Dresden spielt!

Pen&Paper => Systeme => Thema gestartet von: narrf in April 30, 2012, 18:56:41 NACHMITTAGS

Titel: Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in April 30, 2012, 18:56:41 NACHMITTAGS
Hallo liebe Dresdner RPG-Gemeinde,

ich habe mich im vorrangegangenen Thread nach dem System per Aspera erkundigt. Mit freundlicher Unterstützung hab ich auch gefunden, was ich gesucht habe: das Regelwerk. Ich hab auch dolle Lust, das mal zu probieren, Leute sind schon rekrutiert und alles is ne Wolke. Aber: Ich versteh den Kampf nicht. Die Beschreibung der Kampfregeln ist für mich derart unvollständig, dass ich mir nicht zusammenreimen kann, wie es laufen soll. :(

Hat jmd hier Erfahrung mit dem System und Lust einem kleinen und hilflosen Typen zu erklären, wie man sich mittels Schwert und Kram zur Wehr setzt?

Das System an sich hab ich verstanden und finds interessant. Wär halt schade, wenns daran scheitert. :D

Vlt könnte man sich mal auf nen Kaffee treffen, oder bei nem RPG-Brunch oder sowas... bin nur nicht so ganz sehr drin in der Dresdner RPG-Szene und hab deshalb erfolgreich den gestrigen Termin verpasst, sonst hätt ich mal auf Verdacht reingeschaut.^^

lg
Narrfy
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in April 30, 2012, 20:38:59 NACHMITTAGS
Meiner Ansicht nach, hast du für dein "Problem" genau den richtigen Kanal gewählt. Hier im Forum kann man solche Detaildiskussionen recht gut führen. Persönliche Gespräche sind vielleicht schneller im Ergebnis, aber auch weniger vielfältig.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Aardjon in April 30, 2012, 21:28:26 NACHMITTAGS
Moin,

was genau verstehst du denn nicht? Kampfablauf, Errechnung der Fertigkeits-/Kampfwerte oder irgendwas spezielles?

Ich wohne leider nicht in Dresden, was das "mal eben was erklären" etwas komplizierter macht - aber vielleicht kriegen wir das ja auch hier im Forum hin?

Im Prinzip gibt's für den Kampf eigentlich nur ein paar Erweiterungen der Regeln - das Grundprinzip ist das gleiche wie bei allen anderen Proben. Nur dass man z.B. beim Nahkampfangriff normalerweise keinen Zielwert hat sondern einfach "so viel wie möglich" würfelt, weil die ES am Ende auf den Schaden addiert wird. Und die effektiven Kampfwerte errechnen sich etwas komplizierter, weil zum Fertigkeitswert noch der jeweilige Waffenmodifikator dazuaddiert werden muss. Dafür wird kein primäres Attribut hinzugenommen - im Prinzip könnte man also sagen, im Kampf wird statt auf "Primäres Attribut + Fertigkeit" auf "Kampfwert + Fertigkeit (+Waffenwert)" gewürfelt

Vielleicht hilft dir ja schon eine kleine Beispielattacke weiter:

Folgende Kampfwerte:
NAH (sek. Attribut): 7
FERN (sek. Attribut): 6
SB (sek. Attribut): 10
Ausweichen (AGI + Fertigkeit "Ausweichen" - Größe) = 7+7-2 = 12
Fertigkeit "Anderthalbhänder": 8

Dazu folgende Waffe:
Anderthalbhänder (Angr. 4, Vert. 5, Schaden 4)

Für einen Nahkampfangriff mit dem Schwert gelten somit folgende effektive Werte (die ändern sich nur bei Verbesserung von Attributs- oder Fähigkeitswerten, weshalb ich mir die immer gleich mit in den Charabogen schreibe):
Angriffswert = NAH + Fertigkeit "Anderthalbhänder" + Waffenwert "Angr." = 7+8+4=19

Mein Angriff besteht also aus einem (offenen) Würfelwurf, der auf diese 19 addiert wird. Das Ergebnis ist der Zielwert für eine wie auch immer geartete Reaktion meines Gegners (vorausgesetzt natürlich der Gegner hat überhaupt die Möglichkeit zu reagieren und wird nicht z.B. von hinten erstochen). Für die Reaktion hat er jetzt grundsätzlich die Wahl zwischen "Ausweichen", "Verteidigung" oder "Parade". Will mein Gegner jetzt also ausweichen, würfelt er auf seinen effektiven Ausweichenwert (AGI+"Ausweichen"-Größe) und muss damit (also Ausweichen+Würfel) meinen Zielwert von oben (19+Würfelwurf) übertreffen. Gelingt ihm das, weicht er aus und ich treffe ihn nicht. Gelingt ihm das nicht, trifft mein Hieb. Gehen wir mal davon aus er hat insgesamt (also Ausweichenwert+Würfelwurf) nur eine 15 und ich eine 21. In diesem Fall wird meine ES (bzw. seine negative ES, also meine 21 - seine 15 = 6) auf meinen Schadensbonus (10) und meinen Waffenschaden (4) addiert (macht 20 Schaden). Wenn er Rüstung trägt wird sein Rüstschutz noch davon abgezogen (im einfachsten Fall z.B. RS6 für ein Gambeson, dann bleiben von den 20 Schaden noch 14), der Rest ist dann der Schaden den er einsteckt (geht also auf die Lebenspunkte). Als nächstes ist mein Gegner mit seiner Attacke an der Reihe (sofern er nicht z.B. durch starken LP-Verlust seine Aktion einbüßt).

Die Trefferzone (also "wo wurde der Gegner getroffen?") kann man auswürfeln (dafür gibt's Tabellen im Regelwerk), muss man aber nicht. Bei uns ergibt sich die Trefferzone meistens aus der Beschreibung ;)

Bei Fernkampfwaffen ist's im Prinzip ähnlich, allerdings hat der Gegner da (sofern er überhaupt bemerkt dass gleich auf ihn geschossen wird) nur die Wahl zwischen "Ausweichen" und "Parade", wobei letztere nur mit einem Schild möglich ist (mit andere Worten: Er kann sich entweder schnell in Deckung werfen oder hinter seinen Schild ducken). Die Fernkampfangriffe werden abhängig von der Entfernung erschwert, aber das ist (m.M.n.) eigentlich gut verständlich im Regelwerk erklärt.

HTH,
Thomas
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 01, 2012, 08:46:42 VORMITTAG
In der Tat hilft das schon ein wenig weiter, danke. Und ich entschuldige mich, "Kampf" ist tatsächlich vielleicht ein wenig grob umschrieben.

Es geht um den Kampfablauf. Die vergleichenden Proben habe ich verstanden, die SFs (Finte, Öffnung schaffen etc.) machen auch Sinn.

Für mich war aber eben nicht völlig klar, dass die Aktionen abwechselnd stattfinden. (im Zweikampf zumindest). Ich habe mir die lustigsten Sachen ausgemalt... Das ging soweit, dass der Init-Führer den Kampf beginnt und solange "einhiebt", bis eine erfolgreiche Abwehr/Parade/Ausweichen zustande kam, woraufhin die Init beim Verteidiger war...  ::)

Aber eines habe ich dann doch noch: Ich habe lt. Regelwerk Init/5 (math. gerundet) Aktionen/Reaktionen.

Unterstellen wir einen leichtgerüsteten Fechter, der einen schwergerüsteten Doppelsöldner austanzen will.

Unterstellen wir weiter, der Fechter hat Init: 16, der Söldner 9. Im Zweikampf hat also der Fechter pro Sekunde eine Aktion mehr. Soweit ich mich jetzt erinnere hat der Angriff als SW die Agilität des Gegners, sobald er keine Aktion mehr hat. Also einen Wert von vielleicht 5. Oder auch mal 8. Aber wann findet der Angriff statt?Direkt nach dem ersten Angriff? oder nach dem Gegenschlag meines Gegenübers?

lg und vielen Dank für die bisherigen und alle künftigen Antworten
Narrfy

edit: Rechtschreibfehler/Wortwiederholungen...
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Aardjon in Mai 01, 2012, 13:00:27 NACHMITTAGS
Moin,

Zitat von: narrf in Mai 01, 2012, 08:46:42 VORMITTAG
Für mich war aber eben nicht völlig klar, dass die Aktionen abwechselnd stattfinden. (im Zweikampf zumindest). Ich habe mir die lustigsten Sachen ausgemalt... Das ging soweit, dass der Init-Führer den Kampf beginnt und solange "einhiebt", bis eine erfolgreiche Abwehr/Parade/Ausweichen zustande kam, woraufhin die Init beim Verteidiger war...  ::)
*g*
Ja, ist im Wesentlichen immer abwechselnd. Einige spezielle Manöver (z.B. Remise) generieren allerdings eine Zusatzaktion, die dann entsprechend der jeweiligen Manöverregel eingeschoben wird.

Ansonsten immer im Hinterkopf behalten: 1 Kampfsekunde = 1 "Kampfrunde" = "Alle beteiligten Kämpfer verbrauchen alle ihre Aktionen genau auf".

Zitat von: narrf in Mai 01, 2012, 08:46:42 VORMITTAG
Aber eines habe ich dann doch noch: Ich habe lt. Regelwerk Init/5 (math. gerundet) Aktionen/Reaktionen.

Unterstellen wir einen leichtgerüsteten Fechter, der einen schwergerüsteten Doppelsöldner austanzen will.

Unterstellen wir weiter, der Fechter hat Init: 16, der Söldner 9. Im Zweikampf hat also der Fechter pro Sekunde eine Aktion mehr. Soweit ich mich jetzt erinnere hat der Angriff als SW die Agilität des Gegners, sobald er keine Aktion mehr hat. Also einen Wert von vielleicht 5. Oder auch mal 8. Aber wann findet der Angriff statt?Direkt nach dem ersten Angriff? oder nach dem Gegenschlag meines Gegenübers?
Die Init ist eigentlich nur dazu da, die Anzahl der Aktionen pro Runde zu bestimmen und auszuknobeln wer zuerst zuhaut. Die Kampfrunde läuft dann immer nach dem Schema Angriff1 - Reaktion2 - Angriff2 - Reaktion1 usw. ab, bis alle Aktionen aufgebraucht sind. Wenn eine Partei keine Aktionen mehr hat, die andere aber schon, dann ist sie (für den Rest dieser Kampfrunde) zum Nichtstun verdammt.

In deinem Beispiel hat der Fechter (F) 3 Aktionen und der Söldner (S) 2. Ein Kampf könnte z.B. folgendermaßen aussehen (F beginnt da höhere Init):
F: Angriff (Aktion 1), S: Verteidigung (Aktion 1)
S: Angriff (Aktion 2), F: Verteidigung (Aktion 2)
F: Angriff (Aktion 3), S: passive Verteidung (AGI) da Aktionen für diese Runde aufgebraucht
- Ende der Kampfrunde -

Mit einer erfolgreichen Remise (siehe oben) kann der Söldner seinen Init-Nachteil aber ausgleichen, die Zusatzaktion folgt in diesem Fall sofort auf die Parade:
F: Angriff (Aktion 1), S: Erfolgreiche Parade (Aktion 1)
S: Angriff (Zusatzaktion aus Remise), F: Ausweichen (Aktion 2)
S: Angriff (Aktion 2), F: Verteidigung (Aktion 3)
- Ende der Kampfrunde -

Heißt also: Die Aktionen finden immer abwechselnd statt. Wenn einer keine Aktionen mehr hat bleibt er eben passiv und der andere haut erbarmungslos immer wieder drauf (passive Verteidigung, meistens aber nicht viel wert ^^). Jemand mit einer deutlich niedrigeren Init wird dann natürlich relativ schnell dahingemetzelt - das ist dann eben so. Auf altersschwache Liliputaner die schlecht sehen und ein lahmes Bein haben und außerdem unbewaffnet sind, muss man eben gut aufpassen ;)
Im Zweifelsfall kann man seine eine Aktion ja zum Ausweichen und anschließenden Weglaufen nutzen.

In deinem Beispiel wird der Söldner also potentiell häufiger angegriffen, trägt dafür aber vermutlich mehr Rüstung und hat auch mehr LP als der Fechter, und kann demzufolge auch mehr einstecken. Außerdem verursacht er möglicherweise mehr Schaden als der Fechter (abhängig von Waffen und Körperattributen).

In der nächsten Kampfrunde beginnen alle wieder mit all ihren Aktionen von vorn (u.U. muss die Init neu berechnet werden, falls irgendwelche vorhergehenden Aktionen sie beeinflussen).

Alle Bewegungen innerhalb deiner Bewegungsweite kannst übrigens du "einfach so" machen ohne eine Aktion zu verbrauchen. Mein Krieger mit einer Bew.-Weite von 1,5m kann z.B. bis zu 1,5 m auf einen Gegner zulaufen, und hat dann immer noch alle seine Aktionen.


Wir nutzen die Init-Regeln bei uns übrigens etwas vereinfacht. Wer der erste Angreifer ist, ergibt sich bei uns in den allermeisten Fällen aus der Beschreibung, so dass der Initvergleich gar nicht nötig ist (so ähnlich wie wir uns auch den Trefferzonenwurf meistens sparen können). Weiterhin kann man auch trotz höherer Init bewusst in die Defensive gehen, um zum Beispiel im Kampf gegen mehrere Gegner mehr Verteidigungsaktionen zu haben und keine für Angriffe "zu vergeuden".

Ich hoffe das bringt etwas mehr Klarheit :)
LG,
Thomas
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 01, 2012, 14:35:07 NACHMITTAGS
Jawohl, das bringt es. Vielen Dank an der Stelle für dein Getippe. :)

lg
Narrfy
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Aardjon in Mai 01, 2012, 15:29:48 NACHMITTAGS
Gern geschehen :)

Der System-Schöpfer unterhält übrigens auch ein Forum in dem man ihn direkt nach Einzelheiten fragen kann. Er freut sich auch immer über Anregungen. Der Link zu dem Forum auf der Per Aspera-Seite funktioniert bei mir aber grade irgendwie nicht, deshalb hier nochmal direkt:
http://www.runemaster.info/Forum/index.php

Aber Vorsicht beim Stöbern: Ältere Beiträge beziehen sich häufig auf ältere Versionen des Regelwerks...
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 01, 2012, 16:47:55 NACHMITTAGS
Danke für den Link. Aber das Forum seh ich mal als tot an. Der letzte relevante Eintrag war vor knapp 2,5y... Vielleicht werd ich da mal meine Erfahrungen mit dem System reinposten, aber ich glaube nicht, dass es sich lohnt, da nach Regelgemansche Ausschau zu halten. ^^

lg
Narrfy
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Phönix in Mai 01, 2012, 21:22:28 NACHMITTAGS
Zitat von: Aardjon in Mai 01, 2012, 13:00:27 NACHMITTAGS

Wir nutzen die Init-Regeln bei uns übrigens etwas vereinfacht. Wer der erste Angreifer ist, ergibt sich bei uns in den allermeisten Fällen aus der Beschreibung, so dass der Initvergleich gar nicht nötig ist (so ähnlich wie wir uns auch den Trefferzonenwurf meistens sparen können). Weiterhin kann man auch trotz höherer Init bewusst in die Defensive gehen, um zum Beispiel im Kampf gegen mehrere Gegner mehr Verteidigungsaktionen zu haben und keine für Angriffe "zu vergeuden"

Das ist ein ganz wichtiger Punkt, finde ich, der nochmal hervorgehoben gehört: Das System ist keine starre Vorgabe, sondern explizit darauf ausgelegt, die Beschreibung zu unterstützen und durch ein paar taktische Aspekte zu unterfüttern. Für den Anfang um das Prinzip kennenzulernen mag es ganz gut sein, wenn man sich etwas mehr an das hält was da steht, aber je mehr man das Prinzip versteht, desto mehr kann man sich vom starren Ablauf lösen.

Daher: was die Beschreibung vorgibt ist der Schlüssel, nicht so sehr der genaue Ablauf - zumindest wenns gegen normale NPCs gibt. Alles andere wird eh ein Bürokratischer Aufwand, der sich nicht lohnt. PA hat zwar ein sehr schnelles und tödliches System ist, daher wirst du bei den meisten Kämpfen bei denen eine Gruppe auch überleben soll keine langen Zweikämpfe haben (außer man hat stark gerüstete Gegner, die schwach im Angriff sind... das macht den Spielern immer ein bisschen Angst ;) ). Aber meistens is die Sache nach den ersten 1-2 Kampfrunden vorbei, weil der Gegner Tod oder zu verletzt zum kämpfen ist.


Folgende Tipps noch für den Spielleiter bezüglich Kampf:
Lieber mehr schwache Feinde als wenige starke. Das lässt sich leichter kontrollieren - überschüssige Feinde kann man durch Moraleffekte entfernen (die Hälfte rennt vor Angst weg wenn sie sieht wie die ersten abgeschlachtet werden), wenn man merkt, dass es für die Spieler zu schwer wird.
Und leichtere Gegner verhindern tote oder schwerstverwundete Spieler, wenn mal ne Aktion schiefgeht (ohne dass die Spieler es zu verantworten haben - sonst sollte es auch immer Konsequenzen geben).

Außerdem spiel ich Per Aspera wegen der Tödlichkeit und der Zufallsabhängigkeit auch mittlerweile fast nur noch mit Glücks- bzw. Schicksalspunkten. Fällt einem leichter, eine fatale Aktion abzumildern, wenn die Spieler auch was dafür bezahlen müssen - und verhindert, dass ein SC gleich beim ersten 10er-Wurf + 9er Wurf eines NPCs tot gehen.
Ansonsten macht es Sinn, den Spielern auf jeden Fall eine leichte Rüstung zuzugestehen - auch das hilft beim Überleben enorm ;-)

Um das Geschehen übersichtlich zu halten, werden NPCs mit schwerer Wunde einfach durch die Beschreibung aus dem Kampf genommen (ala "Krachend gab sein Bein unter dem Hieb nach und er sackte zu Boden, wo er kreischend liegen blieb und sich wand") und/oder dem Angreifer einfach noch nen Freischlag zu gewähren, statt erst auf Benommenheit zu würfeln oder ähnliche Späße zu machen. Wer bleibt schon bei gebrochenen Gliedmaßen oder schweren Traumata in einem aktiven Kampfzustand?

Titel: Re:Per Aspera - Kampf (auch mit Tieren^^)
Beitrag von: narrf in Mai 02, 2012, 01:42:46 VORMITTAG
Vielen Dank auch dir für die vielen Anregungen. Besonders die Schicksalspunkte werde ich mit übernehmen. (Die hatte ich mal bei DSA, aber da braucht die keienr.) Ansonsten lege ich ohnehin Wert auf erzählerischen Stil. Dann kann bei mir auch mal auf nen Wurf verzichtet werden.
Was die Gegnerzahlen und -stärken angeht, taste ich mich ohnehin immer an die Gruppe heran. Die ersten beiden Kämpfe sind daher oft zu leicht. Dafür verhindere ich unnötige Tote.^^ Hat schon bei DSA gewirkt. Die Spieler sind auch immer ein wenig verängstigt, wenn sie plötzlich in 2:1 Unterzahl kämpfen müssen, auch wenn da keiner ne Rüstung oder ne vernünftige Waffe hat und der Kampf am Ende doch recht eindeutig zu Gunsten der Spieler ausgeht...

Hat vlt noch jemand eine gute Idee, wie sich eine Jagd gestalten lässt? Also erzählerisch bekomm ich das hin, denke ich. Aber besonders, wenn ein Wild-Eberchen (oder 'ne Bache mit Jungen) durchdreht, geht ja bekanntlich die Post ab. Was gebe ich dem für Werte? ("Spezialmanöver" wie Ansturm oder Keiler-Angriff etc. ergeben sich dann aus der Erzählung, denke ich). Ich hätte persönlich an sehr viele LP gedacht, mäßig Rüstung (durch dicke Haut), und dafür eher schlechte Kapfwerte bei moderatem Schaden...

Die Proberunde wird wohl in den Wald geschickt, um eine möglichst erfolgreiche Jagd abzuscließen. Dass dann da Räuber auftauchen, um das Kampfsysem zu testen, ist ja klar denk ich. :D Nen Bären will ich nciht gleich auf die Gruppe loslassen. Wenn also noch jemand ne Idee hat, was man in einem mitteleuropäischen Mischwald auf ne Gruppe loslassen kann, dann auch immer her damit.^^ (Wenn das jetzt ein wenig vom eigentlichen Thema abweicht: sorry)

lg
Narrfy
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Aardjon in Mai 02, 2012, 19:32:26 NACHMITTAGS
Also ich selbst habe noch nie eine PA-Runde (oder irgendein anderes System) geleitet, deshalb bin ich für "Meisterfragen" vielleicht nicht so der rechte Ansprechpartner... aber was Phönix schreibt klingt eigentlich logisch und nachvollziehbar ;)
Die Sache mit den Schicksalspunkten klingt interessant, ich selbst hatte sowas noch nie - unsere Meister haben uns irgendwie auch so immer am Leben gehalten *g*
(Per Aspera hat halt ein relativ realistisches bzw. tödliches Kampfsystem - in meinen Augen nicht zu vergleichen mit z.B. DSA. Das gehört dazu und sollte natürlich sowohl Meister wie auch Spielern bewusst sein.)

Zitat von: narrf in Mai 02, 2012, 01:42:46 VORMITTAG
Aber besonders, wenn ein Wild-Eberchen (oder 'ne Bache mit Jungen) durchdreht, geht ja bekanntlich die Post ab. Was gebe ich dem für Werte? ("Spezialmanöver" wie Ansturm oder Keiler-Angriff etc. ergeben sich dann aus der Erzählung, denke ich). Ich hätte persönlich an sehr viele LP gedacht, mäßig Rüstung (durch dicke Haut), und dafür eher schlechte Kapfwerte bei moderatem Schaden...
Also am Ende von dem Regelwerk gibt's ja ein Bestiarium mit ein paar Beispielwerten für diverse Tiere und Monster, aber da hast du bestimmt schonmal reingeguckt, oder? ^^
Im Prinzip baut man Tiere genauso wie andere Charas, die haben dann halt nur keine Intelligenz und vermutlich auch keinen Glauben (ggf. Erschaffungspunkte entsprechend verringern) und ggf. etwas angepasste Minimal- bzw. Maximalwerte. Einem Wildschwein würde ich so aus der Kalten eine "Lederrüstung" verpassen, allederdings ohne Rüstungsmalus. Den Biss als "Waffe" kannst du ja von Löwe oder Wolf oder so übernehmen, und wenn du das "Umrennen" unbedingt in Werte packen willst, orientiere dich doch an einem (starken) Faustschlag (wobei ich denke dass das coolste an so'nem Ansturm-Angriff tatsächlich die Erzählung und das Bild im Kopf ist, da kommt's in meinen Augen nicht so sehr drauf an dass der Schaden punktgenau ausgerechnet werden kann - aber nur meine Meinung).

Zitat von: narrf in Mai 02, 2012, 01:42:46 VORMITTAG
Wenn also noch jemand ne Idee hat, was man in einem mitteleuropäischen Mischwald auf ne Gruppe loslassen kann, dann auch immer her damit.^^
Bären magst du nicht... dann könntest du auf das klassische Wolfsrudel ausweichen. Oder wie wäre es mit einem Baby-Bär? :)
Als Alternative zum Wolfsrudel ginge vielleicht auch ein verwilderter Hund oder ein Fuchs (evtl. tollwütig?) oder so - der kann auch ohne schlechtes Gewissen einzeln auftreten. Ansonsten kann es in Mischwäldern diverse Raub- bzw. Wildkatzen (Luchs...) geben. Mal was anderes wäre evtl. ein Dachs (verwundet oder krank bestimmt auch nicht ganz ungefährlich) *g*
Ich würde Spieler ja gegen einen Bienen- oder Wespenschwarm antreten lassen 8)

LG,
Thomas
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Phönix in Mai 02, 2012, 19:59:52 NACHMITTAGS
Wichtig bei Tieren ist vor allem, zu beachten, dass die Viecher eigentlich fast IMMER (bis auf wenige Ausnahmen) über die Handgemenge-Regelung angreifen!  Der Wolf, der sich im Gegner verbeißt, der Eber, der nach seinem Ansturm direkt in Kontakt mit dem Gegner ist...  der Raptor, der die Helden anspringt und seine Klauen in sie rammt... naja, vielleicht nicht grad im Mitteleuropäischen Wald :-D

Kampf mit Tieren fand ich immer etwas schwieriger gut zu gestalten, weil die Viecher eben diese besondere Eigenschaft haben - nur Monstren mit langen, peitschenden Schwänzen oder blitzartig hervorzuckenden Angriffen (Schlangenbisse...) sollten über die normale Distanz stattfinden. Auf alles andere müssen die Spieler mit Messern, Dolchen, Ringen oder gewappneter Waffe antreten, wenn sie ihren ersten Schlag nicht ins Ziel bringen.

Räuber sind da schon wesentlich interessanter, was den taktischen Aspekt des Kampfes angeht. WObei du davon ausgehen kannst, dass die Spieler am Anfang die Manöver noch nicht ansagen können, sondern eher auf das typische "ich hau mal zu" zurückfallen ;-)

Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
Ahoi nochmal!
Ich hab nun erstmal 2 Kämpfer erstellt und ausgerüstet und ein paar Probekämpfe geführt. So mit Manövern wie ausholen, Öffnung schaffen und auswinkeln.

Dabei haben sich noch ein paar Fragen aufgetan und ich würde mich freuen, ihr könntet noch einmal drüberschauen. :)

Ich protokolliere hier mal den ersten Kampf (4 Sekunden)

Wir haben Kämpfer A und B, welche folgende Werte haben:

A: At/Abw.:18/19 (einfaches Schwert mit Knauf), Schaden (inkl. Bonus): 13
B: At/Abw.:17/20 (Morgenstern +Schild), Schaden (inkl. Bonus): 17

Als Rüstung nehm ich mal pauschal 15 an, was in meiner Vortellung shcon garnicht so schlecht ist.(aber noch nicht wirklich "schwer gerüstet").

1.Sec. A: At: 21  -> B sagt Parade mit Auswinkeln an (aufgrund des schlechten Angriffs) (SW: 21 + 9 - 6 = 24): 29 (ES: 5)
          B: sagt Finte an: 25 (inkl. des 5er Bonus aus der Parade) -> A: Abwehr mit 35

Hier stellt sich schon die erste Frage: Bei einer Parade verbessert sich der nächste Angriff um die ES. Beim Auswinkeln (das habe ich als spezielle Form der Parade verstanden) wird zum Verteidigungswert die Agailität hinzugezählt. Stimmt das soweit? (Und wenn ja: Warum sollte ich dann ohne Auswinkeln parieren?)

2.Sec: A: greift nun seinerseits mittels Auswinkeln an: 30 -> B einfache Abwehr: 28 -> Angriff mit 15 Schaden -> bleibt in der Rüstung
          B: sagt Finte an: 14 (eins gewürfelt :( ) -> A nutzt die Gelegenheit und versucht (erneut) Auswinkeln (SW: 23): 34, ES: 11

3. Sec A: holt aus (in der Hoffnung auf den Todesstoß, -5 Init: ist der Malus dauerhaft? ich habe ihn nur bis zum Ende der Runde einbezogen)
          B: greift an: 20 -> A sagt Parade an (SW: 29), würfelt sehr schlecht: 10. ES:19, 36 Schaden (17 + ES), abzüglich Rüstung 21 Schaden (Wunde, aber wir unterstellen mal keine krit. Wunde) -> Neue Werte A: 16/17
          A: Angriff (inkl. der Parade aus sec.2): 34 -> B wehrt glücklich mit 38 ab.

4. Sec A: Finte: 36 -> B wehrt ab: 26 -> nächster Angriffsschaden (von A) verdoppelt.
          B: holt aus: 19 -> A pariert mittels Auswinkeln (SW: 28): 41, ES:13

5. Sec: A greift an (inkl. Paradebonus aus sec.4): 36 -> B wehrt ab: 28, ES 8, Schaden: (13+8)*2=42 (kritische Wunde)

Ich hoffe, man versteht, was ich da gemacht habe. Und ich hoffe auch, dass ichs einigermaßen richtig gemacht habe. :D Für das Aufmerksammachen auf regeltechnischen Humbug sowie taktischen Blödsinn bin ich gern zu haben. Dann könnte ich zumindest schonmal mit den vorrangig kämpfenden Mitspielern den einen oder anderen Kampf führen, damit die dann nciht wie ein Schwein vorm Big Ben stehen...^^

Was mir gerade auffällt: Wenn ich das Ausholen ansage und einen Init-Malus von 5 in Kauf nehme, verliere ich ja auch meine 2. Aktion (bzw. die Reaktion). Heißt das im Umkehrschluss, dass ich das nur ansagen kann, wenn ich noch 2 Aktionen frei habe und nicht vorhabe zu verteidigen (und noch nicht verteidigt habe)? Dann wäre der Kampf oben ja nur halb sinnvoll. :D Aber dessen ungeachtet würde ich mich freuen, jemand würde sich die Mühe machen, mal drüber zu schauen.

lg
Narrfy

PS: Wer lässt denn Baby-Bären töten? Die will man doch knuddeln! Oder fandst du Knut etwa nicht niedlich, als er noch ein kleiner, tollpatschiger Klops war?

Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in Mai 03, 2012, 07:53:18 VORMITTAG
Was einem auf ner Jagd begegnen könnte (wenn man mal nicht zwingend im Terminus Gegner denkt) wären sowas wie Hirsche und Rehe, Hasen und Fasane, Hermeline und Füchse.
Für mehr Inspiration kann ich auch einen Besuch im Wildgehege Moritzburg (http://www.wildgehege-moritzburg.sachsen.de/) empfehlen.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Aardjon in Mai 03, 2012, 21:15:41 NACHMITTAGS
Moin,

ich muss gestehen ich grad ein klein wenig verunsichert was das Ansagen von Manövern angeht. Ich denke aber (so spielen wir's immer und es geht gut, allerdings noch nach den alten Regeln mit teilweise anderen Manövern und einer etwas anderen Paraderegelung) dass man mit den Manövern nicht mehrere Aktionen zu einer verbinden kann/soll. Ein Manöver ist IMHO einfach eine spezielle Art des Angriffs bzw. der Verteidigung.

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
1.Sec. A: At: 21  -> B sagt Parade mit Auswinkeln an (aufgrund des schlechten Angriffs) (SW: 21 + 9 - 6 = 24): 29 (ES: 5)
          B: sagt Finte an: 25 (inkl. des 5er Bonus aus der Parade) -> A: Abwehr mit 35
Die Parade ist eine Aktion von B. Auswinkeln könnte er erst in seiner nächsten Aktion, entweder zum Angriff oder als Verteidigung (wobei man im Angriffsfalle sicherlich die ES aus der Parade dazuaddieren kann). Im Verteidigungsfall verfällt der Paradebonus dann natürlich. Alternativ könnte B statt dem Auswinkeln mit dem Manöver "Remise" eine zusätzliche Angriffsaktion erhalten, die dann aber AFAIK ein "normaler" Angriff (inklusive Paradebonus) ist und kein Manöver.
Nichtsdestotrotz ist bei der 30 von A (W21+SB9) die Parade sehr riskant für B, de facto gelingt sie nur bei einer 10. In unserer Runde bekommt man die SW übrigens üblicherweise nicht gesagt sondern muss das aus der Beschreibung abschätzen, ob der Angriff eher gut oder eher schlecht war :)
Übrigens haben Schilde einen deutlich besseren Verteidigungswert als Schwerter, Streitkolben etc. Es lohnt sich also, diese auch dafür einzusetzen ;)

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
Hier stellt sich schon die erste Frage: Bei einer Parade verbessert sich der nächste Angriff um die ES. Beim Auswinkeln (das habe ich als spezielle Form der Parade verstanden) wird zum Verteidigungswert die Agailität hinzugezählt. Stimmt das soweit? (Und wenn ja: Warum sollte ich dann ohne Auswinkeln parieren?)
Wie gesagt: Sind zwei Aktionen. Der ES-Bonus aus der Parade gilt nur für Angriffe, nicht bei der Verteidigung. Und das Auswinkeln als Verteidigung erleichtert deine normale "Verteidigung" (nicht die Parade) im Endeffekt um deine AGI. Das ist halt ein Pokerspiel: Wenn der Gegner dich dennoch trifft, wird seine ES verdoppelt.

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
2.Sec: A: greift nun seinerseits mittels Auswinkeln an: 30 -> B einfache Abwehr: 28 -> Angriff mit 15 Schaden -> bleibt in der Rüstung
          B: sagt Finte an: 14 (eins gewürfelt :( ) -> A nutzt die Gelegenheit und versucht (erneut) Auswinkeln (SW: 23): 34, ES: 11
Sieht ok aus.

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
3. Sec A: holt aus (in der Hoffnung auf den Todesstoß, -5 Init: ist der Malus dauerhaft? ich habe ihn nur bis zum Ende der Runde einbezogen)
          B: greift an: 20 -> A sagt Parade an (SW: 29), würfelt sehr schlecht: 10. ES:19, 36 Schaden (17 + ES), abzüglich Rüstung 21 Schaden (Wunde, aber wir unterstellen mal keine krit. Wunde) -> Neue Werte A: 16/17
          A: Angriff (inkl. der Parade aus sec.2): 34 -> B wehrt glücklich mit 38 ab.
Also der Init-Malus sollte nur für diese eine Sekunde gelten. Man stelle es sich so vor dass dein Kämpfer sozusagen sein Schwert hoch über den Kopf hebt und sehr ausladend schwingt um viel Schwung zu holen, was dann halt einfach die Zeit einer Aktion verbraucht :)
Ich denke aber, dass du "Ausholen" hier falsch einsetzt. In dem Moment wo A sich verteidigen muss (Parade), ist das Ausholen in meinen Augen fehlgeschlagen - heißt: Aktion und Bonus sind weg. Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher... nur in der praktischen Anwendung kann ich's mir nicht recht vorstellen. Man kann schlecht parieren und gleichzeitig so massiv ausholen (die Schwertkampfkollegen mögen mich korrigieren - einen Twerhau sehe ich nicht als "Ausholen" im Sinne dieser Regeln an ^^). Ausholen ist glaubich vor allem dafür gedacht wenn man von hinten angreift oder z.B. auf jemanden zustürmt. A hätte vielleicht besser "Blöße geben" oder so benutzen sollen...

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
4. Sec A: Finte: 36 -> B wehrt ab: 26 -> nächster Angriffsschaden (von A) verdoppelt.
          B: holt aus: 19 -> A pariert mittels Auswinkeln (SW: 28): 41, ES:13
Hier wieder wie in sec1: Entweder Parade oder Auswinkeln...



Allerdings kann ich mich auch täuschen: Wir spielen eher pragmatisch: Ich beschreibe meiner Spielleiterin was ich machen will und sie entscheidet dann ob und wie das geht bzw. fasst das in passende Manöver zusammen (oder auch nicht). Und wenn ich 'ne tolle Idee hab darf ich die auch umsetzen wenn's nicht explizit in den Regeln steht - solange es gut zur Situation passt. Dann darf man sich einfach keinen zu großen Kopf um Manöver und Kampfregeln machen ;)

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
Was mir gerade auffällt: Wenn ich das Ausholen ansage und einen Init-Malus von 5 in Kauf nehme, verliere ich ja auch meine 2. Aktion (bzw. die Reaktion). Heißt das im Umkehrschluss, dass ich das nur ansagen kann, wenn ich noch 2 Aktionen frei habe und nicht vorhabe zu verteidigen (und noch nicht verteidigt habe)? Dann wäre der Kampf oben ja nur halb sinnvoll. :D
Das ist eine gute Frage die ich dir nicht beantworten kann. Wie ich schon schrieb, ich sehe das Ausholen-Manöver primär als "Eröffnungssequenz" eines Kampfes (vielleicht im Hinterkopf habend, dass der Gegner ohnehin kurz braucht um sein Schwert zu ziehen etc.). Vielleicht kann Phönix da was zu sagen? Ansonsten wäre das wohl eine Frage die man mal dem großen Meister in oben genanntem Forum stellen könnte ;)
Aber zum Beispiel ist eine Parade ohne Remise in der letzten Aktion einer Runde auch nicht unbedingt sinnvoll. Denn wenn du dich dann unverhofft verteidigen musst oder dein Gegner "entfernt" wird bevor du wieder dran bist, ist der Bonus verschwendet.

LG,
Thomas

Zitat von: narrf in Mai 03, 2012, 01:39:11 VORMITTAG
PS: Wer lässt denn Baby-Bären töten? Die will man doch knuddeln! Oder fandst du Knut etwa nicht niedlich, als er noch ein kleiner, tollpatschiger Klops war?
Geht so. Bruno war irgendwie cooler. Aber wir Deutschen haben halt immer bissl ein Problem mit Dingen die braun sind und aus Österreich zu uns kommen :-X ::) SCNR
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Hm...

Du meinst also, ich kann entweder eine Parade ansagen, oder Auswinkeln. Nun muss ich ja für eine Parade die gegnerische ES sowie den Schadensbonus überwinden. Ist damit eine Parade (außer bei einer gegnerischen 1 bzw völlig unterlegenen Gegnern) nicht viel zu riskant? (schon hier im BSP wurde im Angriff nur eine 3 gewürfelt, und könnte allenfalls mit einer 10 pariert werden...)

Noch eine Sache zum Auswinkeln: Worin liegt denn der Nachteil, mit Auswinkeln anzugreifen? Oder anders: Warum sollte ich es nicht jede Runde so probieren? Damit kann ich Paraden effektiv verhindern (weil der Gegner ja neben Sch-B auch die Agi übertreffen muss) und setze meinen Gegner so ziemlich stark unter Druck. Im Gegenzug erhalte ich aber keine Nachteile... (mal von der Stimmung abgesehen. Aber ich kenne so meine Pappenheimer, die dann mit dem Stift daraufzeigen und anfangen rumzuschwafeln^^)
Ähnliches gilt für Remise: Warum sollte ich Parade ansagen, und nicht Remise? Mein Gegner kann nur ausweichen (wenn er noch eine Aktion hat), ich kann ggf einen Schild umgehen, erhalte einen zusätzlichen Angriff... Und es ist im Vlg. zur Parade nicht schwieriger...
Oder "Druck machen"... Eine Abwehr ohne Erschwernis, die Optional noch Initiative meines Gegners senkt. Warum sollte ich darauf verzichten?

Ansonsten noch eine letzte Frage zu den speziellen Stücken der Kampfschulen: Die haben oftmals Vorraussetzungen, wie "Erfolgreiches Angriff mit Auswinkeln" (Triangel). Meine Frage: Muss ich das Stück (so ich es beherrsche) vorher ansagen, oder ergibt sich das Stück automatisch, wenn die Vorraussetzung erfüllt ist? Und wieder: Warum sollte ich es nicht ansagen, wenn doch keine Nachteile zu befürchten sind? (Zumal ich ja schon sagte, dass Angriffe mit Auswinkeln ohnehin zu stark erscheinen...)

Die Sache mit dem Ausholen indes macht immer mehr Sinn, wenn wir unterstellen, dass die erste Aktion das Ausholen ist und damit eine Aktion (oder eben Reaktion) verfällt, womit es tatsächlich im offenen Zweikampf sehr riskant ist und eher in speziellen Situationen verwendet werden sollte.

Zum Schild: Ist schon klar, dass die deutlich besser in der Verteidigung sind. :) Aber nicht jeder "Abenteurer" hat so etwas.^^ Ich wollte halt zwei einigermaßen gleichstarke Leute haben, und dem Schwertkämpfer jetzt noch einen Schild in die Hand zu drücken hätte das schon wieder gedreht. Ansonsten sind Schilde natürlich eine günstige Alternative, um am Leben zu bleiben, wenn man schon nicht austeilen kann.

lg und vielen Dank,
Narrfy




Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Aardjon in Mai 05, 2012, 08:38:37 VORMITTAG
Hallo,

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Du meinst also, ich kann entweder eine Parade ansagen, oder Auswinkeln.
So verstehe ich's aus den Regeln, ja. Und zwar aus den folgenden Sätzen:
Zum Auswinkelnmanöver schreibt er auf S. 50: "Hierzu wird der AGI-Wert zum Angriff- oder Verteidigungswert gerechnet [...]". Weiter oben (s. 46) unterscheidet er explizit die Begriffe "Parade", "Verteidigung" und "Ausweichen". Deshalb bin ich der Meinung, dass sich "Auswinkeln" nur mit Angriff oder "normale Verteidigung", nicht jedoch mit einer Parade oder einem Ausweichen nutzen lässt.

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Nun muss ich ja für eine Parade die gegnerische ES sowie den Schadensbonus überwinden. Ist damit eine Parade (außer bei einer gegnerischen 1 bzw völlig unterlegenen Gegnern) nicht viel zu riskant? (schon hier im BSP wurde im Angriff nur eine 3 gewürfelt, und könnte allenfalls mit einer 10 pariert werden...)
Ja, Paraden sind ziemlich schwierig. Ist in meinen Augen auch durchaus realistisch - ich denke da z.B. an einen Twerhau der einen gegnerischen Oberhau fängt und den Gegner gleichzeitig am Kopf trifft. Dazu muss man schnell und kräftig genug sein und das Timing muss stimmen - und wenn der Gegner zu kräftig ist, kann's trotzdem in die Hose gehen ;)
Wobei die Paraden natürlich leichter werden, wenn man z.B. mit einem Schild pariert (das kann durchaus 'nen Bonus von 10 oder mehr bringen). Und ja, ich habe auch mit einem Anderthalbhänder schon erfolgreiche Paraden geworfen. Bedenke, dass die Möglichkeit eines zusätzlichen Angriffes ein ziemlich krasser Vorteil sein kann - der rechtfertigt in meinen Augen auch eine schwierige Parade.

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Noch eine Sache zum Auswinkeln: Worin liegt denn der Nachteil, mit Auswinkeln anzugreifen? Oder anders: Warum sollte ich es nicht jede Runde so probieren? Damit kann ich Paraden effektiv verhindern (weil der Gegner ja neben Sch-B auch die Agi übertreffen muss) und setze meinen Gegner so ziemlich stark unter Druck. Im Gegenzug erhalte ich aber keine Nachteile...
Na doch... falls die gegnerische Parade dennoch erfolgreich ist, wird seine ES verdoppelt. Diese Verdopplung geht dann wiederum in den nächsten Angriff ein, was es dir schlussendlich schwerer macht dich zu verteidigen (vor allem wenn deine Aktionen aufgebraucht sind und er Remise ansagt).

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Ähnliches gilt für Remise: Warum sollte ich Parade ansagen, und nicht Remise? Mein Gegner kann nur ausweichen (wenn er noch eine Aktion hat), ich kann ggf einen Schild umgehen, erhalte einen zusätzlichen Angriff... Und es ist im Vlg. zur Parade nicht schwieriger...
Erstmal: Eine Remise beinhaltet eine erfolgreiche Parade, du musst also trotzdem den (normalen) Paradewurf schaffen. Der Rest ist einfach Taktik: Der zusätzliche Angriff einer Remise ist toll, aber es ist halt "nur" ein normaler Angriff der um die ES der Parade erleichtert wird. In manchen Situation mag es sinnvoller sein auf den zusätzlichen Angriff zu verzichten und den Paradebonus mit in die nächste normale Aktion zu nehmen, denn da kannst du ihn dann auch für ein spezielles Manöver nutzen (z.B. Handgemenge einleiten: Dann würfelst du ANGR+BW+ES anstatt nur ANGR+BW bei einem normalen Handgemenge-Manöver). Ist vor allem sinnvoll wenn du ohnehin als nächstes gleich dran bist :)
Aber um ehrlich zu sein: Bei uns werden Paraden tatsächlich meistens mit einer Remise kombiniert.

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Oder "Druck machen"... Eine Abwehr ohne Erschwernis, die Optional noch Initiative meines Gegners senkt. Warum sollte ich darauf verzichten?
Hier hast du Recht... das kann ich mir auch nicht recht erklären *grübel*
Dieses Manöver wurde bei uns IMHO noch nie eingesetzt :/
Du könntest festlegen dass es INIT-Malus nur gibt, wenn man dafür auf seinen Schaden verzichtet (es steht dir als Spielleiter notfalls ja frei, "Hausregeln" zu definieren *g*). Ist aber eine interessante Frage auf die ich leider keine wirkliche Antwort weiß.


Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Ansonsten noch eine letzte Frage zu den speziellen Stücken der Kampfschulen:
Dazu zuerst: Ich hab noch nie ein Stück eingesetzt... habe keinen Charakter der welche beherrscht. Deshalb hab ich auch den Abschnitt im Regelwerk noch nie so genau gelesen ^^
Die erste Voraussetzung sollte in meinen Augen sein: Es muss vom Charakterhintergrund her logisch nachvollziehbar sein und in die Welt passen. Stücke lernt man IMHO nicht auf der Straße, sondern man muss eine entsprechende (jahrelange) Ausbildung absolvieren, um in bestimmten Disziplinen überlegen zu sein. Entsprechend der jeweiligen Schule kannst du dir dann sicher auch weitere Stücke ausdenken. Für den Anfang könntest du das deinen Spielern bestimmt auch relativ einfach verbieten...
Es ist sicher auch interessanter, den Spielern Stücke nicht von Anfang an zu erlauben sondern daraus Questen zu machen... sollen sie sich einen Lehrer suchen, anschließend das Geld zusammenkratzen um ihn zu bezahlen und dann die Ausbildung absolvieren (und wenn sie damit fertig sind lässt du sie zum Ausgleich altern *hrhr*)

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Die haben oftmals Vorraussetzungen, wie "Erfolgreiches Angriff mit Auswinkeln" (Triangel). Meine Frage: Muss ich das Stück (so ich es beherrsche) vorher ansagen, oder ergibt sich das Stück automatisch, wenn die Vorraussetzung erfüllt ist?
Aus dem Satz "Diese Prinzipien äußern sich in den Stücken, speziellen Manövern, die schultypisch sind." (S. 53) würde ich schließen, dass Stücke im Prinzip genau wie Manöver zu behandeln sind. Du musst sie also entsprechend ansagen, automatisch geht da gar nix (geht IMHO auch aus dem auf Seite 72 abgedruckten Beispielkampf so hervor). Die Stücke selber haben tatsächlich keine Nachteile... das kann ich mir nur so erklären, dass man sie durch die lange Ausbildung perfektioniert hat und in einem Bereich schlicht und einfach überlegen ist (ein Grund mehr sie nicht inflationär zu vergeben). Aber die Voraussetzungen haben teilweise durchaus Nachteile wenn sie nicht klappen. Und wenn einer dabei ganz schlimm patzt könnte er ja auch so sehr das Vertrauen in seine Fähigkeiten verlieren, dass er dieses Stück zukünftig nicht mehr zu fechten in der Lage ist... ::)

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Und wieder: Warum sollte ich es nicht ansagen, wenn doch keine Nachteile zu befürchten sind? (Zumal ich ja schon sagte, dass Angriffe mit Auswinkeln ohnehin zu stark erscheinen...)
Gute Frage ohne Antwort. Außer mein Gedankengang von oben: So ein "Übermanöver" ist halt der Lohn für jahrelange Ausbildung und beständiges Training. Man könnte die Stücke vielleicht an die Bedingung knüpfen, dass weiterhin regelmäßig trainiert wird... dann ist das Stück aber ganz schnell weg, wenn der Charakter mal wegen einer Verletzung ein paar Wochen im Bett bleiben muss (in PA heilen Wunden ja auch nicht so schnell wie in DSA etc.).

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Zum Schild: Ist schon klar, dass die deutlich besser in der Verteidigung sind. :) Aber nicht jeder "Abenteurer" hat so etwas.^^ Ich wollte halt zwei einigermaßen gleichstarke Leute haben, und dem Schwertkämpfer jetzt noch einen Schild in die Hand zu drücken hätte das schon wieder gedreht. Ansonsten sind Schilde natürlich eine günstige Alternative, um am Leben zu bleiben, wenn man schon nicht austeilen kann.
Wenn du mal "in echt" versuchst, mit einem Anderthalbhänder gegen jemanden mit einem Schild zu bestehen, wirst du merken dass das nicht leicht ist. Dazu muss man schon ziemlich gut sein. Man hat zwar einen Reichweitenvorteil, aber der nützt nur bedingt weil der Gegner viel einfacher Parieren kann und dann sogar noch eine Waffe zum Zuhauen frei hat :)


Bei all diesen scheinbar "totsicheren" Manövern darfst du nicht vergessen, dass der Spieler beim Wurf normalerweise seinen Zielwert nicht kennt. Den kennt einzig der Spielleiter. Es gibt also noch diesen Unsicherheitsfaktor, aus der (Kampf-)beschreibung des Gegenübers herauszulesen wie erfolgreich z.B. ein Angriff war und ob eine Parade klappen könnte oder nicht.

Ich denke, man sollte generell sehr viel versuchen "realistisch" zu denken (wird natürlich leichter wenn man selbst schonmal mit Schwertern gekämpft hat), dann kommt man vielleicht drauf was genau der Autor gemeint hat und was gehen könnte und was nicht. Im Zweifelsfalls ist pragmatisch denken auch besser für den Spielfluss als langes Regelwerklesen. Ein realer Schwertkampf findet meistens nicht in einer starren Linie statt, sondern man tritt häufig nach beiden Seiten heraus (ggf. in Kombination mit diversen anderen Techniken) um einen günstigeren Angriffswinkel zu haben oder einem Hieb auszuweichen. Somit ist es in meinen Augen nur realistisch, wenn man das auch im PA-Kampf merkt.

Wenn du Lust hast, schau doch mal beim Captain auf der Wiese (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2554.msg32632/boardseen.html) vorbei und guck dir an wie Schwertkämpfe funktionieren...

LG,
Thomas
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 05, 2012, 14:28:04 NACHMITTAGS
Okay. Nochmals vielen Dank für all deine Mühen. Ich denke, ich habe das soweit verstanden, und mit ein wenig (real-)Erklärung siehts auch schon logisch aus. :) Meine größte Schwerterfahrung ist halt das Regelgemansche von DSA, welchem ich ja abschwören möchte.

Ich denke, wenn ich Zeit habe, werde ich mal bei den Schwertlern anfragen, ob ich mich dazusetzen kann, aber ich fürchte, vor der Proberunde wird das nichts mehr. Zumal mein Abenteuerband nicht auffindbar ist  ??? und ich da jetzt noch ein wenig mehr Arbeit investieren muss, um die Idee vernünftig auszuarbeiten.

Zu den Stücken noch ein letztes: Ich werde auch höchstens einem Spieler ein Stück zur Verfügung stellen, der einen ausgebildeten Krieger spielt. Alle anderen müssne sich halt mit den normalen Manövern zufrieden geben. (Aber um ehrlich zu sein: niemand wird sie sich durchlesen und es wird auf einen DSA-Kampf hinauslaufen :( ) ^^

Nochmal zum Auswinkeln:
Zitat von: Aardjon in Mai 05, 2012, 08:38:37 VORMITTAG
Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Noch eine Sache zum Auswinkeln: Worin liegt denn der Nachteil, mit Auswinkeln anzugreifen? Oder anders: Warum sollte ich es nicht jede Runde so probieren? Damit kann ich Paraden effektiv verhindern (weil der Gegner ja neben Sch-B auch die Agi übertreffen muss) und setze meinen Gegner so ziemlich stark unter Druck. Im Gegenzug erhalte ich aber keine Nachteile...
Na doch... falls die gegnerische Parade dennoch erfolgreich ist, wird seine ES verdoppelt. Diese Verdopplung geht dann wiederum in den nächsten Angriff ein, was es dir schlussendlich schwerer macht dich zu verteidigen (vor allem wenn deine Aktionen aufgebraucht sind und er Remise ansagt).
Selbst dann muss das nicht unbedingt negativ sein. Rechenbespiel:
Ich habe die Wahl zwischen Angriff (20+W10) und Angriff mit Auswinkeln (25+W10). Sagen wir, ich würfle eine 5. Dann erfolgt der Angriff mit 25/30. Die Parade erreicht nun eine 32. Dann ist sie im ersten Fall immernoch deutlich besser gelungen als im zweiten Falle....

Aber bevor ich mich hier über das Kampfsystem auslasse, probier ichs lieber erstmal aus und schaue, was bei 'rumkommt. :)

LG
Narrfy

Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Phönix in Mai 07, 2012, 20:48:33 NACHMITTAGS
Mensch, da ist man mal ein Wochenende nicht da... ;-)

Auswinkeln ist meines Wissens nach ein Manöver, das sich beliebig mit jedem anderen Kombinieren lässt. Also Auswinkeln + Parade ist sehr wohl möglich, hat aber das Risiko der verdoppelten ES. Bedenke dabei auch, dass ja nicht nur der Angreifer auswinkeln kann, sondern auch der Verteidiger (wenn er bereit ist, das Risiko einzugehen.) Bei deiner Rechnung musst du auch diese Option bedenken:
A.) Keiner winkelt aus - normaler Fall
B) Angreifer winkelt aus, Verteidiger nicht. Erhöhtes Risiko für den Angreifer, weil die ES verdoppelt wird, aber u.U. trotzdem besser als nicht auswinkeln
C) Verteidiger macht das Tanzspiel mit - beide winkeln aus.  Erhöhtes Risiko für beide, einer von beiden wird verlieren und die doppelte ES schlucken.

Ähnlicher Fall, der genauso verheerende Folgen für eine Seite hat:
Verteidiger gibt sich eine Blöße und Pariert. +10 auf Parade, aber doppelter Schaden wenn er getroffen wird.

Oder die Overkill-Kombi:
Blöße geben, Parade + Auswinkeln. +10 auf Parade, + Agi, aber doppelte ES + doppelter Schaden. In jedem Fall: böse Aua ;-)

Vergiss bei aller Statistik und Durchschnittswurf-Rechnerei nicht, dass Verteilungstheorie dir nur bei vielen Wiederholungen hilft. Bei einer einmaligen Entscheidung kann deine Logik ganz schön in die Hose gehen, wenn du plötzlich doch eine 1 würfelst und doppelte ES + doppelten Schaden kassierst. Dann sind alle weiteren Wiederholungen nämlich Makulatur :-D

Dazu kommt wie Aardjon schon angedeutet hat, die Unwissenheit. Ich spiel immer so, dass die Spieler die Stats der NPCs nicht kennen und nur durch Beschreibung einen Anhaltspunkt ihrer Fähigkeiten bekommen (kann aber auch täuschen). Entweder ich würfle direkt offen, sodass sie wenigstens den Würfelwurf sehen, oder ich würfel verdeckt und beschreibe, ob der Angriff eher gefährlich oder eher harmloser ist. So oder so, die Spieler brauchen schon einen gewissen Anhaltspunkt, wenn sie überhaupt taktisch kämpfen sollen - sonst verkommts nämlich tatsächlich eher zu einem Standardkampf, eben WEIL Paraden schwierig und riskant sind. Ist auch so immer eine schwere Entscheidung für den Spieler - soll ich nun bei der gewürfelten 3 noch eine Parade wagen oder nicht mehr...?  Aber so sind sie nicht ganz im Dunkeln darüber was passiert.

Zum Ini-Verlust beim Ausholen kann ich auch nicht wirklich viel sagen. Ich spiele es, als wäre das Ausholen eine eigenständige Aktion, die quasi einen der Aktionsslots belegt. Wenn jemand in der letzten Aktion einer Runde ausholt, übernimmt er bei mir einfach in der nächsten Runde für den entsprechenden Angriff den Bonus (außer er pariert - "Verteidigung" kann auch pure Beinarbeit sein, dabei kann er ruhig ausholen, aber parieren beinhaltet die Waffe) - aber dann hat er trotzdem für seine 1. Aktion den Ini-Nachteil, sodass er bei ähnlich hoher Ini erstmal die Aktion des Gegners abwarten muss. Ansonsten gilt der Ini-Malus von 5 logischerweise nur für die Runde, in der er ausholt.

Druck machen habe ich früher auch schon als "Exploit" erkannt und entsprechend im Forum angesprochen:


ZitatZitat
Druck machen (A/R)
Im Kampf die Initiative zu haben und zu behalten, sind oft zwei verschiedene Dinge. Macht man Druck, nimmt man dem Gegner die Initiative.
Dazu muss ein Angriff oder eine Abwehr (Parade oder Verteidigung) eine positive ES haben. Diese wird nun von der gegnerischen INIT abgezogen (er verliert eventuell auch Aktionen). Der neue INIT-Wert bleibt erhalten, bis der Gegner selbst eine positve ES auf Angriff oder Abwehr hat.

In jedem Fall sehe ich hier wieder das Problem, dass Druck machen zum No-Brainer wird, weil:
-kein negativer Effekt, ich kann nix dabei verlieren
-ziemlich guter positiver Effekt, ich verursache ZUSÄTZLICH zu dem Schaden den ich anrichte wenn ich ihn treffe auch noch Ini-Malus in Höhe der ES.

-> Druck machen brauch dringend einen Nachteil, erst Recht wenn ich ihn mit anderen Manövern zu einem Ultra-Manöver kombinieren kann.
Druck machen + Blöße geben + Auswinkeln in der Defensive kommt in den Sinn...

Außerdem finde ich, dass es ziemlich böse ist, wenn die neue, reduzierte Ini quasi für immer gilt. Es ist schon fies genug wenn das für die folgende Runde gilt - aber für immer? Das macht das Manöver noch mächtiger als es eh schon ist (potentiell durch seine "ich zieh dir mal eine Aktion ab, oder sogar 2 wenn ich gut würfle"). Wenn ich jetzt mehrmals Druck hintereinander mache, dann reduzier ich seine Ini möglicherweise irgendwann auf 0, wenn er nicht sowieso schon tot ist wegen der Treffer, die er in der Zwischenzeit kassieren durfte. Aber nehmen wir hier einfach mal an er hat eine Rüstung und hält den Schaden ab. Irgendwann hat er nur noch seine 1 Basisaktion...  irgendwie auch unrealistisch.

Meiner Meinung nach besser wäre:  Druck machen hält maximal in der folgenden Runde an. Dadurch wird auch der Angreifer dazu gezwungen den Druck konsequent aufrechtzuerhalten, indem er das Manöver immer wieder mal macht!
Außerdem sollte das Manöver vielleicht auf Schaden verzichten, wie Öffnung schaffen oder Finte - einen Vorteil bringt es ja trotzdem, nämlich höhere Ini und möglicherweise einen Freischlag auf den Gegner!
Das ist meiner Meinung nach mächtig genug!

Soviel zu meiner Interpretation ;-)
Wer Druck macht verzichtet auf Schaden und die gesenkte Ini gilt nur für die nächste Sekunde (zusätzlich zu der in der das Manöver ausgeführt wurde). Man tauscht dann also Inivorteil & Aktioneneinbuße des Gegners  gegen Schaden der bereits jetzt entstehen könnte.



Wenn du deine Spieler dazu "zwingen" möchtest, etwas taktischer an die Sache zu gehen und selbst Manöver einzusetzen, dann solltest du nach einer gewissen Schonfrist auch die NPCs anfangen lassen, mit Manövern zu arbeiten. Denn selbst der billige Räuber hat einen Vorteil gegen einen SC, wenn er selbst Auswinkelt und seine AGI zum Angriff addieren darf. Und wenn die Spieler auf die schmerzhafte Tour lernen, dass es effektiv ist...

;-)
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in Mai 08, 2012, 08:26:29 VORMITTAG
Oh, Vorsicht damit. Einfachmal das spielerische Arsenal mit Taktiken erweitern, weil man selber das will, ohne sich zu vergewissern daß das vom Rest der Gruppe zumindest akzeptiert wird, erscheint mir wie der Anfang einer Problemrunde.
Es bringt doch niemandem was, seine Mitspieler in die Pfanne zu hauen. Wenn man mal drüber gesprochen hat, und ein Konsens existiert, daß der Spielleiter dafür da ist, Herausforderungen zu stellen, die es für die Spieler zu überwinden gilt (Stichwort: gamistische Spielweise), dann ist das in Ordnung, tief in die Trickkiste zu greifen. Genauso empfinde ich es als akzeptabel (aber keinesfalls zwingend erforderlich), wenn Spieler anfangen fiese Tricks und Regelkniffe auszupacken, daß man dann "nachzieht".
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Phönix in Mai 08, 2012, 10:32:07 VORMITTAG
Zitat von: Captain in Mai 08, 2012, 08:26:29 VORMITTAG
Oh, Vorsicht damit. Einfachmal das spielerische Arsenal mit Taktiken erweitern, weil man selber das will, ohne sich zu vergewissern daß das vom Rest der Gruppe zumindest akzeptiert wird, erscheint mir wie der Anfang einer Problemrunde.
Es bringt doch niemandem was, seine Mitspieler in die Pfanne zu hauen. Wenn man mal drüber gesprochen hat, und ein Konsens existiert, daß der Spielleiter dafür da ist, Herausforderungen zu stellen, die es für die Spieler zu überwinden gilt (Stichwort: gamistische Spielweise), dann ist das in Ordnung, tief in die Trickkiste zu greifen. Genauso empfinde ich es als akzeptabel (aber keinesfalls zwingend erforderlich), wenn Spieler anfangen fiese Tricks und Regelkniffe auszupacken, daß man dann "nachzieht".

Klar, es geht ja nicht darum den Spielern auf Teufel komm raus die Nase blutig zu hauen und ihnen auf diese Weise die Motivation zum Spielen zu untergraben - vielleicht hatte ich mich da etwas zu übertrieben ausgedrückt. Aber ich denke es hilft schon, den Spielern zu zeigen, dass solche Manöver auch effektiv sein können - ohne sie dadurch zwangsläufig in tödliche Gefahr zu stürzen und die Charas alle umzubringen. Man kanns ja z.B. auch demonstrativ im Kampf eines verbündeten NPC gegen einen gegnerischen NPC zeigen, oder immer mal wieder aktiv darauf hinweisen, ala "wenn du jetzt auswinkelst/parierst/Druck machst..."
Aber ich habe auch schon erlebt, dass die Spieler ebenfalls mit Manövern kontern, wenn sie plötzlich mit Gegnern konfrontiert sind, die selbiges tun. Klar sollte man darüber gesprochen haben, dass es diese taktischen Möglichkeiten gibt, dass sie vorteilhaft aber mitunter riskant sein können und am Anfang kein Zwang besteht, sie anzuwenden. Aber ohne die Spieler immer mal wieder damit in Berührung zu bringen und ihnen zu zeigen, was solche taktischen Kniffe erreichen können, werden sie vermutlich immer auf ihren eingefahrenen Standardmanövern verharren, weil sie ganz gut damit fahren.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in Mai 08, 2012, 10:46:03 VORMITTAG
Was aber auch nicht zwingend schlecht ist und durchaus gewünschter Spielstil sein könnte. Eben drum sprach ich davon, daß "mal drüber reden" für eigentlich jeden Aspekt und in jeder Runde eine gute Idee ist. Nicht immer notwendig, aber niemals falsch. Meiner Erfahrung nacht wird das in den meisten Spielrunden zu wenig gemacht und mit der Zeit bauen sich dann Probleme auf, die man nicht erklären kann oder versteht oder überhaupt wahrnimmt bevor es zu spät ist.
So als Spielleiter klar machen, daß die Welt noch viel bunter ist und sogar explizit den Wunsch aussprechen, ist absolut in Ordnung. Das SOLLTE man sogar tun. Aber eben im Gespräch und nicht im Spiel (bzw im Spiel erst nachdem der Konsens da ist).
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 08, 2012, 13:19:47 NACHMITTAGS
Mensch, da ist man mal einen Montag nicht da... :D

Ich denke, des Spielfriedens wegen werde ich vorerst "einfache" Kämpfe spielen. Schließlich sind Kämpfe ohnehin nicht allzuhäufig bei mir und ich will meine Spieler auch nicht gleich überfordern. Wenn sich dann eine feste Runde ergibt, kann man darüber immernoch reden. Dann hat auch jeder etwas mehr Zeit, sich in die Regeln einzulesen.

"Standard"-Manöver sind auch nicht völlig unrealistisch. Nicht umsonst wurden doch afaik Kampftechniken (also auch Schlag- und Schrittfolgen) standardisiert.

Ich hätte jedenfalls kein Problem damit, wenn meine Kämpfer immer mit Sturmangriff beginnen und anschließend den Gegner mittels Blöße geben und Parade auszutanzen versuchen und anschließend mit Auswinkeln den Todesstoß anzusetzen versuchen... Ich weiß zwar als Meister dann, wie der Kampf verlaufen wird, aber die meisten Gegner dürften davon noch nie gehört haben. Außer man ist ein besonders erfolgreicher Turnierkämpfer oder dergleichen. Aber wer ist das schon. *schulterzuck* :D

Das Druck machen werde ich bis auf weiteres rausnehmen. Wenn sich dann eine Gruppe findet, werde ich mit der drüber reden und ne Hausregel aufbauen.

lg
Narrfy
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in Mai 08, 2012, 13:57:04 NACHMITTAGS
Zitat von: narrf in Mai 08, 2012, 13:19:47 NACHMITTAGSSchließlich sind Kämpfe ohnehin nicht allzuhäufig bei mir.
Na da würde mich mal interessieren, was genau du machst.
Ich würde mich mal über nen Spielbericht (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/board,4.0.html) oder niedergeschriebene Vorbereitungen (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/board,75.0.html) sehr freuen.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: narrf in Mai 08, 2012, 17:13:20 NACHMITTAGS
Jetzt kann ich noch nicht so viel schreiben, will ja nicht, dass da aus versehen jmd drüberstolpert, der am WE mit mir spielt. Aber im Prinzip suche ich ein System, dass mir mit meiner Gruppe hilft, eine schöne Geschichte zu erzählen. Dass da mal ein Kampf vorkommt, ist ok. Aber es gab auch schon Passagen, da kam über 2 oder 3 Abende kein Schlag vor...

Aber ich erzähl am Ende gern, was passiert ist. Auch wenn die Erwartungshaltung nicht zu hoch sein sollte, ich habe ein enges Zeitfenster einzuhalten.^^ In einer regelmäßigen Gruppe würde das AB etwas umfangreicher ausfallen.^^

Nur grob: Ich nehme das AB "Firun wählt" als Grundlage. Aber das Ende ist so doof, dass ich da doch ein wenig herumdoktorn muss. :D Mich zumindest hat es nicht überzeugt.^^

Das AB lässt sonst aber für jeden was offen: da kann geschlichen und gehorcht werden, ein bisschen gezaubert, gejagt ohnehin. Und ein kleiner Kampf ist auch kein Problem.

Und weil ich immer das Gefühl hatte, DSA behindere mich (nicht nur) ein wenig beim Erzählen, kommt jetzt halt was anderes.^^ Mal sehen obs hilft, oder ob ich feststellen muss, dass das Problem auf der anderen Seite des Meisterschirms sitzt. :D

lg
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in Mai 09, 2012, 07:51:11 VORMITTAG
Na, ob du mit dieser Zielstellung hier das Richtige hast? Mir erschien Per Aspera eher als ein Regelwert, das simulativ mit dem Ansatz halbwegs realistisch, gepaart mit taktischen Komponenten zu sein versucht. Aber narativ scheint mir das nicht zu sein. Machen und verbiegen kann man viel. Und sicher ist Per Aspera nicht annähernd so umfangreich wie DSA und behindert dich dann auch weniger. Aber beim erzählen unterstützen ist noch ein ganz anderes Kaliber. Ich hab dazu hier (http://rpg-blog.kranzusch.net/article/6.htm) und hier (http://rpg-blog.kranzusch.net/article/9.htm) bereits früher mal was geschrieben.

Probier ruhig aus, ob das hier das passende ist. Hab Spaß. Aber verrenn dich nicht in die Erwartung daß Per Aspera dich bei der Story unterstützt. Wenn das tatsächlich dein Ziel werden sollte, dann empfehle ich Dinge wie Fate (http://www.faterpg.de/), Wushu (http://wushu-rpg.wetpaint.com/), Heroquest (http://de.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_%28Rollenspiel%29), Dogs in the Vineyard (http://www.lumpley.com/dogs.html), Fiasco (http://tanelorn.net/index.php?topic=63438.0) oder sogar Freeform mit nur ein paar wenigen Hilfsmitteln.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Phönix in Mai 09, 2012, 11:06:49 VORMITTAG
Zitat von: Captain in Mai 09, 2012, 07:51:11 VORMITTAG
Na, ob du mit dieser Zielstellung hier das Richtige hast? Mir erschien Per Aspera eher als ein Regelwert, das simulativ mit dem Ansatz halbwegs realistisch, gepaart mit taktischen Komponenten zu sein versucht. Aber narativ scheint mir das nicht zu sein. Machen und verbiegen kann man viel. Und sicher ist Per Aspera nicht annähernd so umfangreich wie DSA und behindert dich dann auch weniger. Aber beim erzählen unterstützen ist noch ein ganz anderes Kaliber. Ich hab dazu hier (http://rpg-blog.kranzusch.net/article/6.htm) und hier (http://rpg-blog.kranzusch.net/article/9.htm) bereits früher mal was geschrieben.


Ich will hier nicht in Grundsatzdiskussionen abdriften, aber eigentlich habe ich damit bisher nur positive Erfahrungen gemacht - zumindest wenn man sich nicht bürokratisch an alle Vorschriften hält sondern das System tatsächlich so spielt, wie es vom Erfinder gedacht ist: Als unterstützendes Element, nicht als allesbeherrschende doktrinäre Regel. Vor allem, da sich eine Aktion im normalen Spiel (außerhalb des Kampfes) meist mit nur einem Würfelwurf abhandeln lässt, ist es kein besonders störendes, intrusives System, bei dem man alle 2 Minuten aufhören muss zu spielen um den Effekt eines Würfelwurfes mit Taschenrechner und Tabellen auszuwerten - allerdings hast du Recht, in der Story unterstützen kann einen das System nicht wirklich, wenn man mal von den allgemeinen zufallsbedingten Entwicklungen absieht (Dinge, die mächtig schief gehen und die Story damit beeinflussen, etc.)

Aber am Ende liegt die Hauptverantwortung da meines Erachtens auch eher beim Spielleiter als beim System. Das System mag eine Rolle spielen, weil es die Optionen des Spielleiters beeinflusst und die Abwicklung von Aktionen/Konflikten/etc. festlegt - aber ein schlechter Spielleiter (d.h. meistens einer, der eine andere Spielphilosophie hat als man selbst oder einfach noch zu unerfahren ist) kann auch mit einem Top-angepassten System nur bedingt was rausreißen, weil der ganze Rahmen drumherum eben nicht stimmt.

Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass Per Aspera sich sehr gut auch über mehrere Sessions ohne Kämpfe spielen lässt, wenn man die entsprechenden Mitspieler hat. In gewisser Weise sorgt die Tödlichkeit und der simulative Aspekt des Kampfes sogar dafür, dass man unnötige Kämpfe vermeidet, die in anderen Systemen stattfinden würden. [Bsp: Einer meiner Spieler war kurz davor sich mit ner Stadtmiliz anzulegen, weil er nicht mehr Bestechungsgeld bezahlen wollte - wegen 5 Talern, also ungefähr 2 Bier, wollte der den Typen umnieten... bis seine Mitspielerin ihn dann erfolgreich dazu überreden konnte, das nicht unbedingt wegen 5 Talern zu riskieren...]

Vielleicht mach ich beim nächsten Rollenspielbrunch oder so mal ne Per Aspera Runde zum angucken - leider bin ich zur DreRoCo im Juni nicht da, sonst hätt ich da auch was angeboten.
Ansonsten, vielleicht für Narrfi: Wir suchen auch noch weitere interessierte Mitspieler für unsere Per Aspera-Runde, weil wir zur Zeit nur zu dritt sind - wenn du dir das mal antun willst, sag nur Bescheid ;)
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in Mai 09, 2012, 11:15:03 VORMITTAG
Dann laß uns die Grundsatzdiskussion woanders hin verlagern. Zum Beispiel dort (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2130.15.html#msg32697) wäre ne gute Stelle. Ich zitiere das letzte, soweit relevant, mal dort hinen.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Fragment in Mai 09, 2012, 11:41:24 VORMITTAG
Wenn du Per Aspera nur deshalb magst, weil man keinen Taschenrechner braucht und ein Würfelwurf pro Aktion reicht, dann kann ich dir aus dem Stegreif dutzende Systeme nennen, mit denen du glücklicher wirst. Oder besser, ich nenne dir die Handvoll Systeme, bei denen das nicht gilt.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Captain in Mai 09, 2012, 12:38:28 NACHMITTAGS
Es wurde darum gebeten, die Grundsatzdiskussion wo anders zu führen. Und diese andere Stelle steht zur Verfügung. Kannst du den Wunsch also bitte respektieren?
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Fragment in Mai 09, 2012, 13:12:48 NACHMITTAGS
Zitat von: Captain in Mai 09, 2012, 12:38:28 NACHMITTAGS
Es wurde darum gebeten, die Grundsatzdiskussion wo anders zu führen. Und diese andere Stelle steht zur Verfügung. Kannst du den Wunsch also bitte respektieren?

Bloß hat mein Einwand imho mit dieser Grundsatzdiskussion eher wenig zu tun, aber ist mir auch egal.
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Phönix in Mai 09, 2012, 15:07:24 NACHMITTAGS
Zitat von: Fragment in Mai 09, 2012, 11:41:24 VORMITTAG
Wenn du Per Aspera nur deshalb magst, weil man keinen Taschenrechner braucht und ein Würfelwurf pro Aktion reicht, dann kann ich dir aus dem Stegreif dutzende Systeme nennen, mit denen du glücklicher wirst. Oder besser, ich nenne dir die Handvoll Systeme, bei denen das nicht gilt.

Wenn du mir zeigst, wo ich "nur deshalb" geschrieben habe, kannst du mir die Liste gern zukommen lassen.
Weitere Punkte:
-Leicht zu lernen weil alles auf demselben Grundprinzip aufbaut
-Einfach, überschaubar und trotzdem im Spiel sehr flexibel durch frei kombinierbare Attribute und Fähigkeiten, je nachdem für welche Ausprägung sie im Detail genutzt werden (z.B. Ausdauer + Athletik für einen Ausdauerlauf,  Kraft+Athletik für nen Sprint)
-Erfolgsbasiert und damit deutlich realistischer als Vertreter wie D&D, wo man ne 17 würfeln und trotzdem nur 1 Schaden machen kann.
-Taktische Kämpfe sind möglich und trotzdem ist das System nicht so intrusiv, dass der Kampf zu ner Würfel- und Rechenorgie ausartet, sodass kein Platz für Beschreibungen und Erzählung mehr ist.
-Magiebaukasten der eigene modulare Kreation von Zaubersprüchen ermöglicht
-Freies System ->  Kostenlos als PDF!
Titel: Re:Per Aspera - Kampf
Beitrag von: Fragment in Mai 09, 2012, 15:47:24 NACHMITTAGS
Zitat von: Phönix in Mai 09, 2012, 15:07:24 NACHMITTAGS
Wenn du mir zeigst, wo ich "nur deshalb" geschrieben habe, kannst du mir die Liste gern zukommen lassen.

Na dann sorry, ich hatte lediglich den Eindruck, du wärst mit dem System auch nicht so wirklich zufrieden. Nix für ungut, dann dir noch viel Spaß.