Plotbau Theorie Grundlagen

Begonnen von Captain, Oktober 17, 2012, 10:26:11 VORMITTAG

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Captain

Ich habe in letzter Zeit einige Fragen bekommen, die sich um Hilfsmitteln zum Bauen von Plots bzw Literatur hierfür drehten. Generell beschäftige ich mich ja gerne mit so was und unterhalte mich da auch gerne drüber. Dennoch erscheint es mir sinnvoll, die grundlegenden Sachen einmal festzuhalten, auch um darauf verweisen zu können.

Erst die Pflicht, dann die Kür.
Damit klar ist, wovon ich rede, muß ich zunächst etwas theoretisch werden. Begriffe sollten klar sein, damit ihre Verwendung halbwegs eindeutig verstanden wird. Dies schreibe ich hier zusammen, damit es später von jedem nachgelesen werden kann. Das alles soll schließlich in einem Workshop enden, den ich auf der DreRoCo im November anbieten möchte. Dort soll dann live mit den Teilnehmern ein Plot erstellt werden. Die praktische Anwendung und Umsetzung eben.

Ich habe dies hier Ursprünglich in meinem Blog verfasst und hinterlege dies hier nur zur besseren Referenz und Kenntnis für euch.
Das soll keinen davon abhalten, Ergänzungen, Nachfragen und alles mögliche was passt in dieses Faden reinzuschreiben. Ich würde mich sehr über sowas freuen.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Captain

Teil 1: Aufbau

Die meisten Leute verbinden mit einer spannenden Handlung einen Anstieg der Spannungskurve, ein aufbauendes Hinsteuern zu einem Finale, in dem die Spannung dann (meist explosiv) aufgelöst wird. In der Tat ist diese ansteigende Handlung durchaus eine Form des Aufbaus, die man nutzen kann. Was einem dabei allerdings bewußt werden sollte, ist die Tatsache, daß dies eine akute Vereinfachung einer Struktur ist, die man irgendwann im Schulunterricht mal behandelt haben dürfte.
Das klassische griechische Drama benennt 5 Akte, die alle eine ganz bestimmte Funktion haben:

1. die Exposition
Der Anfang einer Geschichte baut eine Plattform auf. Hier werden die handelnden Protagonisten vorgestellt und in ihrer Welt verankert. Von dieser Plattform, diesem Ausgangspunkt als Basis, wird die Handlung aufgebaut und gleichzeitig ein Bezug erschaffen.
Für Rollenspielplots hat dieser Teil die elementare Funktion, die Spielercharaktere (die ja die Protagonisten sind) in der Spielwelt zu verankern. Die Handlungsumgebung und deren zentrale Eigenschaften müssen gebracht werden und man sollte sogenannte Hooks bieten, die die Spieler mit einer Motivation und/oder Beziehungen versorgen. Eine Motivation, die sich später entfaltende Handlung auch als eigene Aufgabe anzunehmen.

2. der Anstieg
In diesem Teil wird die Plattform verändert. Es passiert etwas, das das Gleichgewicht, die heile Welt, bedroht oder gar zerstört. Meist sind das Einflüsse von außen (von außerhalb der etablierten Plattform) und oft auch gewaltsame (ob die Gewalt physisch oder psychisch wirkt, ist dabei egal).
Typischerweise werden spätestens hier Antagonisten eingebracht. Protagonisten werden hier an ihren Hooks ins Geschehen involviert und damit angetrieben, das "Problem" in Angriff zu nehmen. Außerdem werden hier immer wieder Hindernisse  eingebracht, die es zu umschiffen gilt und dabei immer mehr an Information über das was wirklich passiert, ans Licht gebracht.

3. der Höhepunkt
Damit ist natürlich keineswegs das Finale des Plots gemeint. Vielmehr ist dies der Punkt, an dem die Spannung am größten ist. Mit Erreichen des Höhepunkts liegen alle Fakten auf dem Tisch und das Geschehen ist in seiner Gänze zu erkennen. Spätestens jetzt wird das letzte Puzzleteil in Position gebracht.
Die Protagonisten (oder zumindest die Spieler) sind sich jetzt vollkommen bewußt, wer der "Feind" ist bzw wo der Kern des Problems liegt. Dies ist der Moment, an dem Spieler aufs herzlichste debattieren oder planen sollten. Den Freiraum sollte man ihnen auch lassen.

4. Abfall mit Retardierung
Nachdem das Ziel klar geworden ist, ist es nun an der Zeit, es in Angriff zu nehmen (oder bei einer Tragödie spitzt sich die Handlung jetzt deutlich in Richtung Katastrophe zu). Optional kann man hier nochmal zusätzliche Wendepunkte anbieten, die zuerst den Anschein erwecken, doch nochmal den Kurs der Ereignisse umzuwerfen. Dies sind aber nur Reliefs (kurze Entspannungen) die sich als Trugbilder erweisen, denn die Weichen sind bereits vorher gestellt und die eigentliche Handlung wirkt viel Stärker, eben unaufhaltsam. Dies nennt man das retardierende Element.

5. Lösung/Katastrophe
Jetzt ist wirklich das Finale erreicht. Je nachdem was für eine Art von Handlung man angestrebt hat, ist das eine Auflösung des Problems oder (wenns tragisch sein sollte) eine katastrophale Eskalation.
Hier werden alle offenen Plotfäden, jedes Detail, aufgelöst und zum Ende geführt. Meistens ist das in Rollenspielrunden ein Showdown. Aber auch andere Varianten sind denkbar.

Gerade bei One-Shots kann man ruhig davon ausgehen, daß jeder der Akte (mindestens) eine Szene darstellt. In jedem Fall sollten die Akte in Sich geschlossen sein, so daß man eine Pause machen könnte. Die Akte werden normalerweise mit einem Wendepunkt abgeschlossen, und nicht mit irgendeiner plätschernden Handlung danach. Kommt also nicht auf die Idee, das Geschehen einflach fließen zu lassen. Sowas macht nur die aufgebaute Spannung wieder zunichte.
Spielfilmen wird häufig nachgesagt, daß sie eine 3-Akt Struktur aufweisen. Gemeint sind dabei eine Ausgangslage, eine Konfrontation und ein Showdown. Im Prinzip werden hier aber die gleichen Funktionen wie im klassischen Drama fällig, nur daß die Akte zusammengefasst und gerafft werden. Manchmal indem jeweils 1. und 2. Akt sowie 3. und 4. Akt zusammengefasst werden. Oft werden auch der 2. bis 4. Akt zusammengequetscht.

Einen ganz anderen Ansatz bildet die Heldenreise nach Campbell/Vogler, die oft auch als Monomythos bezeichnet, zu finden ist. Einen kurzen Überblick läßt sich in der Wikipedia finden und wer es ausführlicher mag, dem möchte ich den wirklich guten Artikel der Teilzeithelden empfehlen.
Was recht deutlich wird, ist daß dieser Ansatz zwar spezieller ist, in den Grundzügen aber ebenfalls die bereits bekannten Elemente ausführt. Nur um archetypische NSC ergänzt und sehr viel konkreter (was dem einen oder anderen vielleicht beim Verständnis entgegen kommt).

Neben einem Aufbau in Akten und Szenen beschreibt Robin D. Laws in seinem Buch "Hamlets Plot Points" noch eine sehr viel feinsinnigere Methode. Hierbei wird davon ausgegangen, daß konkrete Merkmale im Plot existieren, die wie Wendepunkte aussehen (in der Tat sind Wendepunkte auch Plot Points) aber viel kleinteiliger sind.
Die Idee ist dabei, daß jedes Element, sei es eine Person, ein Gegenstand oder eine Information, ein Versprechen ans Publikum aussendet. Ein Versprechen das eingelöst werden will. Dabei geht man hierarchisch vor: Die Elemente werden in einer immer mehr ins Detail gehenden Reihenfolge eingebracht, und in umgekehrter wieder aufgelöst. Ein gutes und sehr verständliches Beispiel hierfür findet sich in "Play Unsafe" von Graham Walmsley, in deutscher (Fan-)Übersetzung unter dem Namen Improspiel erhältlich.
Je nachdem, was für eine Art von Plot man baut, wechselt man dabei Elemente, die irgendeine Befürchtung erzeugen mit solchen ab, die Hoffnung geben (bzw eine Befürchtung auflösen). Oder man macht das mit Action und Ruhe im Wechsel. Dieses Wechselbad der Gefühle verstärkt mit jedem Durchlauf die Involvierung der Spieler und damit gleichsam auch die Spannung.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Captain

Teil 2: Strukturen

Nachdem nun klar ist, wie ein dramaturgischer Aufbau aussehen kann, kommen wir jetzt zu Strukturen, mit denen man das abbilden kann. Dies ist schon keine reine Theorie mehr sondern klare Techniken.

Die wahrscheinlich älteste Methode im Rollenspiel ist ein festes, unverrückbares Setting mit physischen äußeren Grenzen. In einem Dungeon (und vergleichbaren, ähnlich gebauten Settings - es muß keineswegs wirklich ein Gewölbe sein.) kann man Spieler sehr gut führen. Man braucht nur einen Weg zu finden, sie da rein zu schicken. Den Rest erledigen die Mauern. Man kann hier problemlos aufeinander aufbauen, weil der Weg komplett vorbestimmt ist. Leider ist das gleichzeitig auch der Nachteil: Kein Spieler kann abweichen und kreative Lösungen beisteuern. Und mehr als genug Rollenspieler empfinden dies als zu einengend. Railroading ist der Kampfbegriff, der dann gerne fällt.

Um dem entgegen zu wirken, kann man das was man als SL gerne einbringen will auch locker anordnen. Man baut abgeschlossene Szenen (fast so wie einzelne Rätselräume in einem Dungeon) deren Reihenfolge austauschbar ist oder die gar für sich alleine stehen können. Man spricht hierbei von Versatzstücken.
Streng genommen kann man einfach eine Bibliothek an Versatzstücken zurechtmachen, und aus diesen dann frei zusammenstellen, je nach dem, was die Gruppe am Spieltisch macht. Mit ein klein wenig Gefühl für den dramaturgischen Aufbau, läßt sich so sehr gut improvisieren. Leider ist es oft nicht ganz leicht, den Bezug zwischen generischen Versatzstücken zu etablieren. Eine Handlung wirkt dann gestückelt (ist bei so manchen Filmen auch zu bemerken).

Um dem entgegen zu wirken, kann man sich eine Zeitleiste, einen roten Faden, aus äußeren Ereignissen zurecht machen. Seine Szenen ordnet man dann rund um diese Leitlinie herum an, so daß eines zum anderen führt. Durch die verbindende Linie ergibt sich ein Aufbau. Allerdings können sehr verschiedene Wege durch die vorbereiteten Szenen genommen werden, einzig die Richtung, nicht aber die Auswahl wird vorgegeben (man kann halt nicht in der Zeit zurück). Florian Berger hat in seinem Buch "Methodisches Spielleiten" diese Technik beschrieben.
Etwas technik-affinere Leute werden vielleicht Ähnlichkeiten mit dem Wasserfallmodell oder dem eines gerichteten Graphen erkennen.
Typischerweise bereitet man hierbei aber um den Faktor 2-3 mal mehr an Szenen und Inhalten vor, als man letztlich braucht. Das ist der Preis für eine relative Freiheit entlang einer dennoch vorhandenen dramaturgischen Leitlinie.
Wichtig ist es, bei seinen Versatzstücken und Szenen eine Wichtung vorzunehmen. Manche Inhalte sind unverzichtbar, andere nur interessant und wieder andere gar reines Ambiente oder Füllmaterial. Man sollte sich sehr bewußt werden, wie wichtig eine Szene für den Plot ist. Die weniger wichtigen kann man nämlich auf weglassen, wenn man das Gefühl hat, es wird langweilig. Oder man kann solche Inhalte auch extra dazu nehmen, wenn man gezielt entschleunigen will.

Ein Beispiel für eine solche Art von Leitlinie ist das Pulp Framework (beschrieben im SL Kapitel von Spirit of the Century und alternativ auch gut beschrieben in Episode 61 des System Matters Podcast), welches auch in vielen Action Filmen in abgewandelter Form benutzt wird. Dabei wird Mit einer Action Szene begonnen um die Figuren direkt aufeinander einzuspielen. Denn nichts schweißt mehr zusammen, als gemeinsame Action. Dann bringt man eine Ruhe nach dem Sturm in die man aus den Spuren der Action oder auf andere Weise klare Hinweise einbringt, die auf ein Problem hindeuten. Die müssen dann (mindestens) eine Spur ergeben, bei deren Nachgehen man wiederum Hindernisse einbaut. Sind diese gelöst, bleibt als Bild eine Ausweglose Situation zurück, die (vielleicht auf Wirken der/des Antagonisten hin) in der Zwischenzeit entstanden ist. Aus dieser Situation läßt man sie SC schließlich auf unerwartete Weise herauskommen (hierbei kann man die Kreativität der Spieler gut ankurbeln und deren Ideen direkt aufgreifen). Dabei wird schließlich der Weg zur Lösung des Problems deutlich: das letzte Puzzlestück fällt an seinen Platz. Und dann braucht man nur noch einen fulminanten Showdown.

Wem die Freiheit (damit ist die Freiheit der Spieler und ihrer Möglichkeiten auf den Plot einzuwirken gemeint) dieser Möglichkeiten noch nicht ausreicht, der kann auch ein offenes Szenario vorbereiten. Eine Variante davon beschränkt sich auf die wichtigen NSC bzw NSC Gruppen und setzt sie in einem Beziehungsnetz in Relation zueinander, wobei typischerweise Probleme in das Netz eingebracht werden. Das Netz wird mit Konflikten aufgeladen. Man spricht dabei von einem C-Web. Man muß hier nur seine SC mit Motivationen versorgen, auf das Netz einzuwirken, sein es eskalierend oder lösend.
Die andere Variante macht sehr ähnliches mit einer gesamten Spielumgebung (z.B. einer ganzen Welt, einem Kontinent ect). Da werden Orte, Gruppierungen und deren Zusammenhänge (z.B. politische Beziehungen zwischen Staaten) abgebildet. Man nennt dieses Verfahren eine Sandbox, nach den früheren Strategiesimulationen, die in einem Sandkasten dargestellt wurden.
Prägend dabei ist, daß eine feste und sehr umfangreiche Ausgangssituation geschaffen wird (beim Sandboxing oft nur in grundlegenden Details). Plot wird gar nicht vorgefertigt sondern entsteht live am Spieltisch aus den Aktionen der Spieler. Daher erfordert dies ein hohes Maß an dramaturgischen Gespür seitens des Spielleiters, wenn man eine Story am Ende raus haben will (von der Fleißarbeit des Vorbereitens des Spielumfeldes ganz zu schweigen).

wichtiger Exkurs:
Das was bei diesen ganzen Strukturen von wichtiger Bedeutung ist, ist das fokussieren auf Szenen. Das kann alles Mögliche sein, vom Gespräch mit einem NSC über das ausspielen einer bestimmten Situation bis zum Erkunden eines Ortes. Relevant ist nur, daß es bei einer Szene um etwas ganz bestimmtes geht, was das Thema der Szene bestimmt. Und wenn das soweit erledigt ist, ist die Szene durch und man sollte direkt zur nächsten Szene springen. Dies nennt man Scene Framing und es ist eines der wichtigsten Dinge, was das Timing angeht. Das braucht man nicht nur, um der begrenzten Spielzeit Herr zu werden. Das ist ebenfalls wichtig, um die Spannung zu erhalten, denn nichts ist langweiliger, als wenn man ohne Ziel durch die Gegend stolpert (oder mit einem Ziel, daß durch Dümpeln aber so weit weg rückt, daß es abstrakt wird).
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Captain

Teil 3: Figuren

Einer der relevantesten Teile einer Geschichte, genau der, von dem die Story getragen wird, sind die beteiligten Figuren. Das betrifft natürlich die NSC, die genau wie Szenen unterschiedlich wichtig sein können.
Aber die wichtigsten Figuren, und daran sollte man sich immer klar erinnern, sind die Protagonisten und das sollten bei einer guten Rollenspielrunde immer die SC, die Figuren der Spieler sein.

Das Problem, das man beim Schaffen von Rollenspielplots gegenüber von Büchern oder Filmen hat, ist daß man als Erschaffer keine Kontrolle über diese wichtigen Figuren hat. Insbesondere wenn man One-Shots spielt oder auf Cons mitgebrachte Charaktere zulässt, hat man hier eine exorbitante Unbekannte. Es kann dann immer passieren, daß man letztlich Protagonisten hat, die problematisch oder gar inkompatibel zum vorbereiteten Material sind.

Als Alternative kann man hier Charaktere für SC bereits bei der Gestaltung des Plots mit erschaffen und diese dann fertig den Spielern zur Verfügung stellen. Der Vorteil ist ganz klar, daß man hier die SC sehr gut an die Geschichte anpassen kann, wenn man das möchte. Außerdem spart es massig Zeit am Spieltisch, was gerade bei One-Shot von entscheidender Bedeutung ist. Denn einen SC erschaffen ist eben doch ne Menge Arbeit, entweder weils ein Berücksichtigen komplexer Regeln erfordert oder weil da viel Kreativschmalz reinfließt (je nach Regelsystem eben).
Im Gegenzug bleibt diese ganze Arbeit zusätzlich beim SL hängen, der den Plot fabriziert. Und obendrein haben Spieler hier in einer ihrer ureigensten Domänen wenig Gestaltungsfreiheit.

Man kann aber auch für die Spielergruppe ein Thema formulieren, welches alle erstellten Figuren erfüllen müssen und das als Vorlage in den Plot geschrieben werden kann. Das kann irgendeine Organisation sein, der alle angehören (und die bestimmte Sichtweisen und Verhaltensmuster impliziert). Oder sie sind alle Anhänger eines bestimmten Gottes, oder sie haben die gleiche Heimat oder werden mit einer für alle gleichsam fremden Umgebung konfrontiert. Möglichkeiten gibts da viele. Hauptsache ein möglichst ausgeprägtes verbindendes Element ist da, welches man als Aufhänger benutzen kann. Idealerweise macht man das mit allen Spielern gemeinsam und läßt sie sich miteinander absprechen, so daß sie gegenseitig Nischen finden und besetzen können.
Diese Methode allerdings kostet relativ viel an Zeit, was es eher für längere Runden bzw Kampagnen zur tauglichen Methode macht. Auch ein recht einfaches System, welches eine sehr einfache und schnelle Erschaffung verspricht sollte man dahingehend nicht unterschätzen. Kreativarbeit kostet mehr Aufwand als man auf den ersten Blick glauben mag.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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Tenebra

Teil 4: ?Die intension der Spieler?

oder je gründlicher die Vorbereitung, desto eher geht´s schief. Ich spreche da aus Erfahrung, captain.

Ansonsten: DANKE!
Mit jedem Sieg des Lichts, ist es die Dunkelheit, die gewinnt.

Captain

Die Intension der Spieler ist nichts, was ein plotschreibender Spielleiter unter Kontrolle hat. Man sollte sich nie der Illusion hingeben, daß das irgendwie anders wäre. Wenn mans versucht, leitet man nur totalitär, ohne daß die Kontrolle sich deswegen einstellt. Wie du schon richtig bemerkt hast: dann gehts schief. Plot sprengen wird genau dann erst so richtig möglich.

Bei der Vorbereitung geht es sehr stark darum WAS man vorbereitet. Man kann keine Geschichte schreiben, in der die Handlung fertig vorgegeben ist. Sonst betreibt man ne Vorlesestunde aber kein Rollenspiel. Dieses Medium definiert sich dadurch, daß die Protagonisten unabhängig vom Autor entscheiden.Der Witz ist aber (und darüber hab ich hier geschrieben): Die Art und Weise wie wir Dinge als Spannend empfinden hat sich in tausenden Jahren vom Grundprinzip her kaum geändert. Man kann also al SL eine Leitlinie zur eigenen Orientierung (das ist es, was ichj Plot nenne) erschaffen und nur Impulse geben, wenn man merks, die Spieler tapsen im Dunkeln. Ihre eigenen Entscheidungen werden dann nicht sooo weit von dem entfernt liegen, was man als Leitlinie hat (kommt schon vor, ist aber selten). Das geht so weit, daß es schon echt Arbeit ist, gezielt das gewohnte Narrativ durchbrechen zu wollen (weil man z.B. exotisch wirkende, überraschende Wendepunkte machen will).

Gründliches Vorbereiten ist gewiss nicht dasselbe wie straffe, lineare Vorlagen zu machen. Um mal ein plakatives Beispiel zu machen: In DSA gibts die Tulamidenlande. Wenn man dort spielen will und sich eine Liste arabischer Namen macht, einige Bilder alter nahöstlicher Bauwerke raussucht (und die zu beschreiben lernt), über dortige Mentalität recherchiert und ein paar Märchen aus 1001 Nacht liest, dann ist das eine sehr gründliche und intensive Vorbereitung. Straffe Vorgaben hat man da aber noch keineswegs, nichtmal nen Ansatz von Plot ist da bis dahin drin.
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