warum Heimlichkeiten kein Spielangebot sind

Begonnen von Captain, Februar 08, 2011, 17:47:15 NACHMITTAGS

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Dureknight

Deswegen ist Meucheln auf unseren Cons üblicherweise auch genauso regelmentiert wie Dieben, nämlich anmeldepflichtig (Thorland) oder unerwünscht (LMG). Beides sind Spielaktionen, die (falls sie aus Spielermotivation heraus geschehen) von ihrer Natur her heimlich ablaufen sollen und deswegen zumindest primär kein Rollenspiel generieren. Meine negative Meinung zu dem Thema fußt vielleicht auch ein wenig auf der Beobachtung, dass sowas (sowohl Meucheln als auch Dieben) relativ leicht inflationär benutzt wird (ausdrücklich nicht immer, aber ich habe es schon mehrmals beobachtet), was nach meiner Vermutung wiederum darin begründet liegt, dass es eine Divergenz zwischen spielweltinternem und spielmechanischem Risiko gibt (ein abgereister Charakter ist nun einmal IT schwer zu verfplgen), was offenbar von dem einen oder anderen Spieler ausgenutzt wurde.
Ich würde ja Dieben und Meucheln nicht einmal generell ausschließen, denn es würde denke ich Situationen im LARP geben, wo es unlogisch wäre, so etwas von vorne herein kategorisch auszuschließen, z.B. wenn eine Spielergruppe eine absolut üble Hafenkaschemme besucht. Meine Meinung ist lediglich, dass ich es für spielförderlicher halte, wenn sowas die Ausnahmesituation bliebe und man nicht auf jedem Abenteuercon damit rechnen muss, dass einem in der Taverne der Silberbecher oder hinter dem dritten Baum das Leben genommen wird, wenn man nicht immer super aufmerksam und angespannt ist.
Don't argue with idiots.
At first they take you down to their level,
and then beat you with their experience.

Captain

Ah ja, da läufts her. Ums nochmal deutlich zu machen Im Kampf sterben ist für mich nicht dasselbe wie gemeuchelt zu werden. Ebenso ist ein Betrüger der mich übern Tisch zieht nicht dasselbe wie ein Dieb der mich hinterrücks beklaut.

Der Unterschied ist das aktive Spiel in dessen Verlauf ich den kürzeren ziehe im vergleich zum rein passiven Opferdasein.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Schwankus

Hallo,

das Meucheln würde ich ja ganz gerne weglassen, da hier ja deutlich mehr im Vorfeld los ist, was auch andere Spieler / NSC's einschließt und damit Silvio's Ausgangsargument des mangelnden Miteinander-Spielens hier eher selten zutrifft. Den Jux und Laune Meuchler hab ich noch nicht getroffen, da ist im Vorfeld immer etwas passiert was jemanden dazu bringt selbst zu meucheln oder einen Meuchler anzuheuern.

Generell sehe ich das nicht so tragisch mit dem Dieben, habe einmal einen schönen (und dreisten) Versuch mich zu beklauen erlebt, aber auch schon sehr schlecht ausgespielte Diebereien: Da wurden IT den Spielern massenhaft Sachen geklaut (Waffen sind ja immer gern beliebt mitzunehmen, weil die in Tavernen und Lagern oft offen abgestellt sind, aber manchmal wird ja auch das geklaut was IT eigendlich keinen Wert hat: Essgeschirr, einzelne Handschuhe ), der Diebesspieler ging mit seiner Konsequenz des Spiels aber genau nur so weit wie es für ihn bequem war: mit der geklauten Waren kurz verschwinden, und das Zeug (ohne der SL Bescheid zu sagen teilweise) im SL - Fundus abzuladen, weil man es ja vertickt hatte. Dadurch waren die Sachen effektiv völlig aus der Spielwelt verschwunden, der erfundene Käufer existierte natürlich nicht und der Diebstahl konnte nicht aufgeklärt werden da weder das Diebesgut noch weitere Nachweise des Diebstahls zu beschaffen waren. DAS ist schlechtes Dieben, und das sehe ich selbst zumindest nicht gern. DKWDDK legt hohe Standarts an die Darstellung dessen, was ein Charakter kann. Den Maßstab möchte man auch bei Diebescharakteren ansetzen, meine ich, dann ist auch alles in Ordnung.

Zusätzlich kann ich aber auch verstehen, wenn SL's auf ihren Con das Dieben einschränken, denn nicht alle SL's möchten ihre Spielwelt düster gestalten in der Spieler düsterem Straßenabschaum begegnen. Wenn's aber zu Con und Welt passt, und Spieler das auch erkennen können, dann klein Problem!

Gruß aus Düsseldorf
Marc
E=mc²+3w6

Pappa Bear

@Eiskater: Genau das meine ich ja. Denn  ein Charakter der Klaut und das Weite sucht, also den Con Verläßt IST weiterhin Intime. Er schleppt und evtl. wird der dann auf dem nächsten Con erkannt usw.Denn wenn etwas verschwindet und dan einer kurz darauf/ Zeitgleich abhaut dan erzeugt das genau den efekt der beabsichtigt ist. Der Beklaute kann den Dieb dadurch evtl sogar über mehrere Cons hinweg verfolgen. Nur wenn der Dieb dableibt, dann sollte er es nicht irgendwo outtime abgeben können. Der Spieler kann durchaus mit einem Neuen Charakter auf dem Con verbleiben.

Der Weg Zur erleuchtung führt immer zum Ziel. Aber Vorher macht er dich WAHNSINNIG!


Lebe lang, liebe süß, stirb FLUFFIG!!!!!!!

Captain

Wenns um Anreize für längerfristige Handlungsstränge geht, gibts da auch genug andere Methoden. In Sachen geklaute Münzen würde der Spannungsbogen bei den meisten Spielern vermutlich gar nicht so lange halten, daß sich das lohnt. Und bei anderen Ausrüstungsstücken (von sauer verdienter Kohle angeschafft oder im Schweiße des Angesichts gebastelt) würde ich mich recht herzlich bedanken, wenn ne Orga mich auf diese Weise zwingt sowohl auf ihre nächsten Cons mit genau diesem Charakter zu erscheinen und mindestens in der Zwischenzeit mit dem Gegenstand keine Cons bereichern zu können. So etwas gehört definitiv mit dem Spieler abgesprochen, wenn man das machen will (und da darf es keine Debatte geben, nichtmal schiefe Blicke, wenn der betreffende Spieler das nicht will).
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Aelfstan

Heimlichkeiten sind kein Spielangebot? Mag sein. Trotzdem sind sie ein Bestandteil des Live-Rollenspiels, den ich nicht missen möchte. Die Möglichkeit beklaut / beschlichen / vergiftet / hinterhältig angegriffen zu werden ist für michTeil einer durchaus spannenden Paranoia bei vielen meiner Charaktere.
Einen Dieb zu spielen ist anspruchsvoll und gefährlich (beklaute oder anderweitig gelinkte Charaktere tendieren zu Gewaltakten), aus diesem Grund wird dieser Charaktertypus selten von Spielern gewählt, was ich aus o.g. Gründen durchaus schade finde.
Der Einsatz von NSC-Dieben ist allerdings differenziert zu betrachten. Das Einsammeln von irgendwelchen Gegenständen und Waffen führt sicher nicht in jedem Falle zu besserem Rollenspiel. Sinnvoll (durch den Plot) motivierte kleine Erpressungen, Giftanschläge und andere Gaunereien können das Spiel andererseits durchaus bereichern, finde ich.
Über die Rolle von Geld im Spiel habe ich mich an anderer Stelle schon geäußert. Ganz kurz: IT-Geld sehe ich nicht als persönlichen Ausrüstungsgegenstand, sondern als ein von der Orga gestelltes Spielmittel. Wenn eine Orga Geld von Spielern abzieht (z.B. durch NSC-Diebe), sollte sie dieses auch in gleichem Maße wieder unter die Spieler streuen (als Entlohnung etc.).
Genie ist nicht nur einfach Licht, sondern vor allen Dingen beständiges Wahrnehmen des uns umgebenden Dunkels, aber seine normale Feigheit besteht darin, sich im eigenen Glanze zu sonnen und, solange dies möglich ist, nicht über dessen Grenzen hinauszuschauen.

Stanislaw Lem

Captain

#21
Ich propagiere nicht, auf Gaunereinen zu verzichten. In der Tat gibt es ne ganze Reihe davon die akut im offenen Raum gemacht werden und auf Interaktion ankommen. Wenn da Ferreros dich übern Tisch ziehen spielen sie direkt mit dir, der kleine Erpresser muß mit dir reden um seine Erpressung an den Mann bringen zu können, selbst ein Raubüberfall beinhaltet zunächst Verhandlungen und/oder Kampf. Das sind alles Dinge die ich für vollkommen in Ordnung halte.
Wenn man schon auf keinen Fall auf solche heimlichen Aktionen verzichten will, so sollte man sich zumindest sehr bewußt sein, daß man da ne Ego-Show abzieht. Daß man seinen Zielpersonen vorbei spielt und fast immer schlechte Stimmung erzeugt die durch nichts gegenkompensiert wird. Entsprechend sensibel muß man damit umgehen und auch mit den Folgen der Aktion. Ist das denn wirklich so schwer?

Zitat von: Aelfstan in Februar 23, 2011, 19:51:05 NACHMITTAGSIT-Geld sehe ich nicht als persönlichen Ausrüstungsgegenstand, sondern als ein von der Orga gestelltes Spielmittel.
Schön wärs. Ich habe keine einzige Münze, die von irgendeiner Orga gestellt worden wäre. Und ich bin mir sicher, so geht es sehr sehr vielen Spielern. Wenn man also Münzen als Spielmittel haben will, muß man selber welche kaufen.
Wobei ich letztlich damit gar kein Problem habe, denn ich bringe beständig so einiges an Spielmaterial mit. Nur erscheint mir da die kommunistische Betrachtung dieses Materials den macher gerne an den Tag legen will reichlich zweifelhaft. Und noch schlimmer, wenn das dann auch noch ein SL ist.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Schwankus

Zitat von: Aelfstan in Februar 23, 2011, 19:51:05 NACHMITTAGS
Ganz kurz: IT-Geld sehe ich nicht als persönlichen Ausrüstungsgegenstand, sondern als ein von der Orga gestelltes Spielmittel. Wenn eine Orga Geld von Spielern abzieht (z.B. durch NSC-Diebe), sollte sie dieses auch in gleichem Maße wieder unter die Spieler streuen (als Entlohnung etc.).

Das sehe ich ein klein wenig anders. Einen Spieler um die Börse zu erleichtern ist ok, solange dieser Outtime den Gegenwert zurückbekommt. Es gibt so manchen Spieler, der um seine Rolle darzustellen auch mal ein paar Euro in Münzen steckt (man kennt Preise für generische Münzen via Internet beispielsweise). Die dann anderweitig unter Spieler zu streuen... ist vielleicht nicht so schlimm wie wenn meinem Schreiber Intime UND Outtime das Equipment geklaut würde, wurmt aber dann trotzdem.

Außerdem, dass musst du zugeben, im Gegensatz zu dir sind viele zwielichtigere Gestalten später oft kaum nochmal anzutreffen, um Konsequenzen auszuspielen.
E=mc²+3w6