[Dogs in the Vineyard] Making-of: Gemeinde Eichbergen

Begonnen von Captain, Dezember 02, 2011, 15:15:27 NACHMITTAGS

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Captain

Um diese Kategorie mal ein bisschen mit Leben zu füllen, beschreibe ich hier mal ein Szenario für Dogs in the Vineyard. Ich habe das vor einiger Zeit geschrieben und bereits mehrfach mit sehr unterschiedlichem Erfolgsgrad gespielt.

Wer DitV noch nicht kennt:
Bei der Vorbereitung erstellt man einen Ort anhand tragender (wichtiger) NSC. Diese NSC werden anhand eines vom Spiel vorgegebenen Schemas zusammengestellt, welches dafür sorgt, daß die Konstellation von sich aus in Richtung Katastrophe steuert. Durch das was die SC sind, wird vom Spiel im Gegenzug eine Motivation bereitgestellt, da korrigierend einzugreifen.
Bei der Erschaffung eines Ortes geht man als SL also einfach durch das Schema durch, und schreibt zu jedem Punkt (mindestens) einen Namen und einen kurzen Stichpunkt, wie diese Person an dieser Stelle des Schemas involviert ist (das Regelbuch enthält da jede Menge Anhaltspunkte und Beispiele parat). Das macht man Schritt für Schritt so lange, bis sich das Setup griffig und interessant genug anfühlt. Der 6. Punkt des Schemas wird davon unabhängig allerdings immer durchgezogen.
Das Spiel lebt dann von den Motivationen der vorbereiteten NSC und dem, was die Spieler daraus machen. Dabei soll das Aufdecken des Geschehens immer nur einen Bruchteil einer Spielsitzung ausmachen. Statt dessen sollen moralische Entscheidungen betont werden.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Captain

Gemeinde Eichbergen habe ich im Prinzip für eine Settingkonversion geschrieben, bei der die Spieler nicht "Gottes Wachhunde in einem wilden Westen, wie er so niemals war." verkörpern, sondern Inquisitoren "in einem mittelalterlichen Deutschland wie es so nie war". Mit einer geringfügigen Anpassung (vor allem Namen und Berufsbezeichnungen) geht das aber auch mit dem Original-Setting von Dogs.

Vorüberlegungen
Die Grundlegende Idee, mit der ich hier angefangen habe, war es, eine klassische Dreiecksbeziehung aufzuziehen. Zwei Jungs, ein Mädel und jede Menge Raum für Eifersucht und Geheimnisse. Um das im Kontext von Dogs zu benutzen muß ich nur darauf achten, keinen der Betroffenen NSC zum expliziten Sympathieträger oder zum perfekten Hassziel zu machen. Schließlich sollen die Spieler diese Entscheidung selber treffen. Also braucht jeder NSC Dreck am Stecken als auch nachvollziehbare Gründe.
Ich hab also Marius, den Sohn des Schusters, der scharf ist auf Henrietta, die Tochter des Schulzen. Henrietta war zunächst angetan von Marius Werben aber will nun nichts mehr von ihm Wissen. Um da Würze reinzubringen sagen wir mal, die beiden haben sich im letzten Sommer auf eine intime Begegnung eingelassen. Nur ein Mal, aber eben ohne verheiratet zu sein.
Mittlerweile hat sie Henrietta aber in Christoph verliebt, der herkam und beim Schuster als Lehrling arbeitet. Christoph erwiedert Henriettas Liebe, aber er hat schlicht nicht das Geld eine Familie zu ernähren, solange er Lehrling ist. Also kann er sie nicht heiraten und damit auch nicht öffentlich um sie werben.
Um die Beziehung der beiden Jungs noch zusätzlich zur Konkurrenzsituation anzuheizen und Marius Vorteil in der gesellschaftlichen Stellung etwas gegenzusteuern, definieren wir mal, daß Marius seine Arbeit eher nachlässig macht und Christoph eh handwerklich deutlich geschickter ist.

spitzfindige Leser werden merken, daß ich hier mit der Idee in der Mitte ansetze und nicht dem Schema der Reihe nach gefolgt bin. Da haben meine Kreativprozesse ihre eigenen Bahnen gewählt.
Um das zu kaschieren und eventuelle Lücken sehen und damit schließen zu können, odne ich das also entlang des Schemas an:

  • 1.a) Henrietta, Tochter des Schulzen weist die Offerte von Marius (dem Sohn des Sattlers) zurück, nachdem sie sich bereits mit ihm eingelassen hatte.
  • 1.b) Sie ist in Christoph verliebt, der als einfacher Knecht beim Sattler zu wenig verdient um sie heiraten zu können.
  • 2.a) Marius erfährt von der Verbindung. Er fälscht aus Eifersucht Beweise, daß Christoph seinen Vater bestiehlt.
  • 2.b) Christoph wird entlassen und Marius bringt Gerüchte in Umlauf, warum. Die Menschen im Ort glauben den Gerüchten. Außerdem wird ein Mädchen (Maria) mit Blessuren und zerrissenen Kleidern gefunden.
    Maria ist geschändet worden. Sie hat insgeheim seit einiger Zeit von Marius geschwärmt, war aber viel zu schüchtern um irgendjemandem auch nur die geringsten Anzeichen dafür zu offenbaren. An jenem Abend hat sie Marius das erste Mal angelächelt und er hat sie in seinem Wahn für Henrietta gehalten. Er hat erst mitbekommen, was er getan und WEM er es angetan hatte, als es vorbei war.
  • 3.a) Christoph beginnt zu glauben: "Gott verhindert mein Glück." weil ihm, scheinbar unvermittelt, alles im Leben aus den Händen gleitet.
  • 3.b) Christoph fängt an zu trinken. Er kann nicht gehen, ohne ein Schreiben vom Sattler, weil er sonst nie eine Anstellung findet. Außerdem bindet ihn die Liebe zu Henrietta.
Und dann noch den Punkt mit den Motivationen:
6.a) die Anwohner:

  • Henrietta, des Schulzen Tochter: will mit Christoph glücklich werden, will unter allen Umständen geheim halten, daß sie bereits Sex mit Marius hatte
  • Christoph, des Sattlers Knecht: will eine Anstellung, die es ihm erlaubt Henrietta zu heiraten, will die Sache mit dem Diebstahl richtigstellen
  • Marius, des Sattlers Sohn: will Henrietta um jeden Preis
  • Johannes, der Priester: will eigentlich alles tun, um den Problemen die er beobachten kann (Christophs Alkoholproblem, Marius zunehmende Aggression) beizukommen. Aber er kennt die entscheidenden Punkte (der Sex zwischen Marius und Henrietta, daß der Diebstahl nur eine Lüge ist) nicht.
  • Konrad der Schulze und Mechthild, seine Frau: wollen eine gute Partie für ihre Tochter, sehen aber ihre Tochter als absolut reines und tugendsames Juwel. Sie wollen keinerlei anderslautenden Aussagen akzeptieren.
  • Heinrich der Sattler: will daß sein Sohn sich endlich am Riemen reißt und sich anständig seines Handwerks widmet. Er will nichts mehr mit Christoph zu tun haben, weil der sein Vertrauen gebrochen hat.
  • Maria: will auf keinen Fall von der Schändung oder von ihrer Beziehung zu Marius reden. Wenn sie von ihren Wunden gerettet werden kann und auf eines von beiden angesprochen wird, behauptet sie, sich nicht mehr zu erinnern.
6.b) die Dämonen wollen:

  • daß Christoph einen Fürsprecher findet, damit zusammen mit Henrietta ein Kult entsteht
  • daß Marius Christoph tötet
  • Marius und Christoph sich gegenseitig an die Gurgel gehen
  • Henrietta stirbt, um den Konflikt anzuheizen
6.c) wenn die Dogs nichts tun:

  • werden immer mehr und immer heftigere Anfeindungen gegen Christoph gerichtet
  • wird irgendwer Partei für Christoph ergreifen, ein Kult entsteht
  • wird Marius versuchen Christoph zu töten
  • wird Marius versuchen Henrietta zu töten
  • wird Henrietta sich umbringen
Als Einstieg hab ich Christoph volltrunken über den Weg der SC stolpern lassen. Eine sensible und erfahrene Dogs Runde würde möglicherweise die Völlerei (Sünde) in dem übermäßigen Alkoholgenuss erkennen und hiermit einen Einstieg bekommen. In diesem Fall kann man den ganzen Terz rund um Maria auch komplett weglassen. Die meisten Runden, die ich bisher erlebt habe, brauchen aber mehr Druck. Dann hat man Christoph schonmal präsentiert und kann dann seinen Einstieg gut bringen, indem man die Dogs mit der gerade aufgefunden und schwer verletzten Maria konfrontiert.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Captain

So, viel Spaß beim Lesen und viel Spaß beim Nutzen, falls wer von euch mal Dogs leitet.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

Captain

Ach ja: wer Anmerkungen oder Fragen hat möge die ruhig hier reinschreiben.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

reaper

Sind die Dämonen aus 6b bestandteil des DitV Konzeptes? Von meinem Gefühl passen die nicht so ganz in die sonst stimmige Story.

Captain

Ja. Die Dämonen gehören zu DitV und stehen sinnbildlich für alles was schlecht ist. Das Spiel geht in seinem Original-Setting von der Prämisse aus, daß eine intakte Gesellschaft und reines Gewissen die Dämonen (das Übel) fern halten kann. Erst dort wo die Sünde Einzug hält, bekommt das Übel Gewalt und Einfluss über die Leute. Das hab ich so für die Setting-Konversion 1:1 mit übernommen, weils gut funktioniert. Die Eskalation baut sich nach dem eins-führt-zum-anderen allerdings auch so auf. Man kann Dogs auch ohne diese metaphysische Komponente spielen und den Abschnitt mit den Dämonen als "Wie könnte die Situation weiter eskalieren" nehmen. Ich bin in der Tat in meinen bisherigen Runden kaum aus der rein zwischenmenschlichen Ebene rausgegangen, weil das noch immer mehr als genug Stoff für mich bietet.
Drin sind die Dämonen vor allem, wenn man mehr ins esoterisch reinspielen will. Da sind dann auch konkrete Dämonen die Besitz ergreifen und direkt wirken sowie deren Austreibung Bestandteil des Spiels. Das empfinde ich aber nicht als so toll, weil Spielern damit eine klare Zielscheibe gezeigt wird, auf die sie losgehen können. Das killt den Sinn für die feineren Strömungen (die deswegen ja nicht weg sind) und ist hammerhart auszubalancieren mit anderen Gegenpolen. Ein Setting wird paradoxerweise mit weiterem Fortschritt der Eskalation zunehmend einfacher und weniger spannend.


Im übrigen beschreibt das hier keine Story. Das ist (bis auf den Punkt 6 halt) eine Situation wie sie so bereits passiert ist und den SC präsentiert wird, wenn die in den Ort reinkommen. Das Spiel dreht sich mehr darum, was sie draus machen.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

reaper