *g*
Ich würde Spieler ja gegen einen Bienen- oder Wespenschwarm antreten lassen 8)

LG,
Thomas
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Ignis Cantores

Phönix

Wichtig bei Tieren ist vor allem, zu beachten, dass die Viecher eigentlich fast IMMER (bis auf wenige Ausnahmen) über die Handgemenge-Regelung angreifen!  Der Wolf, der sich im Gegner verbeißt, der Eber, der nach seinem Ansturm direkt in Kontakt mit dem Gegner ist...  der Raptor, der die Helden anspringt und seine Klauen in sie rammt... naja, vielleicht nicht grad im Mitteleuropäischen Wald :-D

Kampf mit Tieren fand ich immer etwas schwieriger gut zu gestalten, weil die Viecher eben diese besondere Eigenschaft haben - nur Monstren mit langen, peitschenden Schwänzen oder blitzartig hervorzuckenden Angriffen (Schlangenbisse...) sollten über die normale Distanz stattfinden. Auf alles andere müssen die Spieler mit Messern, Dolchen, Ringen oder gewappneter Waffe antreten, wenn sie ihren ersten Schlag nicht ins Ziel bringen.

Räuber sind da schon wesentlich interessanter, was den taktischen Aspekt des Kampfes angeht. WObei du davon ausgehen kannst, dass die Spieler am Anfang die Manöver noch nicht ansagen können, sondern eher auf das typische "ich hau mal zu" zurückfallen ;-)

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narrf

Ahoi nochmal!
Ich hab nun erstmal 2 Kämpfer erstellt und ausgerüstet und ein paar Probekämpfe geführt. So mit Manövern wie ausholen, Öffnung schaffen und auswinkeln.

Dabei haben sich noch ein paar Fragen aufgetan und ich würde mich freuen, ihr könntet noch einmal drüberschauen. :)

Ich protokolliere hier mal den ersten Kampf (4 Sekunden)

Wir haben Kämpfer A und B, welche folgende Werte haben:

A: At/Abw.:18/19 (einfaches Schwert mit Knauf), Schaden (inkl. Bonus): 13
B: At/Abw.:17/20 (Morgenstern +Schild), Schaden (inkl. Bonus): 17

Als Rüstung nehm ich mal pauschal 15 an, was in meiner Vortellung shcon garnicht so schlecht ist.(aber noch nicht wirklich "schwer gerüstet").

1.Sec. A: At: 21  -> B sagt Parade mit Auswinkeln an (aufgrund des schlechten Angriffs) (SW: 21 + 9 - 6 = 24): 29 (ES: 5)
          B: sagt Finte an: 25 (inkl. des 5er Bonus aus der Parade) -> A: Abwehr mit 35

Hier stellt sich schon die erste Frage: Bei einer Parade verbessert sich der nächste Angriff um die ES. Beim Auswinkeln (das habe ich als spezielle Form der Parade verstanden) wird zum Verteidigungswert die Agailität hinzugezählt. Stimmt das soweit? (Und wenn ja: Warum sollte ich dann ohne Auswinkeln parieren?)

2.Sec: A: greift nun seinerseits mittels Auswinkeln an: 30 -> B einfache Abwehr: 28 -> Angriff mit 15 Schaden -> bleibt in der Rüstung
          B: sagt Finte an: 14 (eins gewürfelt :( ) -> A nutzt die Gelegenheit und versucht (erneut) Auswinkeln (SW: 23): 34, ES: 11

3. Sec A: holt aus (in der Hoffnung auf den Todesstoß, -5 Init: ist der Malus dauerhaft? ich habe ihn nur bis zum Ende der Runde einbezogen)
          B: greift an: 20 -> A sagt Parade an (SW: 29), würfelt sehr schlecht: 10. ES:19, 36 Schaden (17 + ES), abzüglich Rüstung 21 Schaden (Wunde, aber wir unterstellen mal keine krit. Wunde) -> Neue Werte A: 16/17
          A: Angriff (inkl. der Parade aus sec.2): 34 -> B wehrt glücklich mit 38 ab.

4. Sec A: Finte: 36 -> B wehrt ab: 26 -> nächster Angriffsschaden (von A) verdoppelt.
          B: holt aus: 19 -> A pariert mittels Auswinkeln (SW: 28): 41, ES:13

5. Sec: A greift an (inkl. Paradebonus aus sec.4): 36 -> B wehrt ab: 28, ES 8, Schaden: (13+8)*2=42 (kritische Wunde)

Ich hoffe, man versteht, was ich da gemacht habe. Und ich hoffe auch, dass ichs einigermaßen richtig gemacht habe. :D Für das Aufmerksammachen auf regeltechnischen Humbug sowie taktischen Blödsinn bin ich gern zu haben. Dann könnte ich zumindest schonmal mit den vorrangig kämpfenden Mitspielern den einen oder anderen Kampf führen, damit die dann nciht wie ein Schwein vorm Big Ben stehen...^^

Was mir gerade auffällt: Wenn ich das Ausholen ansage und einen Init-Malus von 5 in Kauf nehme, verliere ich ja auch meine 2. Aktion (bzw. die Reaktion). Heißt das im Umkehrschluss, dass ich das nur ansagen kann, wenn ich noch 2 Aktionen frei habe und nicht vorhabe zu verteidigen (und noch nicht verteidigt habe)? Dann wäre der Kampf oben ja nur halb sinnvoll. :D Aber dessen ungeachtet würde ich mich freuen, jemand würde sich die Mühe machen, mal drüber zu schauen.

lg
Narrfy

PS: Wer lässt denn Baby-Bären töten? Die will man doch knuddeln! Oder fandst du Knut etwa nicht niedlich, als er noch ein kleiner, tollpatschiger Klops war?


Captain

Was einem auf ner Jagd begegnen könnte (wenn man mal nicht zwingend im Terminus Gegner denkt) wären sowas wie Hirsche und Rehe, Hasen und Fasane, Hermeline und Füchse.
Für mehr Inspiration kann ich auch einen Besuch im Wildgehege Moritzburg empfehlen.
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Aardjon

Moin,

ich muss gestehen ich grad ein klein wenig verunsichert was das Ansagen von Manövern angeht. Ich denke aber (so spielen wir's immer und es geht gut, allerdings noch nach den alten Regeln mit teilweise anderen Manövern und einer etwas anderen Paraderegelung) dass man mit den Manövern nicht mehrere Aktionen zu einer verbinden kann/soll. Ein Manöver ist IMHO einfach eine spezielle Art des Angriffs bzw. der Verteidigung.

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
1.Sec. A: At: 21  -> B sagt Parade mit Auswinkeln an (aufgrund des schlechten Angriffs) (SW: 21 + 9 - 6 = 24): 29 (ES: 5)
          B: sagt Finte an: 25 (inkl. des 5er Bonus aus der Parade) -> A: Abwehr mit 35
Die Parade ist eine Aktion von B. Auswinkeln könnte er erst in seiner nächsten Aktion, entweder zum Angriff oder als Verteidigung (wobei man im Angriffsfalle sicherlich die ES aus der Parade dazuaddieren kann). Im Verteidigungsfall verfällt der Paradebonus dann natürlich. Alternativ könnte B statt dem Auswinkeln mit dem Manöver "Remise" eine zusätzliche Angriffsaktion erhalten, die dann aber AFAIK ein "normaler" Angriff (inklusive Paradebonus) ist und kein Manöver.
Nichtsdestotrotz ist bei der 30 von A (W21+SB9) die Parade sehr riskant für B, de facto gelingt sie nur bei einer 10. In unserer Runde bekommt man die SW übrigens üblicherweise nicht gesagt sondern muss das aus der Beschreibung abschätzen, ob der Angriff eher gut oder eher schlecht war :)
Übrigens haben Schilde einen deutlich besseren Verteidigungswert als Schwerter, Streitkolben etc. Es lohnt sich also, diese auch dafür einzusetzen ;)

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
Hier stellt sich schon die erste Frage: Bei einer Parade verbessert sich der nächste Angriff um die ES. Beim Auswinkeln (das habe ich als spezielle Form der Parade verstanden) wird zum Verteidigungswert die Agailität hinzugezählt. Stimmt das soweit? (Und wenn ja: Warum sollte ich dann ohne Auswinkeln parieren?)
Wie gesagt: Sind zwei Aktionen. Der ES-Bonus aus der Parade gilt nur für Angriffe, nicht bei der Verteidigung. Und das Auswinkeln als Verteidigung erleichtert deine normale "Verteidigung" (nicht die Parade) im Endeffekt um deine AGI. Das ist halt ein Pokerspiel: Wenn der Gegner dich dennoch trifft, wird seine ES verdoppelt.

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
2.Sec: A: greift nun seinerseits mittels Auswinkeln an: 30 -> B einfache Abwehr: 28 -> Angriff mit 15 Schaden -> bleibt in der Rüstung
          B: sagt Finte an: 14 (eins gewürfelt :( ) -> A nutzt die Gelegenheit und versucht (erneut) Auswinkeln (SW: 23): 34, ES: 11
Sieht ok aus.

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
3. Sec A: holt aus (in der Hoffnung auf den Todesstoß, -5 Init: ist der Malus dauerhaft? ich habe ihn nur bis zum Ende der Runde einbezogen)
          B: greift an: 20 -> A sagt Parade an (SW: 29), würfelt sehr schlecht: 10. ES:19, 36 Schaden (17 + ES), abzüglich Rüstung 21 Schaden (Wunde, aber wir unterstellen mal keine krit. Wunde) -> Neue Werte A: 16/17
          A: Angriff (inkl. der Parade aus sec.2): 34 -> B wehrt glücklich mit 38 ab.
Also der Init-Malus sollte nur für diese eine Sekunde gelten. Man stelle es sich so vor dass dein Kämpfer sozusagen sein Schwert hoch über den Kopf hebt und sehr ausladend schwingt um viel Schwung zu holen, was dann halt einfach die Zeit einer Aktion verbraucht :)
Ich denke aber, dass du "Ausholen" hier falsch einsetzt. In dem Moment wo A sich verteidigen muss (Parade), ist das Ausholen in meinen Augen fehlgeschlagen - heißt: Aktion und Bonus sind weg. Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher... nur in der praktischen Anwendung kann ich's mir nicht recht vorstellen. Man kann schlecht parieren und gleichzeitig so massiv ausholen (die Schwertkampfkollegen mögen mich korrigieren - einen Twerhau sehe ich nicht als "Ausholen" im Sinne dieser Regeln an ^^). Ausholen ist glaubich vor allem dafür gedacht wenn man von hinten angreift oder z.B. auf jemanden zustürmt. A hätte vielleicht besser "Blöße geben" oder so benutzen sollen...

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
4. Sec A: Finte: 36 -> B wehrt ab: 26 -> nächster Angriffsschaden (von A) verdoppelt.
          B: holt aus: 19 -> A pariert mittels Auswinkeln (SW: 28): 41, ES:13
Hier wieder wie in sec1: Entweder Parade oder Auswinkeln...



Allerdings kann ich mich auch täuschen: Wir spielen eher pragmatisch: Ich beschreibe meiner Spielleiterin was ich machen will und sie entscheidet dann ob und wie das geht bzw. fasst das in passende Manöver zusammen (oder auch nicht). Und wenn ich 'ne tolle Idee hab darf ich die auch umsetzen wenn's nicht explizit in den Regeln steht - solange es gut zur Situation passt. Dann darf man sich einfach keinen zu großen Kopf um Manöver und Kampfregeln machen ;)

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
Was mir gerade auffällt: Wenn ich das Ausholen ansage und einen Init-Malus von 5 in Kauf nehme, verliere ich ja auch meine 2. Aktion (bzw. die Reaktion). Heißt das im Umkehrschluss, dass ich das nur ansagen kann, wenn ich noch 2 Aktionen frei habe und nicht vorhabe zu verteidigen (und noch nicht verteidigt habe)? Dann wäre der Kampf oben ja nur halb sinnvoll. :D
Das ist eine gute Frage die ich dir nicht beantworten kann. Wie ich schon schrieb, ich sehe das Ausholen-Manöver primär als "Eröffnungssequenz" eines Kampfes (vielleicht im Hinterkopf habend, dass der Gegner ohnehin kurz braucht um sein Schwert zu ziehen etc.). Vielleicht kann Phönix da was zu sagen? Ansonsten wäre das wohl eine Frage die man mal dem großen Meister in oben genanntem Forum stellen könnte ;)
Aber zum Beispiel ist eine Parade ohne Remise in der letzten Aktion einer Runde auch nicht unbedingt sinnvoll. Denn wenn du dich dann unverhofft verteidigen musst oder dein Gegner "entfernt" wird bevor du wieder dran bist, ist der Bonus verschwendet.

LG,
Thomas

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
PS: Wer lässt denn Baby-Bären töten? Die will man doch knuddeln! Oder fandst du Knut etwa nicht niedlich, als er noch ein kleiner, tollpatschiger Klops war?
Geht so. Bruno war irgendwie cooler. Aber wir Deutschen haben halt immer bissl ein Problem mit Dingen die braun sind und aus Österreich zu uns kommen :-X ::) SCNR
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