Autor Thema: Das Fragment baut ulkige Systeme...  (Gelesen 15846 mal)

Fragment

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Das Fragment baut ulkige Systeme...
« am: Dezember 10, 2011, 17:06:41 Nachmittag »
Genau das, was im Threadtitel steht.

Ich habe mich letzten Monat mal wieder daran gemacht, ein RPG zu entwickeln. Ziel ist ein Universalsystem mit einem leicht "tabletoppigen" und schnellen Kampfsystem, Regeln für alles, was mir persönlich wichtig ist (also auch die Möglichkeit, andere Konflikte als Kämpfe irgendwie spannend und sauber würfelunterfüttert abzuhandeln, Magie, magische Gegenstände etc.), freiem und stufenlosen Punktkaufsystem et cetera pp. zu bauen. Mittlerweile habe ich davon eine erste Alphaversion zustande gekriegt und zweimal testgespielt, dabei tonnenweise Fehler und Probleme entdeckt und teilweise behoben (teilweise auch nicht).

Motivation war im Wesentlichen, dass Savage Worlds mich annervt. Man erkennt auch durchaus gewisse Ähnlichkeiten im System, mit kleineren Inspirationen aus FATE und Dungeonslayers, denke ich.

Wenn jemand Interesse hat, einfach mal reingucken. Der Download findet sich unter http://rpgbash.de/stuss . Ich freue mich über Feedback, Lob, Kritik und Anregungen, weise aber darauf hin, dass ich schon ziemlich viel wieder geändert habe und im Laufe der nächsten Woche die nächste Entwicklungsversion hochlade. Fehlersuche lohnt sich im Moment also nicht wirklich.

Gruß,
Stephan
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das Berstl

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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #1 am: Dezember 11, 2011, 10:00:01 Vormittag »
Ich will dir wirklich nicht vor den Kopf stoßen, aber um ehrlich zu sein, wirkt das ganze doch recht zusammen geklaut.
« Letzte Änderung: Dezember 13, 2011, 17:00:00 Nachmittag von das Berstl »

Captain

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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #2 am: Dezember 11, 2011, 10:39:30 Vormittag »
na und? Gut geklaut ist halb gewonnen. Die Mehrzahl aller Rollenspielsysteme haben Anlehnungen an andere.
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Tenebra

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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #3 am: Dezember 12, 2011, 15:49:49 Nachmittag »
und außerdem isses fast nicht auffällig...
Mit jedem Sieg des Lichts, ist es die Dunkelheit, die gewinnt.

Captain

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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #4 am: Dezember 12, 2011, 17:43:46 Nachmittag »
und außerdem isses fast nicht auffällig...
Naja, wenn man die Sachen kennt, dann schon.

Ich bin jetzt bis (inklusive) Kapitel 3 durch (also durch den ganzen Spielerpart) und hätte da so ein paar Anmerkungen.
Zitat von: STUSS, Charakterbau Schritt 4, Seite 14 oben
  • Wissen / allgemein (Verstand)
  • Wissen (nach Wahl) (Verstand)
Wieso die Unterteilung? Allgemeine unspezifische Wissensproben oder solche für die kein Wissensgebiet spezifiziert wurde lassen sich doch wunderbar auf Verstand ablegen. Oder ist damit das Wissensgebiet "Allgemeinwissen" gemeint?

Zitat von: STUSS, Charakterbau Schritt 8, Seite 16 unten
Schritt 8: Fluff
Jetzt ergänze noch, sofern du das nicht eh schon getan hast, einen Charakternamen und ein paar
Stichworte zum Aussehen.
Der Name als Fluff? Hmmm...
Für mich wär das ne komische Sichtweise.

Zitat von: STUSS, Liste der Fertigkeiten, Seite 19 & 20
Problem (nach Wahl)
Schlechter Stil
Würde ich der Beschreibung gemäß eher als Marotte bzw Hinterhältiger Angriff bezeichnen. Obendrein kommt mir die Fußnote zum Problem merkwürdig vor. Ich würde das Gewähren von Erleichterungen auf Aktionen die zum Nachteil der eigenen Figur aber zur Unterhaltung der Gruppe bzw zum Füllen des Narrativs gewiss nicht als Designfehler betrachten.

Zitat von: STUSS, Proben, Seite 25
Welche Auswirkungen das hat, darfst du jetzt selber schildern. Berücksichtige dabei aber, was
der Würfel sagt - wenn du das nicht tust, kann der Spielleiter ein Veto einlegen.
Ich hab gute Erfahrungen gemacht, solches Vetorecht nicht dem SL allein sondern der ganzen Gruppe anzuvertrauen. Das betont das geneinsame der Runde und funktioniert sehr effektiv zur Konsensbildung. Ergänzt um den Zusatz, daß ein Veto nicht zum Blockieren dienen soll sondern eine Aufforderung zum Bilden eines Kompromisses darstellt, ergibt das eine der besten Mechanismen für gemeinsamen Erzählfluss, die ich kenne.

Zitat von: STUSS, Patzerregel, Seite 26
Leider ist es in vielen Situationen nicht ganz einfach, einen plausiblen Patzer zu erfinden und dabei auch nicht allzu unfair gegenüber dem Spieler zu sein. Daher verzichtet STUSS größtenteils auf Patzer.
Nur bei besonders riskanten Proben kann der Spielleiter vorher ansagen, dass bei einer 1 auf dem Würfel (das schlechtestmögliche Ergebnis) ein bestimmtes Ereignis als Patzer eintritt.
Da du das Erzählen der Auswirkungen eh für den jeweils Betroffenen vorsiehst (siehe Seite vorher bei "Proben") kannst du auch einfach die Wahl ob und auf welche Weise kritisch als Wahl belassen. Ein "Eine gewürfelte 1 (das schlechtestmögliche Ergebniss) KANN als Patzer gelten. Entscheide bei der Beschreibung der Auswirkungen wie das berücksichtigt werden soll." sollte an dieser Stelle auch passen und fügt sich harmonischer ein.

Zitat von: STUSS, Gummipunktnutzung, Seite 28
Für einen Gummipunkt kann ein Charakter jederzeit eine Behauptung aufstellen.
Eine der problematischsten Sachen, die ich an FATE (wo das genau so auch steht) immer gesehen habe. Wann ist das Einbringen eines Details Fluff, den man einfach so einbringen kann und wann ist es so relevant, daß da ein Gummipunkt ausgegeben werden muß?

Zitat von: STUSS, Initiative und Kampfrunden, Seite 29
Im physischen Kampf entspricht eine Runde 6 Sekunden, 10 Runden ergeben somit eine Minute.
Das halte ich für problematisch. Es mag mehr als genug Dinge geben die länger dauern und ganz sicher einige die schneller als in 6s gehen. Für die Spielbalance mag diese Generalisierung zwar irrelevant sein, aber warum überhaupt mit einer Kampfrunden zu Zeit Umrechnung belasten? Wofür soll das gut sein? Kampfrunden sind doch ein Meta-Kunstgriff, um Kämpfe beherrschbarer in der Verwaltung zu machen. Das Ganze auf solche Weise in Spielweltplausibilität zu drücken erscheint mir fadenscheinig.

Zitat von: STUSS, Angriffe, Seite 31
Bei Nah- und Fernkampfangriffen wird im Erfolgsfall ein Schaden ausgewürfelt.
...
Dieser Schaden wird jetzt mit dem Stärkewert des angegriffenen Charakters verglichen: Wurde dieser erreicht oder sogar überschritten, erleidet der Charakter eine Wunde.
Also ein Wurf aufs Angreifen, ein Extrawurf für Schaden und der Gegner kann gegenwürfeln. Und mit der Konter-Regel eine Seite weiter kommt noch ein vierter Wurf dazu für eine einzelne Aktion. Das klingt nicht gerade schnell und flüssig...
Ein vergleichender Wurf oder gleich ein Wurf, bei dem die Fertigkeit des Gegners als Malus einfließt könnte eine Überlegung wert sein. Die Differenz geht dann als direkter Bonus in den Waffenschaden, der nicht gewürfelt wird sondern nen ansonsten fixen Wert hat.
Vielleicht bekommst du so auch deine, im Vergleich zur maximalen Wundzahl und zu Rüstungen sehr hohen Schadenswerte besser in den Griff.

Zitat von: STUSS, Tod - Option Heldentod, Seite 35 unten
Heldentod: Kein Charakter stirbt, wenn der Spieler das nicht will. Die Charaktere werden
vielleicht gefangen genommen oder für tot gehalten und auf dem Schlachtfeld inmitten
von Untoten liegen gelassen, aber sie finden immer einen Weg aus dem Schlamassel.
Du hast bei den Auswirkungen auf Proben schon stehen, daß der betroffene schildern soll, was passiert. Das erscheint mir insbesondere in dieser Situation zu gelten. Lass den Betroffenen die Auswirkungen bechreiben und er trifft von selber die Wahl ob und wie er stirbt oder muß sich ausdenken wie er davon kommt. Inklusive dem Veto-Kram.

Zitat von: STUSS, Wunder, Seite 38
In vielen Fantasysettings gibt es Kleriker, denen es ihr Glaube ermöglicht, Wunder zu wirken. In
vielen Fällen sind Kleriker in ihrer Spruchauswahl stark eingeschränkt
Abgesehen, daß Kleriker und Magier sehr extrem gleich abgewatscht werden und ich denke, daß Kleriker ob ihrer gänzlich anderen Natur und Art "mächtig" zu sein, auch komplett eigenständige Listen (mit Gebeten statt Sprüchen) haben sollten, die zwar an manchen Stellen mit Magie ähnlich aber nirgends identisch sein sollte: warum bietest du nicht einfach nen Baukasten an, nach dem sich jeder seine Sprüche zusammenstellen kann. Beispiele dazu und gut ist. Du wirst sonst nie fertig solche Listen zu erweitern. UND mit so nem Baukasten kann man sogar, wenn man denn möchte, das Erfinden bzw Erforschen von Sprüchen (für viele Magierspieler ein deutliches Highlight ihrer Figuren), im Narrativ machen.


Und eines würde mich mal interessieren: warum der W12? Das ist der wohl seltenste Würfel im Rollenspiel.

P.S.: magst du das Thema vielleicht hier ablegen? Ich weiß, da steht was von Plot schreiben. Aber letztlich hab ichs als gemeinschaftliche Kreativecke angedacht. Voraussetzung ist natürlich, du möchtest dein System überhaupt diskutieren und öffentlich entwickeln und nicht einfach nur hier ankündigen.
« Letzte Änderung: Dezember 12, 2011, 17:46:40 Nachmittag von Captain »
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #5 am: Dezember 12, 2011, 20:22:35 Nachmittag »
Ich drösel das mal auf.

Zitat
Wieso die Unterteilung? Allgemeine unspezifische Wissensproben oder solche für die kein Wissensgebiet spezifiziert wurde lassen sich doch wunderbar auf Verstand ablegen. Oder ist damit das Wissensgebiet "Allgemeinwissen" gemeint?

Allgemeinwissen ist ja eine Verstandsfertigkeit - wenn du die nicht hast, würfelst du halt auf Verstand plus null. Du kannst halt dein Allgemeinwissen auch noch gezielt hochziehen. Und ja, Wissen / Allgemein ist halt das Wissensgebiet "Allgemeinwissen".

Zitat
Der Name als Fluff? Hmmm...
Für mich wär das ne komische Sichtweise

Zumindest kein Crunch.

Zitat
Würde ich der Beschreibung gemäß eher als Marotte bzw Hinterhältiger Angriff bezeichnen. Obendrein kommt mir die Fußnote zum Problem merkwürdig vor. Ich würde das Gewähren von Erleichterungen auf Aktionen die zum Nachteil der eigenen Figur aber zur Unterhaltung der Gruppe bzw zum Füllen des Narrativs gewiss nicht als Designfehler betrachten.

Beim Hinterhältigen Angriff gebe ich dir recht, der wird noch umbenannt. "Marotte" grenzt es mir irgendwie zu sehr ein.

Zitat
Ich hab gute Erfahrungen gemacht, solches Vetorecht nicht dem SL allein sondern der ganzen Gruppe anzuvertrauen. Das betont das geneinsame der Runde und funktioniert sehr effektiv zur Konsensbildung. Ergänzt um den Zusatz, daß ein Veto nicht zum Blockieren dienen soll sondern eine Aufforderung zum Bilden eines Kompromisses darstellt, ergibt das eine der besten Mechanismen für gemeinsamen Erzählfluss, die ich kenne.

Jop, da hast du eigentlich 100% recht, SL-Veto ist halt der klassische Ansatz. Ob ich da ein Veto für die gesamte Gruppe reinbastele, müsste ich mir noch überlegen. Auf die Spieler hören kann der SL da ja trotzdem.

Zitat
Da du das Erzählen der Auswirkungen eh für den jeweils Betroffenen vorsiehst (siehe Seite vorher bei "Proben") kannst du auch einfach die Wahl ob und auf welche Weise kritisch als Wahl belassen. Ein "Eine gewürfelte 1 (das schlechtestmögliche Ergebniss) KANN als Patzer gelten. Entscheide bei der Beschreibung der Auswirkungen wie das berücksichtigt werden soll." sollte an dieser Stelle auch passen und fügt sich harmonischer ein.

Oooo... kay. Das übernehme ich glatt mal so, gefällt mir.

Zitat
Eine der problematischsten Sachen, die ich an FATE (wo das genau so auch steht) immer gesehen habe. Wann ist das Einbringen eines Details Fluff, den man einfach so einbringen kann und wann ist es so relevant, daß da ein Gummipunkt ausgegeben werden muß?

Ich fürchte auch, das ist schwer "hart" zu verregeln und erfordert dann Fingerspitzengefühl (und Diskussionsbereitschaft) seitens des Spielleiters. Meine Auffassung ist die, dass ein GP fällig wird, wenn das behauptete Detail a) regeltechnische Auswirkungen hat (da ist eine Säule in der Raummitte, hinter der ich in Deckung gehen kann) oder b) den Plot beeinflussen kann - Fluff ist es, wenn es nur zur "kosmetischen" Ausgestaltung beiträgt.

Zitat
Das halte ich für problematisch. Es mag mehr als genug Dinge geben die länger dauern und ganz sicher einige die schneller als in 6s gehen. Für die Spielbalance mag diese Generalisierung zwar irrelevant sein, aber warum überhaupt mit einer Kampfrunden zu Zeit Umrechnung belasten? Wofür soll das gut sein? Kampfrunden sind doch ein Meta-Kunstgriff, um Kämpfe beherrschbarer in der Verwaltung zu machen. Das Ganze auf solche Weise in Spielweltplausibilität zu drücken erscheint mir fadenscheinig.

Vor allem ist das eigentlich, um etwa abschätzen zu können, wie lange ein Zauber mit 10 Runden Wirksamkeit denn in einer kampffreien Szene wirkt. Ich zähle bestimmt nicht genau mit, wie lange der Kampf gedauert hat und berechne die genaue Uhrzeit... es ist halt eher eine Faustregel.

Zitat
Also ein Wurf aufs Angreifen, ein Extrawurf für Schaden und der Gegner kann gegenwürfeln. Und mit der Konter-Regel eine Seite weiter kommt noch ein vierter Wurf dazu für eine einzelne Aktion. Das klingt nicht gerade schnell und flüssig...
Ein vergleichender Wurf oder gleich ein Wurf, bei dem die Fertigkeit des Gegners als Malus einfließt könnte eine Überlegung wert sein. Die Differenz geht dann als direkter Bonus in den Waffenschaden, der nicht gewürfelt wird sondern nen ansonsten fixen Wert hat.
Vielleicht bekommst du so auch deine, im Vergleich zur maximalen Wundzahl und zu Rüstungen sehr hohen Schadenswerte besser in den Griff.

Vergiss bitte alles, was du zu dem Thema gelesen hast, so schnell wie möglich. Da ist schon so ziemlich kein Stein mehr auf dem anderen geblieben. Mittlerweile ist das runter auf einen Würfelwurf (kein Konter), zwei Würfelwürfe (erfolglose Verteidigung), drei Würfelwürfe (Konter). Nachdem die Möglichkeit des Verteidigens nur einmal je Runde besteht (dank Ini-Karte), hemmt das eigentlich kaum.

Zitat
Du hast bei den Auswirkungen auf Proben schon stehen, daß der betroffene schildern soll, was passiert. Das erscheint mir insbesondere in dieser Situation zu gelten. Lass den Betroffenen die Auswirkungen bechreiben und er trifft von selber die Wahl ob und wie er stirbt oder muß sich ausdenken wie er davon kommt. Inklusive dem Veto-Kram.

Auch hier: Gefällt mir, würde ich auch so handhaben (wenn bei mir nicht mit harten Bandagen gespielt würde).

Zitat
Abgesehen, daß Kleriker und Magier sehr extrem gleich abgewatscht werden und ich denke, daß Kleriker ob ihrer gänzlich anderen Natur und Art "mächtig" zu sein, auch komplett eigenständige Listen (mit Gebeten statt Sprüchen) haben sollten, die zwar an manchen Stellen mit Magie ähnlich aber nirgends identisch sein sollte: warum bietest du nicht einfach nen Baukasten an, nach dem sich jeder seine Sprüche zusammenstellen kann. Beispiele dazu und gut ist. Du wirst sonst nie fertig solche Listen zu erweitern. UND mit so nem Baukasten kann man sogar, wenn man denn möchte, das Erfinden bzw Erforschen von Sprüchen (für viele Magierspieler ein deutliches Highlight ihrer Figuren), im Narrativ machen.

An sich ist das sicher nicht ganz falsch. Das Problem ist aber, dass ich von so einem Baukasten überhaupt keine sinnvolle Vorstellung habe - insbesondere davon, wie man das halbwegs gebalanced kriegt. Meine bisher einzige Erfahrung mit so was (Talislanta, iirc 5th) war da eher abschreckend - das ist im Grunde kein Baukasten, sondern eine kleine Liste anpassbarer Templates. "Frei" sieht anders aus, es ist eine größere Hürde et cetera. Und mit fertigen Sprüchen hat man auch Vorlagen, die man nach Bedarf anpassen kann.

Kleriker und Magier sind sich regeltechnisch ziemlich ähnlich, das stimmt. Andererseits ist mir nicht klar, wie sich denn ein Kleriker gefälligst regeltechnisch anzufühlen hat bzw. was ihn regeltechnisch ausmacht. Auch bei anderen Systemen habe ich immer das Gefühl, dass die Unterschiede da hauptsächlich im Fluff und in der Ausrichtung auf Heilung und Schutz liegen (zum Beispiel bei DnD). Wenn du mehr Alleinstellungsmerkmale willst, kannst du dem Magier einfach die Klerikerzauber verbieten, das habe ich sogar als Optionalregel irgendwo drin.

Zitat
Und eines würde mich mal interessieren: warum der W12? Das ist der wohl seltenste Würfel im Rollenspiel.

Das kann ich dir nicht wirklich beantworten, das ist quasi "weil halt". Zumindest ist ein W12 nicht schwerer zu beschaffen als ein W20 und die meisten Rollenspieler haben auch welche. Und ich habe dafür genug für eine ganze Kompanie. Dank Pokethulhu. Was ich gelegentlich auch noch mal "verbrunchen" müsste. Hmpf.

Zitat
P.S.: magst du das Thema vielleicht hier ablegen? Ich weiß, da steht was von Plot schreiben. Aber letztlich hab ichs als gemeinschaftliche Kreativecke angedacht. Voraussetzung ist natürlich, du möchtest dein System überhaupt diskutieren und öffentlich entwickeln und nicht einfach nur hier ankündigen.

Jap, darf gerne rüberverschoben werden, habe ich kein Problem mit. Eine Diskussion darüber stört mich nicht im Geringsten, ich nehme Feedback wirklich gerne auf. Und natürlich danke für die Anregungen und die Kritik, da ist etliches bei, was mir weiterhilft.

Gruß,
Stephan
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Captain

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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #6 am: Dezember 13, 2011, 10:50:43 Vormittag »
Zitat
Der Name als Fluff? Hmmm...
Für mich wär das ne komische Sichtweise

Zumindest kein Crunch.
Mag sein. Aber mindestens so essentiell wie Attribute, oder? Besteht für dich ein Rollenspiel ausschließlich aus Crunch oder Fluff?

Zitat
Beim Hinterhältigen Angriff gebe ich dir recht, der wird noch umbenannt. "Marotte" grenzt es mir irgendwie zu sehr ein.
Ich hätte es eher für ne Ausweitung gehalten. Kannst ja auch "Eigenheit" oder "Dein Ding" dazu sagen. Das schließt in meinen Augen Fehler eindeutig ein und bietet noch Raum für weitere persönliche Ausprägungen. Aber hey, dein Baby. Mußt du wissen.

Zitat
Ob ich da ein Veto für die gesamte Gruppe reinbastele, müsste ich mir noch überlegen. Auf die Spieler hören kann der SL da ja trotzdem.
Vielleicht schreibst du es zumindest als Option rein. Damit gibt das wenigstens den Denkanstoß mit, daß da ne Möglichkeit besteht, über die Spielgruppe mal nachdenken kann. Auf die Idee zu begrenzen kommen Leute von alleine. Auf die Idee Vorprägungen dieser Art zu verallgemeinern aber eher nicht.

Zitat
Meine Auffassung ist die, dass ein GP fällig wird, wenn das behauptete Detail a) regeltechnische Auswirkungen hat (da ist eine Säule in der Raummitte, hinter der ich in Deckung gehen kann) oder b) den Plot beeinflussen kann - Fluff ist es, wenn es nur zur "kosmetischen" Ausgestaltung beiträgt.
Die Einschätzung teile ich. Aber im konkreten Fall am Spieltisch verschwimmen die Grenzen ziemlich. Und ich mag im Zweifelsfall lieber auf Teufel komm raus den kreativen Input von Spielerseite haben als den mittels Gummipunkte in Grenzen zu halten. Ist eben schwierig.
Deine Gummipunkt-Refinanzierungs-Methode find ich übrigens sehr erfrischend und interessant. Insbesondere dadurch, daß das zum Automatismus wird über die Würfelergebnisse, erscheint mir das sehr gut gangbar. Vor allem im Vergleich zur entsprechenden Methode in Fate.

Zitat
Vor allem ist das eigentlich, um etwa abschätzen zu können, wie lange ein Zauber mit 10 Runden Wirksamkeit denn in einer kampffreien Szene wirkt. Ich zähle bestimmt nicht genau mit, wie lange der Kampf gedauert hat und berechne die genaue Uhrzeit... es ist halt eher eine Faustregel.
Okay. Es kling im Regeltext halt nicht wie eine Faustregel. Vielleicht schreibst du das ja entsprechend um: "Wer Kampfrundengebundene Zeiteffekte außerhalb des Kampfes Zeitmäßig abschätzen möchte, für den bietet sich folgende Faustregel an." Oder so ähnlich.

Zitat
Vergiss bitte alles, was du zu dem Thema gelesen hast, so schnell wie möglich. Da ist schon so ziemlich kein Stein mehr auf dem anderen geblieben. Mittlerweile ist das runter auf einen Würfelwurf (kein Konter), zwei Würfelwürfe (erfolglose Verteidigung), drei Würfelwürfe (Konter). Nachdem die Möglichkeit des Verteidigens nur einmal je Runde besteht (dank Ini-Karte), hemmt das eigentlich kaum.
Gut. Ich hab halt in den letzten verfügbaren Stand des PDFs geschaut. Aktueller gehts für mich nicht. ;)

Zitat
An sich ist das sicher nicht ganz falsch. Das Problem ist aber, dass ich von so einem Baukasten überhaupt keine sinnvolle Vorstellung habe - insbesondere davon, wie man das halbwegs gebalanced kriegt. Meine bisher einzige Erfahrung mit so was (Talislanta, iirc 5th) war da eher abschreckend - das ist im Grunde kein Baukasten, sondern eine kleine Liste anpassbarer Templates. "Frei" sieht anders aus, es ist eine größere Hürde et cetera. Und mit fertigen Sprüchen hat man auch Vorlagen, die man nach Bedarf anpassen kann.
Ich würde ja sagen: scheiß aufs Balancing. Ne Gruppe, die sich ihre eigenen Listen erfindet, ist für deren Balancing eh selber verantwortlich. Wer Power mag und die Regeln bis zur Grenze auslotet oder gar aushebelt, soll das doch tun, wenn die Gruppe so drauf ist. Perfektes Balancing ist gerade bei Magie eh extremst schwierig aber oft genug auch nicht nötig. Wen interessiert, ob SC theoretisch gegeneinander gleichwertig bestehen könnten, wenn sie eigentlich in ner Gruppe zusammenarbeiten und jeder ne eigene Niesche besetzen?

Zitat
Kleriker und Magier sind sich regeltechnisch ziemlich ähnlich, das stimmt. Andererseits ist mir nicht klar, wie sich denn ein Kleriker gefälligst regeltechnisch anzufühlen hat bzw. was ihn regeltechnisch ausmacht. Auch bei anderen Systemen habe ich immer das Gefühl, dass die Unterschiede da hauptsächlich im Fluff und in der Ausrichtung auf Heilung und Schutz liegen (zum Beispiel bei DnD). Wenn du mehr Alleinstellungsmerkmale willst, kannst du dem Magier einfach die Klerikerzauber verbieten, das habe ich sogar als Optionalregel irgendwo drin.
Gerade D&D ist da meiner Ansicht nach eines der extremsten Beispiele. Der grundlegenste Unterschied, den ich sehe, ist daß Kleriker beten und dabei ihren Gott bitten zu tun, was getan werden muß. Magier hingegen manipulieren selber.
In den Regeltechnischen Anwendungen kann man beide sogar sehr ähnlich oder sogar gleich handhaben. Aber in dem vorliegenden Regeltext kling es so, als wären Kleriker nur Magier mit eingeschränktem Betätigungsfeld. Und das wird solchen Rollen nicht gerecht.
Eine mMn coole Variante wäre, die Mächtigkeit von klerikalem Wirken deutlich stärker zu machen aber dafür die Regeneration nur mittels ritueller/kultischer Handlungen im Sinne der Gottheit (so wie die Wunder auch nur im Sinne der Gottheit sein dürfen) zu ermöglichen. Gottesdienste abhalten oder "ungläubige" bekehren/missionieren oder Singen von heiligen Chorälen ect wären da Beispiele.
Das ist aber wiederum MEIN Geschmack.
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #7 am: Dezember 13, 2011, 13:31:26 Nachmittag »
Zum Balancing: Es ist mir aber eigentlich wichtig, dass der Kram einigermaßen gebalanced ist. Klar, perfekt geht es nicht, aber das heißt nicht, dass man es gar nicht erst versuchen und von vorneherein versauen sollte.

Und ja, powergamen kann man immer. Aber es sollten halt nicht alle Powergamer den gleichen Charakter bauen - das heißt für mich Balancing: Egal was ich jetzt spiele, ich kann den Charakter optimieren, es gibt kein (oder nur wenige) Charakterkonzepte, die am Rand stehen und zugucken müssen, weil sie per se nix auf die Reihe kriegen. Aber gut, der heilige Gral ist das für mich auch nicht.

Die Gummipunktregelung funktioniert auch am Spieltisch recht hübsch, allerdings ist der SL-Gummipunkt-Pool für alle Gegner einfach viel zu mächtig. Da teste ich gerade rum, wie das besser funktioniert. Am Sinnvollsten ist da imho nach derzeitigem Stand ein SL-Pool pro Encounter, und eine 12 eines Bösewichts bringt dann einen Gummipunkt in diesen Pool. Aber ja, das funktioniert, und auch deutlich besser als in SaWo meiner Meinung nach.

Bei heiligen Chorälen und Dogmen der Gottheit, die nicht gebrochen werden, kommt man leider in ein riesiges Feld der Handwedelei. Dass ein Zauberer halt irgendwann leergezaubert ist und dann so und so lange rasten muss, um zu regenerieren, ist ja noch einfach. Aber so? Naja, wird schwierig. Dass der Kleriker "gelegentlich" beten muss, liegt natürlich nahe, ist aber über die Regenerationsregelung für Mana/Karma imho abgedeckt. Alles darüber hinaus ist halt immer... schwierig.

Und der Name ist natürlich nicht weniger wichtig als ein Attribut, aber er ist regeltechnisch nicht relevant und es gibt nicht wirklich viel dazu zu erklären ;)
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #8 am: Dezember 13, 2011, 14:12:24 Nachmittag »
Was den Baukasten angeht: Schau dir mal die FSLK Editoren von Nova an. Die könnten eine Inspiration für dich sein. Oder du machst halt Beispiele und schreibst dran daß das Beispiele sind und jede Runde die Liste erweitern kann, wenn ihnen danach sein sollte.

In welchen Dingen erscheint die der SL Gummipunkt Pool zu mächtig? Das einfachste erscheint mir zu sein, daß nur ein Gummipunkt pro Aktion angewendet werden darf.

Bei heiligen Chorälen und Dogmen der Gottheit, die nicht gebrochen werden, kommt man leider in ein riesiges Feld der Handwedelei.
Jein. Man kann das Wesen der Gottheit, sowie ihren Moralkodex (sowohl Tugenden als auch Sünden) und auch die Art/den Stil der Riten jeweils festlegen. Aber das ist was, daß ins Setting gehört und nicht in ein universelles Regelwerk. Sowas wird mit dem Setting ausgewählt oder vom Klerikerspieler bei der Charaktererschaffung mitgestaltet. Und wenn man die Richtlinien schwarz auf weiß hat, ist es schon keine Handwedelei mehr. Die Interpretation im Anschluß wird aber immer etwas unscharf bleiben. Das wird auch bei ner fixen Liste kaum anders.

Zitat
Und der Name ist natürlich nicht weniger wichtig als ein Attribut, aber er ist regeltechnisch nicht relevant und es gibt nicht wirklich viel dazu zu erklären ;)
Schon klar. Ich finde da im übrigen den Absatz bei Feng Shui ziemlich genial: Ohne Namen ist deine Figur nur ein Mook. :D
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #9 am: Dezember 13, 2011, 15:52:42 Nachmittag »
Also Captain, jetz´ muß ich mal `ne Lanze fürs Fragment brechen (brech). der macht das scho gans (Weihnachtsgans) gut, ich kann das beurteilen, der testet das Ding grad an uns. davon abgesehen, daß du in einigen Fällen tatsächlich recht hast, nur ma so:  latt´n machn!
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #10 am: Dezember 13, 2011, 17:08:42 Nachmittag »
Ich laß ihn doch machen, verdammich. Ich red nur mit ihm drüber. Sowas nennt man kreativen Austausch.
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #11 am: Dezember 13, 2011, 17:51:24 Nachmittag »
In welchen Dingen erscheint die der SL Gummipunkt Pool zu mächtig? Das einfachste erscheint mir zu sein, daß nur ein Gummipunkt pro Aktion angewendet werden darf.

...wie wir es im Moment auch handhaben. Löst es eigentlich ganz gut. Mit einem SL-Pool probiere ich das nächstes Mal mal wieder, ohne die Ein-Punkt-Pro-Probe-Regelung war das Mist. Mittlerweile wird das da aber per Trial&Error schon recht sinnvoll.

Und genau das

Zitat
Die Interpretation im Anschluß wird aber immer etwas unscharf bleiben. Das wird auch bei ner fixen Liste kaum anders.

interpretiere ich als Handwedelei. Ob etwas jetzt den Zielen und Geboten einer Gottheit Folge leistet oder widerspricht, ist eine ziemlich unscharfe Angelegenheit, die entweder eh unter den Tisch fällt oder zu Zoff führt.
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #12 am: Dezember 14, 2011, 13:12:34 Nachmittag »
Ähm, naja. Ich würde da bei Unklarheiten einfach das Vetorecht für die ganze Gruppe bedienen uns so das was die ganze Gruppe will als dynamische Richtlinie nehmen. Wie gesagt, selbst bei ner fixen und definierten Liste gibts Interpretationsspielraum, der zu Zoff führen kann. Das wird man nicht los. Daher glaube ich auch, daß ein Weg mit sowas umzugehen, die bessere Alternative darstellt.
Aber hey, das ist wiederum nichts als meine Meinung. Es ist logischerweise dein volles Recht da anders zu ticken (wär ja sonst langweilig).


Soll ich dir am Sonntag zum Brunch mal das Nova Buch mitbringen? So wegen bem Baukasten Beispiel?
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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #13 am: Dezember 14, 2011, 14:09:08 Nachmittag »
Würde mich interessieren, ja.
Mitmachprojekt: RPG Bash (mit Blog)

Tenebra

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Re:Das Fragment baut ulkige Systeme...
« Antwort #14 am: Dezember 14, 2011, 16:50:06 Nachmittag »
Ich laß ihn doch machen, verdammich. Ich red nur mit ihm drüber. Sowas nennt man kreativen Austausch.

Weiß ich. ich kenn aber Frag, der findet seine Fehler gerne selber. hilft vermutlich bei der Beseitigung, weiß nich. andererseits isser selber schuld, hätt ja das thema nich anschneiden müssen.  :D
Mit jedem Sieg des Lichts, ist es die Dunkelheit, die gewinnt.