Kritik an Spielblöcken

Begonnen von theGhoul, Juli 10, 2010, 16:01:24 NACHMITTAGS

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theGhoul


Captain

Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
NSC-Code: LE+MP-ST-FF0KO+!AG+IN0RR-!AT/PA+!EP0GP0PSI-MTF0PAIN-HdR-I

theGhoul

Nun, ich kann jetzt nur die negativen Dinge am Block System aufsagen, aber die sollten euch bekannt sein. Ich wage aber auch zu bezweifeln das im recht kleinen Rahmen der DreRoCo ein offenes Angebot sinn macht.

Nun wie bereits bemerkt läßt sich das Rahmenangebot besser gestalten. Und wenn der nächsten Block losgeht muss man mitmachen oder 5 Stunden was anderes, was mich zum nächsten bringt es sind meist so 5 Stunden blöcke, manche überziehen aber viel mehr geht eh nicht. Öhm wenn ich länger drüber nachdenken würde, würde mir auch bestimmt der Rest einfallen, aber wie gesagt ich glaube nicht das es ne sinnvolle Alternative dazu gibt.

Captain

Ignorier mal bitte Dinge, die "bekannt sein sollten". Klar fallen mir da Dinge ein, aber ob das dieselben Dinge sind, weiß ich nicht. Wir können definitiv auch Sachen übersehen. Genau deshalb hab ich ja nachgefragt. ;)

Die 5-Stunden Blöcke mit der reichlichen Pause dazwischen stellen so etwas wie ein Optimum dar. Klar gibts immer wieder Spielrunden die etwas überziehen (was Dank der Pause nicht sooo das Problem ist). Die meisten One-Shots kommen mit diesem Maß aber sehr gut hin. Das zeigen u.A. die Erfahrungen beim RPG Brunch, bei dem trotz nicht ganz so starren Konzepts die Runden sich auf dieses Maß einpegeln.
Meine Beobachtungen von unstrukturierten Cons (ohne Blöcke) ist, daß dort die Runden ebenfalls selten länger gehen. Oft sind sie dort sogar kürzer (ca 4Stunden ist keine Seltenheit).
Spielleiter die wirklich was längeres machen wollen haben aber trotz Blocksystems so einiges an Möglichkeiten: Wir hatten schon mehrmals Runden die im Abendblock begonnen und in den Nachblock hinein weitergelaufen sind. Wir hatten auch schon Runden die in Teilabschnitten über das Ganze Wochenende hinweg liefen. Ein SL der sowas plant sollte dies nur deutlich machen, vor allem gegenüber den Spielern und damit klar kommen, daß es einige gibt die dann doch in ne andere Runde wechseln.

Wir nutzen das Blocksystem vor allem, um unseren Teilnehmern ein maximales Maß an Spielrunden in der begrenzten Zeit zu ermöglichen. Außerdem ist die etwas Struktur zum Festhalten und gibt den Teilnehmern (v.A. Anfängern) Halt und Orientierung. Man kann sich in aller Ruhe (z.B. im Programmheft) informieren was laufen wird und dann einfach ne Wahl treffen. Das ist in "chaotischen" Systemen erheblich schwieriger.
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Dureknight

Als Anregung: Wie wäre es, wenn man z.B. 2-Stunden Blöcke baut, bei denen dann die meisten Spielrunden über 2 oder 3 Blöcke laufen? Da hat man eine größere Flexibilität bei der Dauer und vor allem auch beim Beginn der Spielrunden, denn das auch von Ghoul angesprochene Hauptproblem liegt meiner Ansicht nach darin, dass man nicht mal 1-2 h was anderes machen kann, weil man eben gleich einen ganzen Block verpasst. Vielleicht ist der von mir genannte Vorschlag ja ein Kompromiss zwischen starrem Blocksystem und offenem System.
Don't argue with idiots.
At first they take you down to their level,
and then beat you with their experience.

Captain

#5
Oh, dieser Kompromiss ist, glaub ich, gar keiner. Denn wenn man das so macht, hebelt man augenblicklich die primären Vorteile des Blocksystems aus. Das kommt mir eher vor wie ein Umstieg aufs offene System, nur daß mans nicht zugeben will.

Aber hey, ich finds sehr toll, daß ihr euch Gedanken macht.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%
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theGhoul

Immerhin wrden bei der Variante die Blöcke immernoch angekündigt