Autor Thema: Spaceaction Setting  (Gelesen 4679 mal)

Captain

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Spaceaction Setting
« am: März 05, 2012, 17:20:21 Nachmittag »
Knapp 2 Jahre ist es jetzt her, daß ich die ersten Überlegungen zu meinem Space Action Setting hatte. (Warum ich nur den Genre-Begriff benutze? Weil ich noch immer keinen passenden Eigennamen gefunden habe. Für diesbezügliche Anregungen wäre ich dankbar.)
Inzwischen habe ich meine Kampagne für dises Setting zu Ende gebracht (Das Diary mit den Episoden findet sich hier). Zeit also, mal die Entstehung dieses Spielplatzes zu beleuchten, um euch einen Einblick zu geben, wie einfach ein treibendes Setting zu bauen geht.

Alles fing mit dem Gedanken an, das Gefühl der alten Space-Combat-Simulator Spiele wie Wing Commander und der gleichen einzufangen. Ich wollte actionorientiert spielen und dabei Raumjäger-Kampfpiloten ins Zentrum rücken. Mit so einem vagen Gefühl, doch mal dies&jenes umzusetzen, fängts bei mir oft an.

Damit Kampfpiloten glänzen können, braucht es natürlich nen übergeordneten Konflikt, in dem sie kämpfen können. Ich brauchte einen Krieg. Ich wollte aber keine Chigs oder Kilrathi, also generische aggressive Aliens als Feinde, weil Menschen von sich aus kriegerisch genug sind. Das einfachste war ein Kampf um Ressourcen, vorzugsweise emotional aufgeladen.
Da ich seit je her eher ein Freund der härteren Science Fiction und das zu Military-SF, wie ich sie vor hatte, recht gut passt, kam ich schnell auf den Dreh eher Low-Tech mit Raumsiedler vs. Erdbewohner draus zu machen.
Ein kurzes drüberlesen über die 36 dramatischen Situationen von Polti, auf der Suche nach einem zentralen Aufhänger, brachte mich zu der Idee einer Dreiecksgeschichte, die nur eben nicht in Form von Personen mit emotionalen Abhängigkeiten mehr als Völker mit wirtschaftlich/politischen Abhängigkeiten zu suchen wäre. Ich erhoffte mir von den Abhängigkeiten den nötigen Antrieb für den Konflikt und von der 3er Konstellation mehr und breitgesteuertere Variantionsmöglichkeiten gegenüber einem binären Konflikt.

Konkret heißt das: Ressourcen gibts einigermaßen erreichbar im Asteroidengürtel jenseits der Marsbahn. Aber da muß man erstmal hinkommen. Die größte Schwierigkeit stellt dabei der Energiebedarf durch das ständige Überwinden des irdischen Schwerefeldes dar. Ich stellte mir in einem singulären utopischen Akt die Bildung einer weltumspannenden Organisation vor, die den Bau von Konstruktions- und Industrieanlagen realisieren sollte. Zur Einsparung von Orbitalflügen bildete sich auf dem Mond eine Verwaltungsbasis, von der aus das Erschließen des Asteroidengürtels ablaufen sollte (div. Anregungen hab ich von Ben Bova adaptiert).
Daraus ergab sich der Mond als Zulaufpunkt für alle die genug Geld oder Know-How hatten. Und der Asteroidengürtel als Anlaufzone für alle die ihr Glück suchen.

Abhängigkeiten ergaben sich folgerichtig aus dem was diese drei Gruppen hatten und nicht hatten. Was die Erde hatte waren viel zu viele Menschen und zu wenig Schwerindustrieerzeugnisse mangels zugehöriger Ressourcen.
Der Mond konnte die Industrieerzeugnisse zwar liefern, aber nur mit den Raumstationen im Erdorbit (über die sie aber wegen der Struktur die Kontrolle hatten) und mit Rohstoffen vom Asteroidengürtel. Welche Rohstoffe genau, hab ich bewußt offen gelassen, weil das für den Konflikt nicht von Belang ist. Obendrein würde der Mond wohl die Technologie Elite werden.
Die Leute im Asteroidengürtel schließlich brauchten vor allem Arbeitskraft und Mittel, diese zu ernähren und konnte dafür die benötigten Rohstoffe liefern.

Das Dreieck der Abhängigkeiten stand damit und nun mußte ich nurnoch polarisieren, um einen Konflikt vom Zaun zu brechen. Dazu mußten die drei Fraktionen in ihren Barrieren verschärft werden. Also lullen sich die Erdbewohner in ihrem neuen Wohlstand ein. Die Leute auf dem Mond bilden sich langsam ein, was besseres zu sein und die Steinköppe schließlich finden Gefallen an ihrer Freiheit und Unabhängigkeit.

Nun war nur noch eines im Weg: die Hegemonialmacht ging von logischerweise von der Erde aus, von wo aus die Strukturen erschaffen worden waren. Es erschien extrem plausibel, daß man das zunehmende Auseinanderdriften der Fraktionen mittels einer starken irdischen Raumflotte in Balance zu halten versucht. Dieses Ungleichgewicht muß für eine symetrische Kriegsführung natürlich weg. Ergo ließ ich die anderen beiden Fraktionen insgeheim aufrüsten und ich ließ die Politik mitspielen. Eine Friedenskonferenz auf "neutralem Boden", nämlich eine Station im Phobos Orbit, gab Raum um alle zusammenzubringen und einen großen Teil der Militärpräsenz zu konzentrieren. Dann brauchte ich nur noch (wortwörtlich) die Bombe platzen zu lassen: In einer großen Explosion wird die Station und mit ihr die die Gesandten und auch die irdische Flotte vernichtet. Daraufhin gibt jeder dem anderen die Schuld und alle rüsten zum Krieg.

Für meine Spielgruppe machte ich einen zusätzlichen Kunstgriff um die normalerweise straffen Strukturen eines regulären Militärs durchbrechen zu können um Raum für chaotische Haufen, wie Spielergruppen das gerne sind, freizumachen. Ich griff eine Idee aus StarLancer auf, indem ich Freiwilligengeschwader aus Nicht-Militärs und Anfängern, ausgerüstet mit remobilisierten Jägern von der Halde, als Thema für die Gruppe anregte.

Die von mir gespielte Kampagne, läßt sich grob in 4 Teile zerlegen. Der erste war von der Konsolidierung der eigenen Kräfte aller Fraktionen geprägt. Der zweite war ein Erkunden und Expandieren der Erdunion und fand seinen Höhepunkt in der Eroberung der Landsbergbasis am L1 zwischen Erde und Mond seitens der Union. Der dritte Teil war die Offensive des Kollektivs und hatte seinen Höhepunkt in der Bombardierung der Mondbasis und Japans mittels gezielter Asteroiden. Der letzte Teil war schließlich das Finale, in dem sich die verbliebenen Truppen gegenseitig aufgerieben haben und endete mit der Zerstörung der Armageddon Basis, von der aus die Asteroiden auf den Weg gebracht wurden.

Ihr könnt das Setting gerne für eigene Runden nutzen, z.B. aus Sicht einer anderen Fraktion und mit anderem Verlauf und/oder mit nem anderen Fokus (ich hab von nem Plan gehört, das mit Marines zu spielen). Ich würde mich in solchen Fällen über Berichte sehr freuen.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I