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Autor Thema: [Rezension] Drachenodem  (Gelesen 2509 mal)

Darnok

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[Rezension] Drachenodem
« am: Dezember 11, 2004, 13:39:06 Nachmittag »
Es gibt einige Wesen die geradezu typisch für das Fantasygenre sind.
Dazu gehören Orks, Elfen oder Zwerge. Aber auch Drachen. Um diese geschuppten Wesen geht es in Drachenodem, einer Sammlung verschiedener Kurzabenteuer für DSA.

Wenn man Drachen und Helden zusammenwirft, dann fällt einem natürlich als erstes der Drachentöter ein. Einen solchen zeigt auch, dass Cover welches auch gleich deutlich macht das ein Mensch allein nicht gegen diese majestätischen Kreaturen bestehen kann. Besiegen kann man sie nur mit List und Tücke oder mächtigen Artefakten.
Doch glücklicherweise muss nicht jede Begegnung mit einem Drachen in einem Kampf enden und so finden sich im vorliegenden Band Abenteuer für Helden aller Erfahrungsstufen.

Den Anfang macht „Jungfrau in Nöten“, das sich an Einsteiger richtet, zumindest als Spieler, der Meister sollte schon etwas Erfahrung haben. Typische Elemente eines Anfängerabenteuers sind die Linearität der Ereignisse und der Verzicht auf die Verknüpfung mit aventurienweiten Geschehnissen. So ist dieses Abenteuer auch zeitlos spielbar.
Aufgabe der Helden ist es die tyrannische Herrschaft eines Drachen in einem kleinen Dörfchen im Mhanadital zu beenden. Obwohl sich der Plot nach Standard anhört enthält er eine überraschende Wendung.

Das zweite Abenteuer; „Ein Untier zu jagen“ dagegen bietet genau das was der Titel verspricht.
Auch hier bedroht ein Mitglied der Drachenfamilie ein kleines Dorf und muss zur Strecke gebracht werden. Bevor es zur Sache geht gibt es aber noch eine Hinführung und Einleitung die einen Großteil des Abenteuers ausmacht.
Doch am Ende geht es nur darum in den Dungeon zu steigen und den Drachen zu erschlagen.
Dafür benötigt man keinen Abenteuerband, sondern kommt mit der Zoo-Botanica aus.

Das folgende „Balzgeschenke“ ist nur ein Szenario das auf 4 Seiten vorgestellt wird.
Die Helden werden im hohen Norden von einem Frostwurm entführt und seiner Auserwählten zum Geschenk gemacht.
Die Idee ist nicht schlecht, doch hätten dafür ein paar Zeilen gereicht. Es wird nicht klar warum man  für dieses Szenario die Werte von Schneegoblins braucht.
Das Szenario läuft auch hier am Ende darauf hinaus: schwache Helden laufen vor dem Drachen weg, starke Helden erlegen ihn, besonders originell ist daran nichts mehr.

„Im Drachenhort“ bietet endlich einmal ein Szenario in dem der Drache nicht der Opponent ist.
Die Helden begleiten die jährliche Delegation zu Shafir, ihr Ziel ist es den Kaiserdrachen um die Herausgabe des mysteriösen Hexenkristalls zu bitten. Bekanntermaßen hat Shafir noch nie ein ihm anvertrautes Artefakt herausgegeben, aber irgendwann ist immer das erste mal.
Und Shafir ist auch nicht unvorbereitet: In seiner Höhle wartet bereits ein fertig eingerichteter Dungeon auf sie in dem sie allerlei Prüfungen bestehen müssen um sich in den Augen des Drachen als würdig zu erweisen. Zwar wird versucht die Existenz dieses Prüfungsparcours zu begründen, aber dadurch ist auch dieses Abenteuer ein Dungeondurchlaufen, inklusive Audienz bei einem Kaiserdrachen. Im Anhang finden sich noch allerlei Artefakte aus Shafirs Hort, deren Aufzählung überflüssig ist.

„Elementare Vergeltung“ gehört wie der Name schon ahnen lässt zur Kampagne um die „Erben des Zorns“. Wenig überraschend also das es erneut um ein elementares Ei bzw. einen elementaren Drachen geht. Diesmal ist es der Wasserdrache der den Schlaf von Selindian Hal stört und den Yaquir bedroht. Aufgrund der Platzbegrenzungen ist dieses Abenteuer auch eher knapp gehalten und es scheint als ob die Helden im Vorbeigehen derebewegende Taten vollbringen.
Für Fans der Kampagne unverzichtbar da ein weitere Puzzlestein hinzukommt, für andere Gruppen ein eher durchschnittliches Abenteuer.

Das vorletzte Abenteuer des Bandes ist „Die Mission des Raspyrriz“ und gleichzeitig ist es das meiner Meinung nach beste. Die Helden verschlägt es nach Perainefurten wo sie Zeugen eines Drachenangriffs werden. Die Suche nach einem Heilmittel für die Verwundeten führt sie in die Drachensteine wo sie bald in einen Kampf geflügelter Wesen geraten.
Dieses Szenario ist das einzigste in diesem Band in dem kein „Dungeon“ beschrieben werden muss.
Hier werden Drachen wirklich als geheimnisvoll und mysteriös dargestellt, an deren Geheimnissen die Helden nur kratzen können. Es geht nicht darum einen Drachen zu erlegen obwohl der Anfang anderes vermuten lässt.
Zentrales Element des Abenteuers ist eine schwere Metallkugel hinter der sowohl Schergen Rhazzazors als auch Gefolgsleute Apeps hinterher sind. Es wird versprochen das diese noch eine Rolle in Aventurien spielen wird doch zunächst finden sich die Helden in der eisigen Bergwelt wieder und müssen sich eines hartnäckigen Gegners erwehren.

Ganz am Schluss findet sich das Abenteuer für hochstufige Helden, die sich auf die Jagd nach dem „Wurm von Windhag“ machen dürfen. Im aventurischen Boten wurde über mehrere Ausgaben hinweg von diesem Untier berichtet, dass den Windhag terrorisiert. Es bedarf echter Helden um damit wieder Frieden herrsche im Westen des Kaiserreichs.
Das Abenteuer ist modular aufgebaut, wobei sich die verschiedenen Module von der Anreise der Helden und der Vorstellung der Region bis zum Kampf gegen den Wurm reichen. Das Abenteuer bietet die Erfüllung von Zwergenträumen, wer Helden hat die davon träumen einmal einen echten Drachen zur Strecke zu bringen der ist hier richtig. Im Gegensatz zu ein „Untier zu jagen“ ist es hier nicht damit getan den Hort des Drachen aufzusuchen und das Schwert zu zücken, zuvor müssen alte Geheimnisse erkundet und der Grund für das Auftauchen des Drachen herausgefunden werden.

Den Abschluss bildet ein Anhang der hauptsächlich aventurische Quellentexte zum Thema enthält und wenig wirklich Neues erzählt. Die Themen reichen dabei von der Sprache der Drachen über ihre Ernährung bis zu berühmten Drachentötern und dem Recht einen Drachen im Wappen zu führen.
Zudem findet sich eine Liste mit Filmen und Büchern die sich mit Drachen beschäftigen.
In der Kartentasche am Ende des Buches findet man Dungeonpläne und Ausschnitte aus Regionalkarten die man den Helden aushändigen kann.

Fazit: Die Abenteuer dieses Bandes sind von sehr gemischter Qualität und sehr unterschiedlichem Anspruch. Die Möglichkeiten des Themas wurden aber nicht ausgenutzt. Vor 10 Jahren wäre diese Sammlung innovativ gewesen, heute findet man im Internet teilweise bessere Abenteuer.
Der Kauf lohnt sich trotzdem für Fans der großen Geschuppten, andere Spielleiter sollten sich überlegen ob sie einen Band kaufen wollen aus dem man sicher nur einige Abenteuer spielen kann.
Als Spielhilfe zum Thema Drachen eignet er sich nicht, dafür sind die Informationen zu spärlich.

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"Ich glaubte es wäre ein Abenteuer, aber in Wirklichkeit war es das Leben." - Joseph Conrad