DSA-Riesland-Projekt

Begonnen von Waldviech, April 25, 2007, 14:36:47 NACHMITTAGS

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Waldviech

Willkommen in Rakshazastan, Fremder !
So, dann werde ich auch hier mal ein bisschen Werbung für unser Projekt machen: das Riesland-Projekt ist ein Projekt das Fans zur Erstellung einer DSA Spielhilfe für den noch unbeschriebenen Kontinent östlich von Aventurien dienen soll - eben dem Riesland. Es gibt dazu natürlich nicht nur einen, sondern ganz verschiedene Ansätze, was das allgemeine Setting angeht, und auch mehr als eine Gruppe die sich mit diesem Thema beschäftigt. Unser Projekt-Forum hat die Funktion diesen Gruppen eine virtuelle Basis zum Austausch und zur Entwicklung ihrer Ideen zu geben, aber auch Meinungen und Vorschläge von den zukünftigen Spielern in Riesland zu bekommen und eine Anlaufstelle für Rieslandinteressierte zu sein.

Das Rakshazastanprojekt ist das zur Zeit umfangreichste Projekt im Forum - und das stellen wir mit diesem Post hier gerade vor ;)

Und falls ihr selbst eigene Ideen zum Riesland habt, oder einfach nur mal eure Meinung zu unserem Projekt loswerden wollt, dann findet ihr uns ganz einfach hier unter dieser Internet-Adresse:

http://www.rollenspielprojekt.de/

Von Schwert und Magie
Einer der größten Unterschiede zwischen Aventurien und Rakshazastan dürfte wohl das Genre sein, für das die Kontinente jeweils stehen. Aventurien ist eine Verkörperung dessen, was man als „klassische Fantasy“ bezeichnen könnte. Es geht hier oft um strahlende Ritter, weise Zauberer, geschäftige Zwerge, geheimnisvolle Waldelfen - kurz: eben das, was viele sich vorstellen, wenn man ihnen das Wort „Fantasy“ sagt. Das Grundkonzept, nach dem Aventurien funktioniert, geht nicht nur auf Ulrich Kiesow und dessen Mitstreiter zurück, sondern auch auf J.R.R.Tolkien, der mit seiner Mittelerde ein Muster erschuf, nach dem bis heute viele beliebte Fantasywelten erdacht wurden. Bei Rakshazastan haben wir uns für eine etwas andere Vorlage entschieden - nämlich die so genannte „Sword-&-Sorcery“. Der wohl bekannteste Schriftsteller dieses Genres dürfte Robert E. Howard sein, der Erfinder von Conan dem Barbaren. Conan war freilich nicht der erste Sword-&-Sorcery-Held, der die Buchseiten unsicher machte, gilt aber als der Bekannteste. Ähnlich wie Tolkiens Werk haben auch die Novellen um den streitbaren Cimmerier zahlreiche Nachahmer animiert - so
auch uns. Für Rakshazastan haben wir uns aber natürlich nicht nur von Conan, sondern auch vom Flair anderer archaischer Fantasywelten der 1930iger, dem Charme von Monumentalfilmen über die klassische Antike, den unheimlichen Welten eines H.P.Lovecraft, ja sogar (oder ganz besonders ?) von trashigen Barbarenschinken der Achtziger und den Platten-Covern von Manowar inspirieren lassen. Und dementsprechend sieht unser Riesland aus ! Das Rakshazastanprojekt beschreibt Riesland als Kontinent barbarischer Völker und vergangener Hochkulturen. Wir haben uns redlich bemüht, die wenigen offiziellen Quellen, die zum Riesland existieren und speziellen Gegebenheiten der DSA-Welt zu berücksichtigen, damit unser Rakshazastan auch schafft innerhalb der DAS-Welt authentisch zu wirken. Es gibt auf diesem Kontinent natürlich auch einige verbreitete Besonderheiten, diese lassen sich aber mit der inneren Logik der DSA-Welt erklären. Rakshazastan liegt, wie auch Aventurien, auf Dere und es können durchaus Abenteurer-Gruppen aus Aventurien das Riesland unsicher machen. Um einen Einstieg zu erleichtern spielt sich das Rakshazastansetting zur selben Zeit ab wie das Aventuriensetting. Mit anderen Worten: Rakshazastan ist das heutige Riesland.

Der verfluchte Kontinent
Wenige Dinge sind in Rakshazastan so gewiß wie dies: Das Land ist von den Göttern verflucht ! Dereinst war der Kontinent Rakshazastan die Heimat eines mächtigen Volkes. Dieses Volk, das sich selbst als „Die Marhynianer“ bezeichnete, war unglaublich mächtig und in allen Bereichen der Wissenschaft und der Magie weit fortgeschritten. Sie bauten gigantische Türme, deren Spitzen bis in den Himmel reichten, kannten Arzneien gegen alle Seuchen und Krankheiten und waren selbst beinahe unsterblich geworden. Das Wetter war zu jeder Zeit mild und das Land selbst war fruchtbar und grün, so daß niemand Hunger leiden musste. Es war ein goldenes Zeitalter. Doch den Marhynianern stieg ihre Macht zu Kopf und sie begannen, sich größer zu wähnen als die Götter selbst. Um die Götter aus Alveran zu stürzen, schlossen sie einen Pakt mit einer namenlosen Macht, die den Göttern und allem Leben feindlich gesonnen war. Den Göttern entging dieser Frevel nicht, und sie beschlossen, dem ein Ende zu setzen. Aus diesem Grunde beschworen sie den Großen Kataklysmus herauf und schleuderten einen Kometen hinunter auf Rakshazastan. Die Städte und Länder der Marhynianer wurden in einer Welle aus Flammen und Asche hinweg gefegt und nichts außer uralten, verfallenen Ruinen blieb von ihnen. Die uralten Ruinen der vergangenen Zivilisation künden von unglaublicher Kunstfertigkeit und großer magischer Macht, doch liegt bis heute ein Fluch auf ihnen. Die Götter des Rieslands selbst sind streng und erbarmungslos, so als wollten sie die Nachfahren der Marhynianer auf ewig für die Sünden ihrer Vorväter strafen. Die Natur ist grausam in diesem Land, das entweder aus trockenem Ödland, lebensgefährlichen Vulkanen, unzugänglichen Gebirgen oder verpesteten Dschungeln besteht. Diejenigen Kulturen, die hier von Ackerbau leben müssen, benötigen entweder riesige Ländereien und Unmengen von Sklaven oder leben ständig an der Grenze zur Hungersnot. Nur wenige Völker können Eisen, oder gar Stahl verarbeiten. Die meisten Kulturen verarbeiten noch Kupfer oder Bronze. Zivilisation ist rar auf dem verfluchten Kontinent und drängt sich in die wenigen, jedoch riesigen und überfüllten Stadtstaaten in denen Dekadenz und Verfall regiert. Den Rest der schier endlosen Wildniss durchstreifen unkultivierte Barbarenvölker, die in ewigem Krieg mit anderen Stämmen, den unbarmherzigen Riesen oder den Sklavenjägern der Städte leben. Magier sind gleichermaßen gefürchtet wie verhasst, denn wer die uralte, verbotene Kunst der Magie ausübt, rührt am Urchaos selbst. Unvorsichtige Magier gehen nur zu oft den Weg zu Wahnsinn und Verdammnis. Ja, Rakshazastan ist ein finsteres Land. Ein
Land,dass die Taten von Helden dringend nötig hat...


Wenn ihr eure Meinung zu unserem Konzept kund tun wollt - dieser Thread hier oder aber auch unser Gästebuch stehen euch offen. Wir freuen uns über jede Rückmeldung :)

gemüse-ghoul

#1
Interessant, außerordentlich interessant. Ich frage mich nur, wie das zur üblichen DSA-Klientele passt.

Kiesow-DSA ist ja ein Personnagendarstellungsspiel, eine Art Tischtheater nach drehbuchartigem Campagnenroman. Es wird Wert gelegt auf schauspielerisches Engagement der Teilnehmer in der Darstellung vorgegebener Klischee-Rollen. Was an erinnerungswürdigen Erlebnissen hängenbleibt, sind vor allem sog. "Patzererlebnisse" (s. Thread http://dresden.rpgserver.de/index.php?topic=813.0 ), also ansich etwas sehr demütigendes und unheldenhaftes, doch durchaus menschliches.

Sword & Sorcery dagegen, das ist Sex und Gewalt! Wer die Romane von Robert E. Howard, Tanith Lee oder Karl Edward Wagner nachempfinden will, will doch sicher auch was machen: Köpfe abschlagen, Städte belagern, supermächtige Artefakte aus Machtgier missbrauchen, seinen Samen in 1000 Jungfrauen verteilen usw.
Undenkbar im klassischen DSA.

Ich bin mir sicher, ihr habt das bereits diskutiert. Wie wollt Ihr denn diesen Interessenkonflikt in Eurer Umsetzung beherrschen?
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

Alles über taktisches Abenteuerrollenspiel:
http://ghoultunnel.blogg.de/ (neu)
http://ghoultunnel.blogspot.com/ (alt)

Waldviech

#2
"Passen" tut es insofern, daß wir eben ausdrücklich etwas anderes basteln wollten als das "phantastisch-realistische" Aventurien oder das "High-Fantasy" Myranor und gleichzeitig wieder etwas in alte DSA1-Zeiten zurückspulen wollten. Eine der Inspirationen war "Wie sähe ein Setting aus, zu dem die Cover-Bilder von Ugurcan Yüce tatsächlich passen ?". Eine andere Inspiration war der Name "Riesland" selbst, der ja schon etwas urtümliches, archaisches ausstrahlt. Daher das brachialere und archaischere Setting.
Ingame erklären sich die Unterschiede zu Aventurien einfach durch den Kataklysmus. Die Umwelt ist in Rakshazastan nun biestiger und gefährlicher als in Aventurien und die Kulturen sind primitiver. Da Aventurien "zivilisierter" ist, ist der Abenteuerstil natürlich auch ein vollkommen anderer.

Edit:
Rakshazastan ist im Übrigen wie oben erwähnt auch nicht das einzige Riesland, an dem im Riesland-Projekt gebastelt wird. Riesland-Fu zum Beispiel beschreibt Riesland als Asien-Äquivalent Deres - mit Samurai, Kung-Fu-Meistern und Verbrechergenies ala´ Dr. Fu-Manchu.
Hanesurs Riesland ist ein enorm dunkler Kontinent, der fast an Mordor erinnert und unter seiner Oberfläche eine unterirdische Kerkerwelt für allerlei fieses Viehzeug verbirgt.
Deranova schließlich haben wir vorsichtshalber in eine Parallelwelt Deres verfrachtet. Hier haben sich im Riesland Industrienationen auf dem Technologiestand von 1930 entwickelt. In der Parallelwelt mit fatalen Konsequenzen für Aventurien, daß sich entwickelte wie im normalen DSA auch. Selbst mittelreichische Ritter können eben kaum etwas gegen Panzerkreuzer und MGs ausrichten - Aventurien ist erobert und unter verschiedenen Kolonialmächten aufgeteilt.

gemüse-ghoul

Ihr gebt Euch ja richtig viel Mühe. Vermutlich ist es Nostalgie, die Euch bewegt so viel Energie in ein DSA-Fanprojekt zu stecken statt auf andere Systeme mit entsprechenden Settings und besseren Regelwerken umzusteigen.
Naja, lasst Euch bloß nicht von etwaigem Gegenwind durch das durchschnittliche DSA-Publikum entmutigen, ich finde Euer Rakshazastan-Konzept gut. Vorausgesetzt, man darf dort als Spieler auch was machen.
"Finite players play within boundaries, infinite players play with boundaries." -- James P. Carse, Finite and Infinite Games.

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Waldviech

#4
Klar darf man als Spieler auch was MACHEN ! Sonst wäre es ja öde. Es ist durchaus angedacht, daß Spieler auch höhere Positionen ergattern können und z.b. als Anführer von angurianischen "Gesetzlosen" aus dem Yal-Hamat-Gebirge eine Armee aufzustellen und den Bonzen der Sklavenhalterstadt Amhas gründlich auf die Finger zu hauen. Oder daß sie höchstselbst den verruchten Hexersultan von Yal-Mordai den 400 Jahre alten Kopf vom vertrockneten Körper schlagen um das Land von der Tyrannei der Zelotim zu befreien. Es gibt durchaus einige Ansätze für "High-Adventure".

ZitatVermutlich ist es Nostalgie, die Euch bewegt so viel Energie in ein DSA-Fanprojekt zu stecken
Damit hast du ziemlich recht - die meisten von uns fanden DSA zu früheren Zeiten wirklich cool und Rakshazastan soll auch so etwas wie ein Gegenentwurf zum leider etwas piefkemäßig gewordenen Aventurien sein. Ein Ort, wo man noch Helden spielt - und nicht nur Charaktere...

ZitatNaja, lasst Euch bloß nicht von etwaigem Gegenwind durch das durchschnittliche DSA-Publikum entmutigen,
HA ! Bloß nicht !! Aber erstaunlicherweise fällt der Gegenwind bis jetzt sehr flau aus. Seltsam...

Edit:
Rakshazastan fällt im Übrigen auch nicht ganz so "politisch korrekt" aus wie Aventurien. Die großen Hochkulturen weisen alle mehr oder weniger für S&S typische Macken auf.
Die Sanskitaren sind dekadent wie nur irgendwas und bis über die Kante von Kultisten unterwandert
Die Nagah sind eine überalterte Gesellschaft und stellt trotz aller philosophischen und wissenschaftlichen Kenntnisse nur noch einen Schatten ihrer einstigen Macht dar.
Die Amhasim halten sich selbst für die von der kosmischen Ordnung auserwählte Rasse und sind ein Haufen arroganter Rassisten und
die Ipexco werden von religiösen Fanatikern regiert, die jeden aventurischen Praioten blass aussehen lassen (ich sage nur: aztekische Opferkulte)


Kampfbiber

Zitat von: gemüse-ghoul in April 25, 2007, 15:52:49 NACHMITTAGS
Ihr gebt Euch ja richtig viel Mühe. Vermutlich ist es Nostalgie, die Euch bewegt so viel Energie in ein DSA-Fanprojekt zu stecken statt auf andere Systeme mit entsprechenden Settings und besseren Regelwerken umzusteigen.
Naja, lasst Euch bloß nicht von etwaigem Gegenwind durch das durchschnittliche DSA-Publikum entmutigen, ich finde Euer Rakshazastan-Konzept gut. Vorausgesetzt, man darf dort als Spieler auch was machen.
Nur gut, dass es immer Überrollenspieler gibt, die sich gegen die Masse der lobotomisiert dahinglotzenden DSA-Herdenschafe auflehnen, um uns alle zu besseren Rollenspielern zu machen!  :roll:

Waldviech

DAS war eigentlich weniger unser Anliegen. Es soll einfach nur ein Setting sein, daß Spaß macht.  :mrgreen:
(und etwas mehr auf barbarische Helden zugeschnitten ist als Aventurien)

Kampfbiber

Aber nochmal ontopic: Ich muss sagen mir gefällt die Variante, die Du, Waldviech, vorstellst, am Besten, denn so in etwa habe ich mir das Riesland auch immer ausgemalt, wenn ich in DSA-Publikationen darüber gelesen habe.  :-)

Verwendet ihr die Regeln von DSA? Oder lasst ihr solche Fragen ohnehin erst einmal aussen vor?

Waldviech

Es werden DSA4.1-Regeln verwendet werden, allerdings besteht auch die Möglichkeit, Rakshazastan nach anderen Regeln zu spielen (ganz konkret das sogenannte Q-Sys-System von Quaint).
Momentan entstehen so langsam erste Rassen und Kulturenwerte und auch die Magieregeln schälen sich langsam heraus. Letztere unterscheiden sich etwas von Aventurien, da die Magie in Rakshazastan nach dem Kataklysmus wesentlich chaotischer ist als in Aventurien oder Myranor. Als Magier läuft man immer in Gefahr, entweder keinen Zauber zu stande zu kriegen oder versehentlich beim Zaubern gegrillt zu werden. Die riesländischen Völker haben dagegen diverse Schutzmechanismen entwickelt, wie etwa Ritualmagie, verstärkte Benutzung von Artefakten oder ganz einfach Hexenverbrennung.

Kampfbiber

Zitat von: Waldviech in April 25, 2007, 16:21:26 NACHMITTAGS
Es werden DSA4.1-Regeln verwendet werden, allerdings besteht auch die Möglichkeit, Rakshazastan nach anderen Regeln zu spielen (ganz konkret das sogenannte Q-Sys-System von Quaint).
Momentan entstehen so langsam erste Rassen und Kulturenwerte und auch die Magieregeln schälen sich langsam heraus. Letztere unterscheiden sich etwas von Aventurien, da die Magie in Rakshazastan nach dem Kataklysmus wesentlich chaotischer ist als in Aventurien oder Myranor. Als Magier läuft man immer in Gefahr, entweder keinen Zauber zu stande zu kriegen oder versehentlich beim Zaubern gegrillt zu werden. Die riesländischen Völker haben dagegen diverse Schutzmechanismen entwickelt, wie etwa Ritualmagie, verstärkte Benutzung von Artefakten oder ganz einfach Hexenverbrennung.
Das mit der gefährlichen Magie erinnert mich ein wenig an Earthdawn, auch wenn ich gestehen muss, dass ich das nur für kurze Zeit gespielt habe...
Passt aber hervorragend zum Setting!  :-)

Waldviech

Earthdawn kenne ich leider so gut wie überhaupt nicht. Aber irgendwann.... :roll:
Die gesteigerte Gefährlichkeit hat outgame unter anderem den Zweck, das Sword&Sorcery-Gefühl zu verstärken. Es soll halt nicht an jeder Ecke einen lustigen Dorfmagier geben.

Olaf Gunnarsson

#11
Zitat von: Waldviech in April 25, 2007, 14:36:47 NACHMITTAGS
... und den Platten-Covern von Manowar inspirieren lassen.

Cool.  :-)  We're warriors of the world...

Mit gefällt dieses Konzept auch recht gut.
Ich hatte ja schonmal was im Riesland gemeistert. Da habe ich es den Aventurischen Helden ermöglicht in einer heftigen Schiffsreise dorthin zu galangen. Meine Vorstellungen vom Riesland waren dabei ähnlich.

Da unsere Runde auch schon mit dem Gedanken gespielt hat, mal im Riesland zu zocken ist das sicher eine schöne Anregung.
Wer behauptet, LARP sei albern, hat noch nicht erkannt wie lächerlich die Realität ist.
----
LARP is not just a hobby - it's a passion.

Waldviech

ZitatDa habe ich es den Aventurischen Helden ermöglicht in einer heftigen Schiffsreise dorthin zu galangen.
Das ist bei uns auch potentiell sehr gut möglich. Einen "Efferdwall" haben wir ganz bewusst nicht einbauen wollen. Der spärliche Kontakt zwischen beiden Kontinenten kommt bei uns auf "natürliche" Weise zu stande; zum einen sind die Meeresströmungen zwischen Aventurien und Rakshazastan wirklich mörderisch (wie auch in der offiziellen Vorgabe) und zum anderen haben es die riesländischen Völker aufgrund ihres relativ niedrigen technischen Entwicklungsstandes noch nicht wirklich mit Hochseeschifffahrt (die paddeln, wenn überhaupt, mit schlichten Galleeren herum). Es gibt sogar einige Spuren von Aventuriern in Rakshazastan. Die Sanskitaren sind kulturell von gestrandeten Tulamiden beeinflusst, die Flüchtlinge vom Theaterorden sind tatsächlich im Riesland angekommen und derzeit sorgen zwei aventurische NSCs für etwas Furore (vor allem Bruder Iapetus, ein ehemaliger Peraine-Priester, der sich zum Hohepriester der Stadt Yal-Kalabeth aufgeschwungen hat)

Waldviech

Auch wenn es auf nen Doppelpost hinausläuft - als "Teaser" gibts nun zwei riesländische Kulturen in Kurzform zum Reinlesen  :mrgreen:

ZitatDie Cromor-Brokthaar

Weit im hohen Norden, in den borealen Nadelwäldern südlich des großen Eisschildes lebt das Brokthaar-Volk der Cromor. Ein Volk wilder und gnadenloser Amazonen, daß Blut trinkt und seine männlichen Gefangenen in obszönen Orgien langsam und wollüstig  zu Tode foltert â€" so sagen im fernen Süden die Geschichtenerzähler der Sanskitaren.
Doch die Realität sieht nicht ganz so düster aus. Tatsache ist, daß die Cromor wirklich ein Volk kriegerischer Frauen sind. Aber anders, als die Legenden es behaupten, töten sie ihre Männer und Jungen nicht. Das es bei ihnen wesentlich mehr Frauen als Männer gibt, liegt schlicht und einfach daran, daß bei den Cromor seltsamerweise wesentlich weniger Jungen geboren werden als Mädchen. Niemand kennt den Grund für dieses Phänomen. Als Faustregel lässt sich sagen, daß etwa fünf mal mehr Mädchen zur Welt kommen als Jungen. Dieses Verhältnis ist stabil und die Gesellschaft der Cromor hat sich darauf eingerichtet. Während die Frauen ihrem Stamm als Jägerinnen und Kriegerinnen dienen, obliegt es den Männern, das Dorf zu bewachen, zu verwalten und sich um die spirituellen Belange des Stammes zu kümmern. Es gibt in jedem Dorf einen Rat der Ältesten, der sich in ein weibliches und einem männliches Haus teilt. Das weibliche Haus wird „Haus der Frauen“ genannt und entscheidet über kriegerische Belange und „Außenpolitik“, während das männliche Haus „Haus der Stammväter“ genannt wird und kümmert sich um religiöse Zeremonien, die Dorfverwaltung und die Ausbildung der Kinder. Jägerinnen bleiben nur für längere Zeit im Dorf während sie schwanger sind. Die Kinder des Stammes bleiben bei den Männern im Dorf und werden unter allen Umständen beschützt, denn Kinder sind den Cromor heilig â€" besonders der seltene männliche Nachwuchs.
Die Cromor leben in befestigten Dörfern aus hölzernen Langhäusern, die überall in den Wäldern von Cromor verstreut liegen. Jedes Dorf beherbergt  einen eigenen Stamm, doch Stammeskriege kommen unter den Cromor verhältnismäßig selten vor, denn alle Stämme akzeptieren die Herrschaft der großen Druidin, die am großen Steinkreis auf dem Berge Quorom lebt. Einmal im Jahr pilgern Abgesandte jedes Stammes zum Berg Quorom um dort über die Belange des Volkes zu beraten. Wie auch die Brokthaar des Südens betrachten die Cromor die jugendliche Göttin Rontja als Schutzherrin ihres Volkes. Trotzdem gibt etliche Unterschiede zwischen den Religionen der beiden Völker. Für die Cromor ist Rontja nicht nur die Schutzherrin der Brokthaar, sondern im wahrsten Sinne des Wortes die Muttergöttin ihrer Rasse. Die Cromor glauben, daß Rontja zusammen mit Grothos, der ein reinrassiger Troll war, die ersten Brokthaar gezeugt hat, von denen alle heutigen Brokthaar abstammen. Rontja wird in fast monotheistisch anmutender Weise verehrt und die anderen drei Götter der südlichen Brokthaar spielen keinerlei Rolle. Konservative Kleriker aus dem Süden legen das den Cromor als üble Ketzerei aus.
Die Cromor sind nicht ganz so geschickt im Umgang mit der Schmiedekunst wie ihre südlichen Verwandten, können aber dennoch einige passable Eisengegenstände herstellen. Allerdings sind Schwerter bei ihnen selten, denn als Jägerinnen verwenden die Cromor lieber Speere oder schwere Jagdbögen.
Mit diesen Waffen können sie jedoch enorm gut umgehen â€" was auch bitter notwendig ist, da die Cromor stets von den Riesen und Trollen aus den Bergen bedroht werden. Ständige Querelen gibt es auch mit einigen Stämmen der Nedermannen, die in den Jagdgründen der Cromor wildern.
Menschen gegenüber sind die Cromor vorsichtig, aber durchaus neugierig und keinesfalls wie die mordgierigen Bestien, zu denen die Legenden der Sanskitaren sie gemacht haben. Die Sage über das Blutsaufen beruht im Übrigen auf dem Jagd- und Kriegsbrauch der Cromor, nach dem Töten eines Beutetiers oder Feindes ein paar Schlucke von dessen Blut zu trinken.
Da auch die Cromor wie alle Brokthoiden einen ausgeprägten Sexualtrieb haben, kann es einem männlichen Menschen sogar passieren, daß eine Jägerin ganz besonderes Interesse an ihm zeigt (womit wohl auch die Legende über das wollüstige Foltern erklärt wäre â€" Cromor gehen beim Liebesakt recht rabiat vor)
Haben einen die Cromor erstmal als Freund akzeptiert, kann man davon ausgehen, warmherzige Verbündete gewonnen zu haben. Macht man sich allerdings eine Cromor zur Feindin, so wird sie einen haßerfüllt bis ans Ende der Welt verfolgen um den Übeltäter zur Strecke zu bringen.
Ganz ähnlich wie ihre südlichen Verwandten sind Cromor äußerst emotionell und halten mit ihren Gefühlen kaum hinter dem Berg. „Damenhaft“ verhalten sich Cromor selbstverständlich nicht. Mädchenhafte Verhaltensweisen sucht man selbst bei sanftesten Cromor vergebens. Meistens legen sie ein recht burschikoses Benehmen an den Tag. Konfrontiert man eine Cromor mit dem ausgeklügelten Verhaltenscodex von sanskitarischen Adeligen oder gar dem von Hofdamen aus dem Horasreich, würde man vermutlich verständnislose Blicke oder schallendes Gelächter ernten.
Ob eine Brokthaar aus den Nebelwäldern oder aus dem Norden stammt, kann man relativ leicht am Äußeren unterscheiden. Die Cromor bevorzugen zwar, wie alle Brokthoiden wenig Kleidung aus Leder, benutzen aufgrund des wesentlich kälteren Klimas aber auch viel Pelz, etwa für Umhänge oder gefütterte Stiefel.
Die Hautfarbe der Cromor ist fast so hell wie die der Amhasim. Ältere Cromor verzieren ihre verhornten Hautpartien mit kunstvoll verschnörkelten Brandings. Das Haar wird normalerweise immer lang und offen getragen. Allenfalls Stirnbänder oder metallene Stirnreifen werden  benutzt um die wilde Haarpracht zu bändigen. Männliche Cromor in reiferem Alter lassen sich, anders als alte Süd-Brokthaar, die ihren Bart als lästig empfinden, lange Bärte stehen. Ein langer, gepflegter Bart wird bei weiblichen Cromor als männliches Schönheitsideal und Zeichen der Vaterwürde angesehen. Die Cromor sind die einzigen Brokthoiden, bei denen man rote oder gar blonde Haare finden kann â€" schwarze Haare hingegen sind eher selten. Die Augenfarbe variiert zwischen etlichen Blau- und Grüntönen.

Ansichten und Stereotypen:
Die Cromor über:

Yetis: "Weise Freunde und geduldige Lehrmeister. Nur leider sind sie oft schwer zu verstehen."

Nedermannen: "Verfressen, ungeschickt und  vor allem unglaublich dämlich. Das die immer noch nicht kapieren, daß sie in unseren Jagdgründen nichts zu suchen haben..."

Menschen allgemein: "Trotz ihrer geringen Körpergröße zeigen einige von ihnen einen erstaunlichen Mut im Kampf. Und einige der jüngeren sind sind echt knuffig..."

Aventurier: "Jenseits der Berge weit im Westen liegt das Land Bornwyn. Dort herrschten einst ruchlose Sonnenanbeter die im Krieg lagen mit den redlichen Bewohnern Bornwyns, die wie wir an Rontja glauben..."

Trolle: "Verräter an Rontja. Tötet jeden von ihnen, der es wagt unseren Wald zu betreten !"

Orks: "Wenn sie dort bleiben, wo sie hingehören, nämlich weit weg in ihrer staubigen Steppe, dann kann ich hervorragend mit ihnen leben !"

Ronthar-Brokthaar: "Eigentlich ganz umgängliche Leute. Nur diese Kuttenträger liegen uns ständig damit in den Ohren, daß wir "Ketzerinnen" wären."


ZitatDie Nedermannen für den eiligen Leser

Die Nedermannen sind eigenartige Halbmenschen, die im Norden Rieslands leben. Man sagt, die Nedermannen seien die Nachfahren von Menschen des alten Reiches, die nach dem Kataklysmus vor der Strafe der Götter in den Norden geflohen waren. Doch der Fluch der Götter traf sie trotzdem. Sie wurden in degenerierte Urmenschen zurückverwandelt.
Diese Legenden sind den Nedermannen jedoch weitgehend unbekannt. Ihre "Geschichtsschreibung" reicht in der Regel kaum mehr als vier Generationen zurück.
Die Nedermannen erscheinen nicht direkt dumm, wenn man mit ihnen zu tun hat - nur gewisse komplexe Dinge scheint ihr Geist einfach nicht fassen zu können. Werkzeuge, die Nedermannen selbst herstellen können, sind in der Regel grobschlächtig und primitiv.

Geographische Grenzen
Nedermann-Stämme leben überall verstreut in der Nordhälfte des Rieslandes. Je weiter man nach Norden kommt, desto öfter kann man Grüppchen von Nedermannen begegnen.

Geschätzte Bevölkerungszahlen
Bisher hat noch niemand sich die Arbeit gemacht, die Nedermannen zu zählen (vor allem die Nedermannen nicht, da alle Zahlen über 20 ein Problem für sie darstellen)

Vorherrschende Kulte
Nedermannen beten den großen weißen Gott-Bären Fruun an.

Weltsicht/Religion
Die Religion der Nedermannen ist eine sehr schlichte Form von Animismus. Überall in ihrer Umwelt vermuten Nedermannen unsichtbare Geister, deren Häuptling der große weiße Geisterbär Fruun ist. Die in den nördlichen Gletschern lebenden, intelligenten Yetis verehren sie als heilige Söhne des Fruun und nennen sie "Weise Bärmänner".
Nedermannen hängen dem seltsamen Glauben nach, alle Lebewesen wären in etwa so intelligent wie sie auch und sind fest davon überzeugt, daß auch Tiere auf ihre Art sprechen können und in Stämmen leben.

Techlevel
Die Nedermannen leben in der klassischen Steinzeit

Magie
Nedermannen sind nicht besonders stark magisch begabt. Einige Nedermannschamanen beherrschen Druidenzauber

Gesellschaft/Sozialstruktur
Die Struktur eines Nedermann-Stammes ist nicht sonderlich komplex. Männer jagen, Frauen sammeln. Der Anführer des Stammes ist in der Regel auch der beste Jäger. Viele Stämme, aber bei weitem nicht alle, haben neben dem Häuptling noch einen Schamanen. Dieser Nedermann kann mit Geistern und Tieren sprechen und verfügt über magische Kräfte - oder besser: zumindest glauben die Nedermannen, der Schamane könne mit Geistern und Tieren sprechen und habe magische Kräfte. Einige Nedermann-Schamanen haben tatsächlich Zauberkräfte - viele sind aber schlicht und einfach nur irre.

Wundersame Orte / Artefakte
Der heilige Hain des Fruun, Ogwogs magischer Faustkeil

Ansichten und Stereotypen:
Und natürlich haben auch die Nedermannen eine Meinung zu ihrer Umwelt (auch wenn sie sie nur recht unzureichend artikulieren können)

Nedermannen über:

Yetis: "Großer weiser Bär-Mann. Kind von Fruun. Guuuuut. Om-Waka-Ommmmmm" *beginnt, sich rythmisch auf den Boden niederzuwerfen*

Orks: "Große-Messer-Leute. Kommen auf Vierbein-Tieren und sind vieler als Viele. Gefährlich für Stamm"

Trolle: "Waaaaaaaaaah !!" *Sucht das Weite*

Riesen: "Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah !!" *Sucht sehr schnell das Weite*

Cromor: "Katzenaugen-Frauen in Wald dort. Töten uns wie Beute-Vierbein-Tier wenn in Wald. Ich große Angst !"

Menschen allgemein: "Menschlinge denken, sie schlauiger als Nedermannen. Aber Nedermannen schlauiger ! Menschling kann nicht machen so tollen Faustkeil. Höhö."

Delagur

Ja, es klingt wirklich äusserst interessant. Ich als Teil des durchschnittlichen DSA Publikums  :lol: muss sagen, dass was ich bisher gelesen habe, klingt wirklich wirklich gut. ^^ Nur die Geschichte stört mich ein wenig.
Zitat von: Waldviech in April 25, 2007, 14:36:47 NACHMITTAGS
Der verfluchte Kontinent
Wenige Dinge sind in Rakshazastan so gewiß wie dies: Das Land ist von den Göttern verflucht ! Dereinst war der Kontinent Rakshazastan die Heimat eines mächtigen Volkes. Dieses Volk, das sich selbst als „Die Marhynianer“ bezeichnete, war unglaublich mächtig und in allen Bereichen der Wissenschaft und der Magie weit fortgeschritten. Sie bauten gigantische Türme, deren Spitzen bis in den Himmel reichten, kannten Arzneien gegen alle Seuchen und Krankheiten und waren selbst beinahe unsterblich geworden. Das Wetter war zu jeder Zeit mild und das Land selbst war fruchtbar und grün, so daß niemand Hunger leiden musste. Es war ein goldenes Zeitalter. Doch den Marhynianern stieg ihre Macht zu Kopf und sie begannen, sich größer zu wähnen als die Götter selbst. Um die Götter aus Alveran zu stürzen, schlossen sie einen Pakt mit einer namenlosen Macht, die den Göttern und allem Leben feindlich gesonnen war. Den Göttern entging dieser Frevel nicht, und sie beschlossen, dem ein Ende zu setzen. Aus diesem Grunde beschworen sie den Großen Kataklysmus herauf und schleuderten einen Kometen hinunter auf Rakshazastan. Die Städte und Länder der Marhynianer wurden in einer Welle aus Flammen und Asche hinweg gefegt und nichts außer uralten, verfallenen Ruinen blieb von ihnen. Die uralten Ruinen der vergangenen Zivilisation künden von unglaublicher Kunstfertigkeit und großer magischer Macht, doch liegt bis heute ein Fluch auf ihnen.
Warum muss ein Volk vorher immer riesengroßen Mist bauen, damit dann die eigentliche Spielwelt erschaffen werden kann? ^^ In der DSA-Welt gab es vor den Menschen die Achaz als Herrscher über Aventurien, aber von ihnen ist, zumindest für Spieler, weit weniger erhalten geblieben, und ihre Ruinen sind auch nicht verflucht. ^^ Genausowenig die der Hochelfen, naja und von den früheren Hochkulturen ist nun auch nich wirklich was übrig geblieben, was sich noch zu verfluchen lohnt. Zumal die Rache der Götter(Welcher nun auch immer) sich zu einem Zeitpunkt abgespielt haben muss, bevor sich die Menschliche Hochkultur entwickln konnte, weil, so denke ich, diese Marhynianer sicher versucht hätten über die Berge nach Westen zu kommen, oder gar mit Booten nach Aventurein zu reisen. Da fehlt mir aus meiner Sicht der Zusammenhang zwischen beiden Kontinenten.
Aber wer weiß, vielleicht kommt ja noch ein Argument was alle meine Befürchtungen beiseitewischt.

greetz Dela