Per Aspera - Kampf

Begonnen von narrf, April 30, 2012, 18:56:41 NACHMITTAGS

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narrf

Hm...

Du meinst also, ich kann entweder eine Parade ansagen, oder Auswinkeln. Nun muss ich ja für eine Parade die gegnerische ES sowie den Schadensbonus überwinden. Ist damit eine Parade (außer bei einer gegnerischen 1 bzw völlig unterlegenen Gegnern) nicht viel zu riskant? (schon hier im BSP wurde im Angriff nur eine 3 gewürfelt, und könnte allenfalls mit einer 10 pariert werden...)

Noch eine Sache zum Auswinkeln: Worin liegt denn der Nachteil, mit Auswinkeln anzugreifen? Oder anders: Warum sollte ich es nicht jede Runde so probieren? Damit kann ich Paraden effektiv verhindern (weil der Gegner ja neben Sch-B auch die Agi übertreffen muss) und setze meinen Gegner so ziemlich stark unter Druck. Im Gegenzug erhalte ich aber keine Nachteile... (mal von der Stimmung abgesehen. Aber ich kenne so meine Pappenheimer, die dann mit dem Stift daraufzeigen und anfangen rumzuschwafeln^^)
Ähnliches gilt für Remise: Warum sollte ich Parade ansagen, und nicht Remise? Mein Gegner kann nur ausweichen (wenn er noch eine Aktion hat), ich kann ggf einen Schild umgehen, erhalte einen zusätzlichen Angriff... Und es ist im Vlg. zur Parade nicht schwieriger...
Oder "Druck machen"... Eine Abwehr ohne Erschwernis, die Optional noch Initiative meines Gegners senkt. Warum sollte ich darauf verzichten?

Ansonsten noch eine letzte Frage zu den speziellen Stücken der Kampfschulen: Die haben oftmals Vorraussetzungen, wie "Erfolgreiches Angriff mit Auswinkeln" (Triangel). Meine Frage: Muss ich das Stück (so ich es beherrsche) vorher ansagen, oder ergibt sich das Stück automatisch, wenn die Vorraussetzung erfüllt ist? Und wieder: Warum sollte ich es nicht ansagen, wenn doch keine Nachteile zu befürchten sind? (Zumal ich ja schon sagte, dass Angriffe mit Auswinkeln ohnehin zu stark erscheinen...)

Die Sache mit dem Ausholen indes macht immer mehr Sinn, wenn wir unterstellen, dass die erste Aktion das Ausholen ist und damit eine Aktion (oder eben Reaktion) verfällt, womit es tatsächlich im offenen Zweikampf sehr riskant ist und eher in speziellen Situationen verwendet werden sollte.

Zum Schild: Ist schon klar, dass die deutlich besser in der Verteidigung sind. :) Aber nicht jeder "Abenteurer" hat so etwas.^^ Ich wollte halt zwei einigermaßen gleichstarke Leute haben, und dem Schwertkämpfer jetzt noch einen Schild in die Hand zu drücken hätte das schon wieder gedreht. Ansonsten sind Schilde natürlich eine günstige Alternative, um am Leben zu bleiben, wenn man schon nicht austeilen kann.

lg und vielen Dank,
Narrfy





Aardjon

Hallo,

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Du meinst also, ich kann entweder eine Parade ansagen, oder Auswinkeln.
So verstehe ich's aus den Regeln, ja. Und zwar aus den folgenden Sätzen:
Zum Auswinkelnmanöver schreibt er auf S. 50: "Hierzu wird der AGI-Wert zum Angriff- oder Verteidigungswert gerechnet [...]". Weiter oben (s. 46) unterscheidet er explizit die Begriffe "Parade", "Verteidigung" und "Ausweichen". Deshalb bin ich der Meinung, dass sich "Auswinkeln" nur mit Angriff oder "normale Verteidigung", nicht jedoch mit einer Parade oder einem Ausweichen nutzen lässt.

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Nun muss ich ja für eine Parade die gegnerische ES sowie den Schadensbonus überwinden. Ist damit eine Parade (außer bei einer gegnerischen 1 bzw völlig unterlegenen Gegnern) nicht viel zu riskant? (schon hier im BSP wurde im Angriff nur eine 3 gewürfelt, und könnte allenfalls mit einer 10 pariert werden...)
Ja, Paraden sind ziemlich schwierig. Ist in meinen Augen auch durchaus realistisch - ich denke da z.B. an einen Twerhau der einen gegnerischen Oberhau fängt und den Gegner gleichzeitig am Kopf trifft. Dazu muss man schnell und kräftig genug sein und das Timing muss stimmen - und wenn der Gegner zu kräftig ist, kann's trotzdem in die Hose gehen ;)
Wobei die Paraden natürlich leichter werden, wenn man z.B. mit einem Schild pariert (das kann durchaus 'nen Bonus von 10 oder mehr bringen). Und ja, ich habe auch mit einem Anderthalbhänder schon erfolgreiche Paraden geworfen. Bedenke, dass die Möglichkeit eines zusätzlichen Angriffes ein ziemlich krasser Vorteil sein kann - der rechtfertigt in meinen Augen auch eine schwierige Parade.

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Noch eine Sache zum Auswinkeln: Worin liegt denn der Nachteil, mit Auswinkeln anzugreifen? Oder anders: Warum sollte ich es nicht jede Runde so probieren? Damit kann ich Paraden effektiv verhindern (weil der Gegner ja neben Sch-B auch die Agi übertreffen muss) und setze meinen Gegner so ziemlich stark unter Druck. Im Gegenzug erhalte ich aber keine Nachteile...
Na doch... falls die gegnerische Parade dennoch erfolgreich ist, wird seine ES verdoppelt. Diese Verdopplung geht dann wiederum in den nächsten Angriff ein, was es dir schlussendlich schwerer macht dich zu verteidigen (vor allem wenn deine Aktionen aufgebraucht sind und er Remise ansagt).

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Ähnliches gilt für Remise: Warum sollte ich Parade ansagen, und nicht Remise? Mein Gegner kann nur ausweichen (wenn er noch eine Aktion hat), ich kann ggf einen Schild umgehen, erhalte einen zusätzlichen Angriff... Und es ist im Vlg. zur Parade nicht schwieriger...
Erstmal: Eine Remise beinhaltet eine erfolgreiche Parade, du musst also trotzdem den (normalen) Paradewurf schaffen. Der Rest ist einfach Taktik: Der zusätzliche Angriff einer Remise ist toll, aber es ist halt "nur" ein normaler Angriff der um die ES der Parade erleichtert wird. In manchen Situation mag es sinnvoller sein auf den zusätzlichen Angriff zu verzichten und den Paradebonus mit in die nächste normale Aktion zu nehmen, denn da kannst du ihn dann auch für ein spezielles Manöver nutzen (z.B. Handgemenge einleiten: Dann würfelst du ANGR+BW+ES anstatt nur ANGR+BW bei einem normalen Handgemenge-Manöver). Ist vor allem sinnvoll wenn du ohnehin als nächstes gleich dran bist :)
Aber um ehrlich zu sein: Bei uns werden Paraden tatsächlich meistens mit einer Remise kombiniert.

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Oder "Druck machen"... Eine Abwehr ohne Erschwernis, die Optional noch Initiative meines Gegners senkt. Warum sollte ich darauf verzichten?
Hier hast du Recht... das kann ich mir auch nicht recht erklären *grübel*
Dieses Manöver wurde bei uns IMHO noch nie eingesetzt :/
Du könntest festlegen dass es INIT-Malus nur gibt, wenn man dafür auf seinen Schaden verzichtet (es steht dir als Spielleiter notfalls ja frei, "Hausregeln" zu definieren *g*). Ist aber eine interessante Frage auf die ich leider keine wirkliche Antwort weiß.


Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Ansonsten noch eine letzte Frage zu den speziellen Stücken der Kampfschulen:
Dazu zuerst: Ich hab noch nie ein Stück eingesetzt... habe keinen Charakter der welche beherrscht. Deshalb hab ich auch den Abschnitt im Regelwerk noch nie so genau gelesen ^^
Die erste Voraussetzung sollte in meinen Augen sein: Es muss vom Charakterhintergrund her logisch nachvollziehbar sein und in die Welt passen. Stücke lernt man IMHO nicht auf der Straße, sondern man muss eine entsprechende (jahrelange) Ausbildung absolvieren, um in bestimmten Disziplinen überlegen zu sein. Entsprechend der jeweiligen Schule kannst du dir dann sicher auch weitere Stücke ausdenken. Für den Anfang könntest du das deinen Spielern bestimmt auch relativ einfach verbieten...
Es ist sicher auch interessanter, den Spielern Stücke nicht von Anfang an zu erlauben sondern daraus Questen zu machen... sollen sie sich einen Lehrer suchen, anschließend das Geld zusammenkratzen um ihn zu bezahlen und dann die Ausbildung absolvieren (und wenn sie damit fertig sind lässt du sie zum Ausgleich altern *hrhr*)

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Die haben oftmals Vorraussetzungen, wie "Erfolgreiches Angriff mit Auswinkeln" (Triangel). Meine Frage: Muss ich das Stück (so ich es beherrsche) vorher ansagen, oder ergibt sich das Stück automatisch, wenn die Vorraussetzung erfüllt ist?
Aus dem Satz "Diese Prinzipien äußern sich in den Stücken, speziellen Manövern, die schultypisch sind." (S. 53) würde ich schließen, dass Stücke im Prinzip genau wie Manöver zu behandeln sind. Du musst sie also entsprechend ansagen, automatisch geht da gar nix (geht IMHO auch aus dem auf Seite 72 abgedruckten Beispielkampf so hervor). Die Stücke selber haben tatsächlich keine Nachteile... das kann ich mir nur so erklären, dass man sie durch die lange Ausbildung perfektioniert hat und in einem Bereich schlicht und einfach überlegen ist (ein Grund mehr sie nicht inflationär zu vergeben). Aber die Voraussetzungen haben teilweise durchaus Nachteile wenn sie nicht klappen. Und wenn einer dabei ganz schlimm patzt könnte er ja auch so sehr das Vertrauen in seine Fähigkeiten verlieren, dass er dieses Stück zukünftig nicht mehr zu fechten in der Lage ist... ::)

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Und wieder: Warum sollte ich es nicht ansagen, wenn doch keine Nachteile zu befürchten sind? (Zumal ich ja schon sagte, dass Angriffe mit Auswinkeln ohnehin zu stark erscheinen...)
Gute Frage ohne Antwort. Außer mein Gedankengang von oben: So ein "Übermanöver" ist halt der Lohn für jahrelange Ausbildung und beständiges Training. Man könnte die Stücke vielleicht an die Bedingung knüpfen, dass weiterhin regelmäßig trainiert wird... dann ist das Stück aber ganz schnell weg, wenn der Charakter mal wegen einer Verletzung ein paar Wochen im Bett bleiben muss (in PA heilen Wunden ja auch nicht so schnell wie in DSA etc.).

Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Zum Schild: Ist schon klar, dass die deutlich besser in der Verteidigung sind. :) Aber nicht jeder "Abenteurer" hat so etwas.^^ Ich wollte halt zwei einigermaßen gleichstarke Leute haben, und dem Schwertkämpfer jetzt noch einen Schild in die Hand zu drücken hätte das schon wieder gedreht. Ansonsten sind Schilde natürlich eine günstige Alternative, um am Leben zu bleiben, wenn man schon nicht austeilen kann.
Wenn du mal "in echt" versuchst, mit einem Anderthalbhänder gegen jemanden mit einem Schild zu bestehen, wirst du merken dass das nicht leicht ist. Dazu muss man schon ziemlich gut sein. Man hat zwar einen Reichweitenvorteil, aber der nützt nur bedingt weil der Gegner viel einfacher Parieren kann und dann sogar noch eine Waffe zum Zuhauen frei hat :)


Bei all diesen scheinbar "totsicheren" Manövern darfst du nicht vergessen, dass der Spieler beim Wurf normalerweise seinen Zielwert nicht kennt. Den kennt einzig der Spielleiter. Es gibt also noch diesen Unsicherheitsfaktor, aus der (Kampf-)beschreibung des Gegenübers herauszulesen wie erfolgreich z.B. ein Angriff war und ob eine Parade klappen könnte oder nicht.

Ich denke, man sollte generell sehr viel versuchen "realistisch" zu denken (wird natürlich leichter wenn man selbst schonmal mit Schwertern gekämpft hat), dann kommt man vielleicht drauf was genau der Autor gemeint hat und was gehen könnte und was nicht. Im Zweifelsfalls ist pragmatisch denken auch besser für den Spielfluss als langes Regelwerklesen. Ein realer Schwertkampf findet meistens nicht in einer starren Linie statt, sondern man tritt häufig nach beiden Seiten heraus (ggf. in Kombination mit diversen anderen Techniken) um einen günstigeren Angriffswinkel zu haben oder einem Hieb auszuweichen. Somit ist es in meinen Augen nur realistisch, wenn man das auch im PA-Kampf merkt.

Wenn du Lust hast, schau doch mal beim Captain auf der Wiese vorbei und guck dir an wie Schwertkämpfe funktionieren...

LG,
Thomas
"Spam, Spam, Spam, lovely Spam
Wonderful Spam, Lovely Spam.
Spam, Spam, Spam, magnificent Spam,
Superlative Spam.
Spam, Spam, Spam, wonderous Spam,
Surgical Spam, splendiferous Spam.
Spam, Spam, Spam, Spaaam!"

Ignis Cantores

narrf

Okay. Nochmals vielen Dank für all deine Mühen. Ich denke, ich habe das soweit verstanden, und mit ein wenig (real-)Erklärung siehts auch schon logisch aus. :) Meine größte Schwerterfahrung ist halt das Regelgemansche von DSA, welchem ich ja abschwören möchte.

Ich denke, wenn ich Zeit habe, werde ich mal bei den Schwertlern anfragen, ob ich mich dazusetzen kann, aber ich fürchte, vor der Proberunde wird das nichts mehr. Zumal mein Abenteuerband nicht auffindbar ist  ??? und ich da jetzt noch ein wenig mehr Arbeit investieren muss, um die Idee vernünftig auszuarbeiten.

Zu den Stücken noch ein letztes: Ich werde auch höchstens einem Spieler ein Stück zur Verfügung stellen, der einen ausgebildeten Krieger spielt. Alle anderen müssne sich halt mit den normalen Manövern zufrieden geben. (Aber um ehrlich zu sein: niemand wird sie sich durchlesen und es wird auf einen DSA-Kampf hinauslaufen :( ) ^^

Nochmal zum Auswinkeln:
Zitat von: Aardjon in Mai 05, 2012, 08:38:37 VORMITTAG
Zitat von: narrf in Mai 04, 2012, 02:25:48 VORMITTAG
Noch eine Sache zum Auswinkeln: Worin liegt denn der Nachteil, mit Auswinkeln anzugreifen? Oder anders: Warum sollte ich es nicht jede Runde so probieren? Damit kann ich Paraden effektiv verhindern (weil der Gegner ja neben Sch-B auch die Agi übertreffen muss) und setze meinen Gegner so ziemlich stark unter Druck. Im Gegenzug erhalte ich aber keine Nachteile...
Na doch... falls die gegnerische Parade dennoch erfolgreich ist, wird seine ES verdoppelt. Diese Verdopplung geht dann wiederum in den nächsten Angriff ein, was es dir schlussendlich schwerer macht dich zu verteidigen (vor allem wenn deine Aktionen aufgebraucht sind und er Remise ansagt).
Selbst dann muss das nicht unbedingt negativ sein. Rechenbespiel:
Ich habe die Wahl zwischen Angriff (20+W10) und Angriff mit Auswinkeln (25+W10). Sagen wir, ich würfle eine 5. Dann erfolgt der Angriff mit 25/30. Die Parade erreicht nun eine 32. Dann ist sie im ersten Fall immernoch deutlich besser gelungen als im zweiten Falle....

Aber bevor ich mich hier über das Kampfsystem auslasse, probier ichs lieber erstmal aus und schaue, was bei 'rumkommt. :)

LG
Narrfy


Phönix

Mensch, da ist man mal ein Wochenende nicht da... ;-)

Auswinkeln ist meines Wissens nach ein Manöver, das sich beliebig mit jedem anderen Kombinieren lässt. Also Auswinkeln + Parade ist sehr wohl möglich, hat aber das Risiko der verdoppelten ES. Bedenke dabei auch, dass ja nicht nur der Angreifer auswinkeln kann, sondern auch der Verteidiger (wenn er bereit ist, das Risiko einzugehen.) Bei deiner Rechnung musst du auch diese Option bedenken:
A.) Keiner winkelt aus - normaler Fall
B) Angreifer winkelt aus, Verteidiger nicht. Erhöhtes Risiko für den Angreifer, weil die ES verdoppelt wird, aber u.U. trotzdem besser als nicht auswinkeln
C) Verteidiger macht das Tanzspiel mit - beide winkeln aus.  Erhöhtes Risiko für beide, einer von beiden wird verlieren und die doppelte ES schlucken.

Ähnlicher Fall, der genauso verheerende Folgen für eine Seite hat:
Verteidiger gibt sich eine Blöße und Pariert. +10 auf Parade, aber doppelter Schaden wenn er getroffen wird.

Oder die Overkill-Kombi:
Blöße geben, Parade + Auswinkeln. +10 auf Parade, + Agi, aber doppelte ES + doppelter Schaden. In jedem Fall: böse Aua ;-)

Vergiss bei aller Statistik und Durchschnittswurf-Rechnerei nicht, dass Verteilungstheorie dir nur bei vielen Wiederholungen hilft. Bei einer einmaligen Entscheidung kann deine Logik ganz schön in die Hose gehen, wenn du plötzlich doch eine 1 würfelst und doppelte ES + doppelten Schaden kassierst. Dann sind alle weiteren Wiederholungen nämlich Makulatur :-D

Dazu kommt wie Aardjon schon angedeutet hat, die Unwissenheit. Ich spiel immer so, dass die Spieler die Stats der NPCs nicht kennen und nur durch Beschreibung einen Anhaltspunkt ihrer Fähigkeiten bekommen (kann aber auch täuschen). Entweder ich würfle direkt offen, sodass sie wenigstens den Würfelwurf sehen, oder ich würfel verdeckt und beschreibe, ob der Angriff eher gefährlich oder eher harmloser ist. So oder so, die Spieler brauchen schon einen gewissen Anhaltspunkt, wenn sie überhaupt taktisch kämpfen sollen - sonst verkommts nämlich tatsächlich eher zu einem Standardkampf, eben WEIL Paraden schwierig und riskant sind. Ist auch so immer eine schwere Entscheidung für den Spieler - soll ich nun bei der gewürfelten 3 noch eine Parade wagen oder nicht mehr...?  Aber so sind sie nicht ganz im Dunkeln darüber was passiert.

Zum Ini-Verlust beim Ausholen kann ich auch nicht wirklich viel sagen. Ich spiele es, als wäre das Ausholen eine eigenständige Aktion, die quasi einen der Aktionsslots belegt. Wenn jemand in der letzten Aktion einer Runde ausholt, übernimmt er bei mir einfach in der nächsten Runde für den entsprechenden Angriff den Bonus (außer er pariert - "Verteidigung" kann auch pure Beinarbeit sein, dabei kann er ruhig ausholen, aber parieren beinhaltet die Waffe) - aber dann hat er trotzdem für seine 1. Aktion den Ini-Nachteil, sodass er bei ähnlich hoher Ini erstmal die Aktion des Gegners abwarten muss. Ansonsten gilt der Ini-Malus von 5 logischerweise nur für die Runde, in der er ausholt.

Druck machen habe ich früher auch schon als "Exploit" erkannt und entsprechend im Forum angesprochen:


ZitatZitat
Druck machen (A/R)
Im Kampf die Initiative zu haben und zu behalten, sind oft zwei verschiedene Dinge. Macht man Druck, nimmt man dem Gegner die Initiative.
Dazu muss ein Angriff oder eine Abwehr (Parade oder Verteidigung) eine positive ES haben. Diese wird nun von der gegnerischen INIT abgezogen (er verliert eventuell auch Aktionen). Der neue INIT-Wert bleibt erhalten, bis der Gegner selbst eine positve ES auf Angriff oder Abwehr hat.

In jedem Fall sehe ich hier wieder das Problem, dass Druck machen zum No-Brainer wird, weil:
-kein negativer Effekt, ich kann nix dabei verlieren
-ziemlich guter positiver Effekt, ich verursache ZUSÄTZLICH zu dem Schaden den ich anrichte wenn ich ihn treffe auch noch Ini-Malus in Höhe der ES.

-> Druck machen brauch dringend einen Nachteil, erst Recht wenn ich ihn mit anderen Manövern zu einem Ultra-Manöver kombinieren kann.
Druck machen + Blöße geben + Auswinkeln in der Defensive kommt in den Sinn...

Außerdem finde ich, dass es ziemlich böse ist, wenn die neue, reduzierte Ini quasi für immer gilt. Es ist schon fies genug wenn das für die folgende Runde gilt - aber für immer? Das macht das Manöver noch mächtiger als es eh schon ist (potentiell durch seine "ich zieh dir mal eine Aktion ab, oder sogar 2 wenn ich gut würfle"). Wenn ich jetzt mehrmals Druck hintereinander mache, dann reduzier ich seine Ini möglicherweise irgendwann auf 0, wenn er nicht sowieso schon tot ist wegen der Treffer, die er in der Zwischenzeit kassieren durfte. Aber nehmen wir hier einfach mal an er hat eine Rüstung und hält den Schaden ab. Irgendwann hat er nur noch seine 1 Basisaktion...  irgendwie auch unrealistisch.

Meiner Meinung nach besser wäre:  Druck machen hält maximal in der folgenden Runde an. Dadurch wird auch der Angreifer dazu gezwungen den Druck konsequent aufrechtzuerhalten, indem er das Manöver immer wieder mal macht!
Außerdem sollte das Manöver vielleicht auf Schaden verzichten, wie Öffnung schaffen oder Finte - einen Vorteil bringt es ja trotzdem, nämlich höhere Ini und möglicherweise einen Freischlag auf den Gegner!
Das ist meiner Meinung nach mächtig genug!

Soviel zu meiner Interpretation ;-)
Wer Druck macht verzichtet auf Schaden und die gesenkte Ini gilt nur für die nächste Sekunde (zusätzlich zu der in der das Manöver ausgeführt wurde). Man tauscht dann also Inivorteil & Aktioneneinbuße des Gegners  gegen Schaden der bereits jetzt entstehen könnte.



Wenn du deine Spieler dazu "zwingen" möchtest, etwas taktischer an die Sache zu gehen und selbst Manöver einzusetzen, dann solltest du nach einer gewissen Schonfrist auch die NPCs anfangen lassen, mit Manövern zu arbeiten. Denn selbst der billige Räuber hat einen Vorteil gegen einen SC, wenn er selbst Auswinkelt und seine AGI zum Angriff addieren darf. Und wenn die Spieler auf die schmerzhafte Tour lernen, dass es effektiv ist...

;-)
Meine Fantasy-Story:
http://terugal.wordpress.com

Kritik und Anregungen erwünscht!

Captain

Oh, Vorsicht damit. Einfachmal das spielerische Arsenal mit Taktiken erweitern, weil man selber das will, ohne sich zu vergewissern daß das vom Rest der Gruppe zumindest akzeptiert wird, erscheint mir wie der Anfang einer Problemrunde.
Es bringt doch niemandem was, seine Mitspieler in die Pfanne zu hauen. Wenn man mal drüber gesprochen hat, und ein Konsens existiert, daß der Spielleiter dafür da ist, Herausforderungen zu stellen, die es für die Spieler zu überwinden gilt (Stichwort: gamistische Spielweise), dann ist das in Ordnung, tief in die Trickkiste zu greifen. Genauso empfinde ich es als akzeptabel (aber keinesfalls zwingend erforderlich), wenn Spieler anfangen fiese Tricks und Regelkniffe auszupacken, daß man dann "nachzieht".
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Phönix

Zitat von: Captain in Mai 08, 2012, 08:26:29 VORMITTAG
Oh, Vorsicht damit. Einfachmal das spielerische Arsenal mit Taktiken erweitern, weil man selber das will, ohne sich zu vergewissern daß das vom Rest der Gruppe zumindest akzeptiert wird, erscheint mir wie der Anfang einer Problemrunde.
Es bringt doch niemandem was, seine Mitspieler in die Pfanne zu hauen. Wenn man mal drüber gesprochen hat, und ein Konsens existiert, daß der Spielleiter dafür da ist, Herausforderungen zu stellen, die es für die Spieler zu überwinden gilt (Stichwort: gamistische Spielweise), dann ist das in Ordnung, tief in die Trickkiste zu greifen. Genauso empfinde ich es als akzeptabel (aber keinesfalls zwingend erforderlich), wenn Spieler anfangen fiese Tricks und Regelkniffe auszupacken, daß man dann "nachzieht".

Klar, es geht ja nicht darum den Spielern auf Teufel komm raus die Nase blutig zu hauen und ihnen auf diese Weise die Motivation zum Spielen zu untergraben - vielleicht hatte ich mich da etwas zu übertrieben ausgedrückt. Aber ich denke es hilft schon, den Spielern zu zeigen, dass solche Manöver auch effektiv sein können - ohne sie dadurch zwangsläufig in tödliche Gefahr zu stürzen und die Charas alle umzubringen. Man kanns ja z.B. auch demonstrativ im Kampf eines verbündeten NPC gegen einen gegnerischen NPC zeigen, oder immer mal wieder aktiv darauf hinweisen, ala "wenn du jetzt auswinkelst/parierst/Druck machst..."
Aber ich habe auch schon erlebt, dass die Spieler ebenfalls mit Manövern kontern, wenn sie plötzlich mit Gegnern konfrontiert sind, die selbiges tun. Klar sollte man darüber gesprochen haben, dass es diese taktischen Möglichkeiten gibt, dass sie vorteilhaft aber mitunter riskant sein können und am Anfang kein Zwang besteht, sie anzuwenden. Aber ohne die Spieler immer mal wieder damit in Berührung zu bringen und ihnen zu zeigen, was solche taktischen Kniffe erreichen können, werden sie vermutlich immer auf ihren eingefahrenen Standardmanövern verharren, weil sie ganz gut damit fahren.
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Captain

Was aber auch nicht zwingend schlecht ist und durchaus gewünschter Spielstil sein könnte. Eben drum sprach ich davon, daß "mal drüber reden" für eigentlich jeden Aspekt und in jeder Runde eine gute Idee ist. Nicht immer notwendig, aber niemals falsch. Meiner Erfahrung nacht wird das in den meisten Spielrunden zu wenig gemacht und mit der Zeit bauen sich dann Probleme auf, die man nicht erklären kann oder versteht oder überhaupt wahrnimmt bevor es zu spät ist.
So als Spielleiter klar machen, daß die Welt noch viel bunter ist und sogar explizit den Wunsch aussprechen, ist absolut in Ordnung. Das SOLLTE man sogar tun. Aber eben im Gespräch und nicht im Spiel (bzw im Spiel erst nachdem der Konsens da ist).
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narrf

Mensch, da ist man mal einen Montag nicht da... :D

Ich denke, des Spielfriedens wegen werde ich vorerst "einfache" Kämpfe spielen. Schließlich sind Kämpfe ohnehin nicht allzuhäufig bei mir und ich will meine Spieler auch nicht gleich überfordern. Wenn sich dann eine feste Runde ergibt, kann man darüber immernoch reden. Dann hat auch jeder etwas mehr Zeit, sich in die Regeln einzulesen.

"Standard"-Manöver sind auch nicht völlig unrealistisch. Nicht umsonst wurden doch afaik Kampftechniken (also auch Schlag- und Schrittfolgen) standardisiert.

Ich hätte jedenfalls kein Problem damit, wenn meine Kämpfer immer mit Sturmangriff beginnen und anschließend den Gegner mittels Blöße geben und Parade auszutanzen versuchen und anschließend mit Auswinkeln den Todesstoß anzusetzen versuchen... Ich weiß zwar als Meister dann, wie der Kampf verlaufen wird, aber die meisten Gegner dürften davon noch nie gehört haben. Außer man ist ein besonders erfolgreicher Turnierkämpfer oder dergleichen. Aber wer ist das schon. *schulterzuck* :D

Das Druck machen werde ich bis auf weiteres rausnehmen. Wenn sich dann eine Gruppe findet, werde ich mit der drüber reden und ne Hausregel aufbauen.

lg
Narrfy

Captain

Zitat von: narrf in Mai 08, 2012, 13:19:47 NACHMITTAGSSchließlich sind Kämpfe ohnehin nicht allzuhäufig bei mir.
Na da würde mich mal interessieren, was genau du machst.
Ich würde mich mal über nen Spielbericht oder niedergeschriebene Vorbereitungen sehr freuen.
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narrf

Jetzt kann ich noch nicht so viel schreiben, will ja nicht, dass da aus versehen jmd drüberstolpert, der am WE mit mir spielt. Aber im Prinzip suche ich ein System, dass mir mit meiner Gruppe hilft, eine schöne Geschichte zu erzählen. Dass da mal ein Kampf vorkommt, ist ok. Aber es gab auch schon Passagen, da kam über 2 oder 3 Abende kein Schlag vor...

Aber ich erzähl am Ende gern, was passiert ist. Auch wenn die Erwartungshaltung nicht zu hoch sein sollte, ich habe ein enges Zeitfenster einzuhalten.^^ In einer regelmäßigen Gruppe würde das AB etwas umfangreicher ausfallen.^^

Nur grob: Ich nehme das AB "Firun wählt" als Grundlage. Aber das Ende ist so doof, dass ich da doch ein wenig herumdoktorn muss. :D Mich zumindest hat es nicht überzeugt.^^

Das AB lässt sonst aber für jeden was offen: da kann geschlichen und gehorcht werden, ein bisschen gezaubert, gejagt ohnehin. Und ein kleiner Kampf ist auch kein Problem.

Und weil ich immer das Gefühl hatte, DSA behindere mich (nicht nur) ein wenig beim Erzählen, kommt jetzt halt was anderes.^^ Mal sehen obs hilft, oder ob ich feststellen muss, dass das Problem auf der anderen Seite des Meisterschirms sitzt. :D

lg

Captain

Na, ob du mit dieser Zielstellung hier das Richtige hast? Mir erschien Per Aspera eher als ein Regelwert, das simulativ mit dem Ansatz halbwegs realistisch, gepaart mit taktischen Komponenten zu sein versucht. Aber narativ scheint mir das nicht zu sein. Machen und verbiegen kann man viel. Und sicher ist Per Aspera nicht annähernd so umfangreich wie DSA und behindert dich dann auch weniger. Aber beim erzählen unterstützen ist noch ein ganz anderes Kaliber. Ich hab dazu hier und hier bereits früher mal was geschrieben.

Probier ruhig aus, ob das hier das passende ist. Hab Spaß. Aber verrenn dich nicht in die Erwartung daß Per Aspera dich bei der Story unterstützt. Wenn das tatsächlich dein Ziel werden sollte, dann empfehle ich Dinge wie Fate, Wushu, Heroquest, Dogs in the Vineyard, Fiasco oder sogar Freeform mit nur ein paar wenigen Hilfsmitteln.
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Phönix

Zitat von: Captain in Mai 09, 2012, 07:51:11 VORMITTAG
Na, ob du mit dieser Zielstellung hier das Richtige hast? Mir erschien Per Aspera eher als ein Regelwert, das simulativ mit dem Ansatz halbwegs realistisch, gepaart mit taktischen Komponenten zu sein versucht. Aber narativ scheint mir das nicht zu sein. Machen und verbiegen kann man viel. Und sicher ist Per Aspera nicht annähernd so umfangreich wie DSA und behindert dich dann auch weniger. Aber beim erzählen unterstützen ist noch ein ganz anderes Kaliber. Ich hab dazu hier und hier bereits früher mal was geschrieben.


Ich will hier nicht in Grundsatzdiskussionen abdriften, aber eigentlich habe ich damit bisher nur positive Erfahrungen gemacht - zumindest wenn man sich nicht bürokratisch an alle Vorschriften hält sondern das System tatsächlich so spielt, wie es vom Erfinder gedacht ist: Als unterstützendes Element, nicht als allesbeherrschende doktrinäre Regel. Vor allem, da sich eine Aktion im normalen Spiel (außerhalb des Kampfes) meist mit nur einem Würfelwurf abhandeln lässt, ist es kein besonders störendes, intrusives System, bei dem man alle 2 Minuten aufhören muss zu spielen um den Effekt eines Würfelwurfes mit Taschenrechner und Tabellen auszuwerten - allerdings hast du Recht, in der Story unterstützen kann einen das System nicht wirklich, wenn man mal von den allgemeinen zufallsbedingten Entwicklungen absieht (Dinge, die mächtig schief gehen und die Story damit beeinflussen, etc.)

Aber am Ende liegt die Hauptverantwortung da meines Erachtens auch eher beim Spielleiter als beim System. Das System mag eine Rolle spielen, weil es die Optionen des Spielleiters beeinflusst und die Abwicklung von Aktionen/Konflikten/etc. festlegt - aber ein schlechter Spielleiter (d.h. meistens einer, der eine andere Spielphilosophie hat als man selbst oder einfach noch zu unerfahren ist) kann auch mit einem Top-angepassten System nur bedingt was rausreißen, weil der ganze Rahmen drumherum eben nicht stimmt.

Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass Per Aspera sich sehr gut auch über mehrere Sessions ohne Kämpfe spielen lässt, wenn man die entsprechenden Mitspieler hat. In gewisser Weise sorgt die Tödlichkeit und der simulative Aspekt des Kampfes sogar dafür, dass man unnötige Kämpfe vermeidet, die in anderen Systemen stattfinden würden. [Bsp: Einer meiner Spieler war kurz davor sich mit ner Stadtmiliz anzulegen, weil er nicht mehr Bestechungsgeld bezahlen wollte - wegen 5 Talern, also ungefähr 2 Bier, wollte der den Typen umnieten... bis seine Mitspielerin ihn dann erfolgreich dazu überreden konnte, das nicht unbedingt wegen 5 Talern zu riskieren...]

Vielleicht mach ich beim nächsten Rollenspielbrunch oder so mal ne Per Aspera Runde zum angucken - leider bin ich zur DreRoCo im Juni nicht da, sonst hätt ich da auch was angeboten.
Ansonsten, vielleicht für Narrfi: Wir suchen auch noch weitere interessierte Mitspieler für unsere Per Aspera-Runde, weil wir zur Zeit nur zu dritt sind - wenn du dir das mal antun willst, sag nur Bescheid ;)
Meine Fantasy-Story:
http://terugal.wordpress.com

Kritik und Anregungen erwünscht!

Captain

#27
Dann laß uns die Grundsatzdiskussion woanders hin verlagern. Zum Beispiel dort wäre ne gute Stelle. Ich zitiere das letzte, soweit relevant, mal dort hinen.
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Fragment

Wenn du Per Aspera nur deshalb magst, weil man keinen Taschenrechner braucht und ein Würfelwurf pro Aktion reicht, dann kann ich dir aus dem Stegreif dutzende Systeme nennen, mit denen du glücklicher wirst. Oder besser, ich nenne dir die Handvoll Systeme, bei denen das nicht gilt.
Mitmachprojekt: RPG Bash (mit Blog)

Captain

Es wurde darum gebeten, die Grundsatzdiskussion wo anders zu führen. Und diese andere Stelle steht zur Verfügung. Kannst du den Wunsch also bitte respektieren?
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