Beim letzten In-Time Abend war geplant ein Mannschaftsspiel mit dem Namen "Schnapp die die Flagge" zu spielen, bei Computerspielern besser bekannt als "Capture the Flag".
Leider hat die Zeit dafür nicht mehr gereicht, weshalb ich jetzt gerne einmal die Regeln zur Diskussion freigeben möchte und ein paar Freiwillige suche, die Lust haben das Ganze mal auszuprobieren.
Ich habe die einzelnen Punkte nummeriert, um die Diskussion zu erleichtern.
Hier ist also mein Vorschlag:
Allgemeine Regeln:
A1.) es gibt 2 Mannschaften mit etwa 5 bis 8 Spielern
A2.) jede Mannschaft hat eine Basis mit einer Flagge
A3.) das Ziel besteht darin die gegnerische Flagge zu entwenden und in die eigene Basis zu bringen
A4.) es gibt einen Punkt, wenn beide Flaggen gleichzeitig in der eigenen Basis sind
A5.) hat eine Mannschaft einen Punkt gemacht, werden beide Flaggen in ihre Basen gebracht und es beginnt eine neue Runde
A6.) wer tot ist, muss er die Flagge fallen lassen
A7.) Tote dürfen nicht gefleddert werden
Kampf:
K1.) es wird mit LARP Waffen gekämpft
K2.) Waffenloser Kampf ist nicht erlaubt, nur leichtes anrempeln oder blockieren
K3.) Jeder Spieler hat 7 LP
K4.) Rüstungen erhöhen die LP
K5.) der Träger der Flagge darf nicht kämpfen (Sicherheit)
K6.) wenn jemand keine LP mehr hat, muss er dies signalisieren und zu seiner Basis zurückkehren
K7.) ein "Toter" muss in der eigenen Basis laut bis 60 zählen, dann darf er wieder mitmachen
Magie:
M1.) jede Mannschaft darf einen Magier haben
M2.) der Magier hat einen Sack mit 10 Steinen
M3.) jeder Stein repräsenstiert einen Zauberspruch und muss nach dem Zaubern weggeworfen werden
M4.) es darf immer nur ein Spruch zu gleichen Zeit gesprochen werden, also immer dazwischen den Stein wegwerfen
M5.) in regelmäßgen Abständen gibt es bei den Flaggen neue Steine von den Schiedsrichtern
M6.) die Magier dürfen keine Waffen (aber die Flagge) tragen und müssen beim Zaubern berühren
M7.) es gibt die Zauber "Erstarre", "Heilen" und "Unverwundbar"
M8.) bei "Erstarre" muss dass Opfer 30 Sekunden (laut zählen) stehen bleiben, ist in dieser Zeit aber unverwundbar
M9.) ist der Flaggenträger "erstarrt" darf man ihm die Flagge entwenden
M10.) bei "Heilen" hat das "Opfer" wieder alle LP und RP (geht nicht bei Toten)
M11.) bei "Unverwundbar" ist der Verzauberte 10 Sekunden (laut zählen) unverwundbar
Da ich schon etwas Jugger- und Ogerballerfahrung habe, gleich ein paar Fragen, bzw. Kritikpunkte:
- Darf der "Träger" irgendwie anders aufgehalten werden, als mit Waffenhieben? Falls nicht, so er unverwundbar ist, läuft er einfach mit der Flagge durch.
- Wie bekommt der gegnerische Träger die Flagge von seinem Gegenpart, außer durch den "Erstarre"-Zauber oder Bewußtlosigkeit des anderen Trägers?
- Wird die Bewaffnung irgendwie beschränkt?
Und nun die Kritik:
- Ich vermute ein wüstes Gekloppe, ohne Taktik, Dynamik und Spielspannung, bei den angedachten Regeln. MEn sind die Regeln eher dazu ausgelegt, einen (lange währenden) Kampf zu simulieren, als ein Spiel.
- Rüstungen und Schilde verzerren mEn die fairen Ausgangschancen und steigern die ohnehin schon hohe Unfallgefahr.
- Lang und Kurzwaffen sollten in Art und Anzahl beschränkt sein.
Hier mal die Juggerregeln, nach denen wir immer gespielt haben, nur als Anregung:
- 5 Spieler je Mannschaft, davon 2 Kurz- zwei Langwaffenträger, ein unbewaffneter Läufer, keine Schilde oder Rüstungen
- Läufer dürfen sich gegenseitig den Ball (in unserem Falle ein Football) entreißen und sich gegenseitig festhalten
- wer getroffen wird, muß 3 Sekunden auf ein Knie runter und einen getragenen Ball ablegen
- wer auf seinem Knie unten ist, kann mit einer Waffe an Ort und Stelle gepinnt werden (darf nicht aufstehen, solange die Waffe auf ihn gerichtet ist und ihn berührt)
- Ball muß in die Endzone getragen werden, um einen Punkt zu erzielen
Mit den oben genannten Regeln hatten wir immer recht viel Spaß und sehr rasante Spiele. Sicher gibt es noch andere Juggerregeln, z.B. in Berlin wird ja mehr oder weniger regelmäßig gespielt... Ihr könnt ja alle mal ausprobieren. Viel Spaß!
Stefan
Ich finde, das klingt lustig! Sollten wir mal ausprobieren. :)
Das mit dem Träger hatte ich durchaus so verstanden, dass man den niederschlagen darf (mit Schwert oder sonst irgendetwas). Unverwundbarkeit fände ich recht sinnlos. Wo sollte er die herhaben (außer kurzfristig vom Magier M11)? Ansonsten würde ich gar nicht zu viele Regeln einführen wie mit auf die Knie gehen und zählen bei Treffern. Wir sind ja eigentlich alle auf DKWDDK eingestellte Spieler. Im Allgemeinen scheint das recht gut zu funktionieren. Theatralisches Auspielen von Verletzungen sollte auch hier mMn Vorrang vor gekünzelten Regeln haben. Immerhin geht es ja immernoch mehr um den gemeinsamen Spielspaß als um Wettkampfbetrieb, so wie ich das verstanden habe. :-)
Jo, klingt lustig, sollte man mal probieren :-)
@Aelfstan:
danke für die Tipps und die Kritik, ich habe nie gejuggert und werde mir mal ein paar Regeln durchlesen. Ansonsten sind sich die beiden Spiele recht ähnlich.
Der größte Unterschieb besteht wohl darin, dass man nur punktet, wenn man die eigene Flagge nicht verloren hat.
Da "Schnapp dir die Flagge" noch nie gespielt wurde ist es schwer zu entscheiden, ob die Regeln was taugen, oder nicht.
ZitatDarf der "Träger" irgendwie anders aufgehalten werden, als mit Waffenhieben? Falls nicht, so er unverwundbar ist, läuft er einfach mit der Flagge durch.
Der Träger ist sogar sehr verwundbar um muss geschützt werden, da er sich nicht wehren kann.
ZitatWie bekommt der gegnerische Träger die Flagge von seinem Gegenpart, außer durch den "Erstarre"-Zauber oder Bewußtlosigkeit des anderen Trägers?
reicht doch, oder? Er kann sie auch fallen lassen, um zu flüchten.
ZitatWird die Bewaffnung irgendwie beschränkt?
Nein, auf jeden Fall sollte sie bei beiden Teams ausgeglichen sein.
ZitatIch vermute ein wüstes Gekloppe, ohne Taktik, Dynamik und Spielspannung, bei den angedachten Regeln. MEn sind die Regeln eher dazu ausgelegt, einen (lange währenden) Kampf zu simulieren, als ein Spiel.
Das sollte man einfach mal ausprobieren, wie Kjala meinte, wäre es ganz reizvoll das ganze eher als Rollenspiel als einen sportlichen Wettkampf zu sehen. Eventuell, kann man auch ein interessantes Gelände wählen um mehr Taktik zu ermöglichen. Und ein humpelter Verletzter freut sich umso mehr über einen Heilzauber :lol:
Zitat von: Aelfstan in Mai 30, 2007, 17:41:59 NACHMITTAGS
Da ich schon etwas Jugger- und Ogerballerfahrung habe, gleich ein paar Fragen, bzw. Kritikpunkte:
- Darf der "Träger" irgendwie anders aufgehalten werden, als mit Waffenhieben? Falls nicht, so er unverwundbar ist, läuft er einfach mit der Flagge durch.
- Wie bekommt der gegnerische Träger die Flagge von seinem Gegenpart, außer durch den "Erstarre"-Zauber oder Bewußtlosigkeit des anderen Trägers?
- Wird die Bewaffnung irgendwie beschränkt?
Und nun die Kritik:
- Ich vermute ein wüstes Gekloppe, ohne Taktik, Dynamik und Spielspannung, bei den angedachten Regeln. MEn sind die Regeln eher dazu ausgelegt, einen (lange währenden) Kampf zu simulieren, als ein Spiel.
- Rüstungen und Schilde verzerren mEn die fairen Ausgangschancen und steigern die ohnehin schon hohe Unfallgefahr.
- Lang und Kurzwaffen sollten in Art und Anzahl beschränkt sein.
Hier mal die Juggerregeln, nach denen wir immer gespielt haben, nur als Anregung:
- 5 Spieler je Mannschaft, davon 2 Kurz- zwei Langwaffenträger, ein unbewaffneter Läufer, keine Schilde oder Rüstungen
- Läufer dürfen sich gegenseitig den Ball (in unserem Falle ein Football) entreißen und sich gegenseitig festhalten
- wer getroffen wird, muß 3 Sekunden auf ein Knie runter und einen getragenen Ball ablegen
- wer auf seinem Knie unten ist, kann mit einer Waffe an Ort und Stelle gepinnt werden (darf nicht aufstehen, solange die Waffe auf ihn gerichtet ist und ihn berührt)
- Ball muß in die Endzone getragen werden, um einen Punkt zu erzielen
Mit den oben genannten Regeln hatten wir immer recht viel Spaß und sehr rasante Spiele. Sicher gibt es noch andere Juggerregeln, z.B. in Berlin wird ja mehr oder weniger regelmäßig gespielt... Ihr könnt ja alle mal ausprobieren. Viel Spaß!
Stefan
Bei den Schergen in Münster muss man 5 SCHLÄGE runter, bei Kettentreffern 8. Ausserdem waren LARP-Waffen bei uns verpönt, weil die im Spieleifer doch meist mehr Schäden angerichtet haben als gewollt, zumal wir komplett ungerüstet waren. Die Läufer haben sich bei uns übrigens gegenseitig meist am schlimmsten zugerichtet. :D Ansonsten sind die Regeln aber entsprechend wie oben.
Zitat von: Kampfbiber in Mai 31, 2007, 09:46:30 VORMITTAG
Bei den Schergen in Münster muss man 5 SCHLÄGE runter, bei Kettentreffern 8.
Das macht das Spiel natürlich langsamer und taktischer, hat aber bestimmt seinen Reiz...
Welche Waffen habt ihr verwendet? Wir haben immer ganz normale LARP-Waffen, oder einfache Tape-Pömpfen genommen. Mich würde interessieren, wie die Kettenwaffen aufgebaut sind.
Stefan
was auch immer die Regeln sein mögen ich bin gern dabei
auf bald nox
Zitat von: Aelfstan in Mai 30, 2007, 17:41:59 NACHMITTAGS
- Rüstungen und Schilde verzerren mEn die fairen Ausgangschancen und steigern die ohnehin schon hohe Unfallgefahr.
Das sehe ich deutlich anders. Rüstung dient dazu, sich selbst zu schützen - auch vor Unfallverletzungen. Und das tun sie auch, wenns richtige Rüstungen sind.
Gleichzeitig ist man durch das Gewicht und die eingeschränkte Bewegungsfreiheit eben langsamer und unbeweglicher. Das gleicht dann die Chancen wieder aus.
Ich hätte auch noch ein paar Anmerkungen zum Reglement:
1. 7 LP plus Rüstungspunkte sind verdammt viel. Das entspricht zwar vielen gängigen LARP-Kampfregeln, aber das ganze soll ja kein Kampf sondern auch intime ein Spiel sein.
Ich schlage folgende Variante vor: jeder Spieler bekommt 1 LP. Rüstung aus festem Leder oder Gambeson ect. geben 1 zusätzlichen Punkt. Ein Kettenhemd (welches NICHT auf der blanken Haut getragen wird!) gibt 2 Zusatzpunkte und wer ne fette Plattenrüstung trägt darf auch 3 zusätzliche Punkte haben.
Rüstungen sollten dabei nicht kumulativ sein. Es zählt halt die höchstwertigste.
2. Wenn man 'tot' ist, erst bis zur eigenen Basis laufen zu müssen und dann noch bis 60 zählen ist auch ganz schön heftig. Wenn man an Ort und Stelle zu Boden geht (anknieen, hinsetzen oder legen, je nach Geschmack) und dort zählt und dann auch von dort weitermacht, dann ist das praktikabler. Man muß sich dann nämlich keine Sorgen der Marke 'ist das jetzt ein Gegner oder geht der gerade als Toter zur Basis' machen. Das Ganze Spiel wird dadurch überschaubarer und dynamischer.
Ob man den Zähler auf 60 oder 30 oder noch was ganz anderes legt, ist eine Frage des Feintunings. Das müsste man vielleicht mal probieren.
3. Den 'Unverwundbar' Zauber halte ich für overpowert. Die Standardaktion dürfte wohl sein: Flaggenträger unverwundbar machen worauf der nur noch zur Basis rennen muß, ohne Angst vor Treffern zu haben.
Statt dessen sollte vielleicht der Heilzauber auch 'erstarrt' und 'tot' Zustände aufheben können. Das würde wiederum Balance und Dynamik verbessern.
4. Die Zähler für 'erstarrt' und 'tot' sollten der Einheitlichkeit halber vielleicht gleich groß sein.
Egal wie, ich wäre auf jeden Fall gerne dabei.
Zitat von: Captain1. 7 LP plus Rüstungspunkte sind verdammt viel. Das entspricht zwar vielen gängigen LARP-Kampfregeln, aber das ganze soll ja kein Kampf sondern auch intime ein Spiel sein.
Ich schlage folgende Variante vor: jeder Spieler bekommt 1 LP. Rüstung aus festem Leder oder Gambeson ect. geben 1 zusätzlichen Punkt. Ein Kettenhemd (welches NICHT auf der blanken Haut getragen wird!) gibt 2 Zusatzpunkte und wer ne fette Plattenrüstung trägt darf auch 3 zusätzliche Punkte haben.
Rüstungen sollten dabei nicht kumulativ sein. Es zählt halt die höchstwertigste.
Die Idee ist nicht schlecht, ich bin zunächst von Standard Regeln ausgegangen. Rüstungen aufzuwerten, da man doch ziemlich viel Gewicht mit sich rumschleppt finde ich OK. Allerdings ist ein LP zu wenig. 3 sollten es schon sein.
Ich fände es gut wenn es, wie bei "Team Fortress", Spezialisten gibt, also z.B. schwer Gerüstete, schnelle Läufer, Magier, usw.
Zitat von: Captain2. Wenn man 'tot' ist, erst bis zur eigenen Basis laufen zu müssen und dann noch bis 60 zählen ist auch ganz schön heftig. Wenn man an Ort und Stelle zu Boden geht (anknieen, hinsetzen oder legen, je nach Geschmack) und dort zählt und dann auch von dort weitermacht, dann ist das praktikabler. Man muß sich dann nämlich keine Sorgen der Marke 'ist das jetzt ein Gegner oder geht der gerade als Toter zur Basis' machen. Das Ganze Spiel wird dadurch überschaubarer und dynamischer.
Finde ich nicht so gut, denn wenn man neben der gegnerischen Flagge stirbt, wacht man dort auch wieder auf. Wenn überall auf dem Spielfeld plötzlich Spieler zum Leben erwachen können, verliert man den Überblick. Ein Toter sollte dann erst aufstehen, wenn er alleine ist und durch z.B. erhobene Hände signalisieren, dass er nicht aktiv dabei ist.
Zitat von: Captain3. Den 'Unverwundbar' Zauber halte ich für overpowert. Die Standardaktion dürfte wohl sein: Flaggenträger unverwundbar machen worauf der nur noch zur Basis rennen muß, ohne Angst vor Treffern zu haben.
Dafür dauert er nicht lange genug. Man könnte ihn für Zauber verwundbar machen oder ihn blockieren.
Zitat von: CaptainStatt dessen sollte vielleicht der Heilzauber auch 'erstarrt' und 'tot' Zustände aufheben können. Das würde wiederum Balance und Dynamik verbessern.
Einverstanden, welche Zauber könnte es noch geben?
Zitat von: Captain4. Die Zähler für 'erstarrt' und 'tot' sollten der Einheitlichkeit halber vielleicht gleich groß sein.
Das würde den Zauber sehr stark machen, da es einem "Töten mit einem Streich" gleichkommen würde, unabhängig von der Rüstung.
Was haltet ihr von folgenden Spielorten:
- großer Garten
- Elbufer
- Alaunpark
- Park Schloß Albrechtsberg
Ein etwas abwechslungsreiches Gelände würde mir persönlich gut gefallen.
Zitat von: Aelfstan in Mai 31, 2007, 10:58:17 VORMITTAG
Zitat von: Kampfbiber in Mai 31, 2007, 09:46:30 VORMITTAG
Bei den Schergen in Münster muss man 5 SCHLÄGE runter, bei Kettentreffern 8.
Das macht das Spiel natürlich langsamer und taktischer, hat aber bestimmt seinen Reiz...
Welche Waffen habt ihr verwendet? Wir haben immer ganz normale LARP-Waffen, oder einfache Tape-Pömpfen genommen. Mich würde interessieren, wie die Kettenwaffen aufgebaut sind.
Stefan
Japp, wir haben zwischendrin immer wild Kommandos geschrien oder versucht zu Atem zu kommen, insofern war es manchmal auch gut die Zeit und den Überblick durch einen Treffer zu bekommen. :wink:
Wir haben selbstgebaute Pompfen zu meiner Zeit mit mehrfachen Bambuskernen, mehreren Lagen Schaumstoff und Tape verwendet. Mit denen konnte man auch nach Kopftreffern noch geradeaus gucken, illegal blieben die natürlich trotzdem. ;)
Die Ketten waren wirklich eine handwerkliche Herausforderung. Wir haben Plastikketten genommen, die gab es irgendwie als Baustellenabsperrung zu kaufen. Daran einen Softball, der mit viel Tape fixiert wurde. Und bei viel meine ich wirklich einen Klumpen. ;) Da die Kette beim Einwickeln sehr gezwirbelt hat, haben wir Schaumstoffrohrisolierung in Segmente zerschitten und das stückchenweise mit hinreichenden Lücken um die Kette geklebt. Das hat sich sehr gut bewährt und hat die Schmerzgefahr der Kette drastisch verringert. Die Stabilität der Ballfixierung war immer das Hauptproblem, wenn das Opfer stürzt reisst es bisweilen den Ball ab. Ob das mitterweile anders gelöst wird krieg ich leider nicht mehr mit, hab ja schon seit einem Jahr nicht mehr gespielt. :oops:
zum Thema "Sterben": 3 LP plus Rüstung finde ich ein gesundes Mittelmaß. Zum Totsein: Ich fänd's sogar fast noch am Besten - da es ja eh Runden basiert ist - wenn man nach seinem Ableben bis zum Rundenende im Gras liegen bleibt und toter Krieger spielt. Wenn das so ein endloser Heerwurm ist, der einem aus einem kleinen Gebäude entgegenquillt, ist das irgendwie komisch. Für die Taktik fände ich es auch netter, wenn man da wirklich intime bleiben könnte und nicht so ominöse Sachen einzuberechnen hätte wie: "Wenn wir die Posten niedergeschlagen haben, bleiben uns etwa 90 sec, bis sie wieder aus dem Haus kommen. :?"
Location: Bin für Alaunpark und großer Garten. Elbwiesen finde ich etwas zu eintönig. Albrechtsberg hat für meinen Geschmack zu viel Schotter um sich schön auf den Boden fallen zu lassen, ansonsten natürlich schön verwinkelt!
Weitere Idee wäre mMn (Alt-)Mockritz: Gut mit der 76 erreichbar, kurz hinter der Uni im nächsten Tal! Eine weitgezogene Auenlandschaft mit plätscherndem Bachlauf um ein halbwegs ambientiges Bauerndorf herum. Aber das bespielbarste wäre vermutlich die Auenlandschaft um den Bach herum. Übrigens auch nicht allzu viele Spaziergänger und keine Großstadt zu sehen.
Den Unverwundbarkeits-Zauber finde ich ob der Begrenzung auf 10 sec nicht sooo heftig. 10 sec sind recht wenig, wenn man eine ganze Wiese überwinden muss, und man kann dem Fahnenträger ja auch einfach eine Weile den Weg verstellen oder ihn festhalten, bis der Zauber seine Wirkung verliert. Da der Magier ja vermutlich nur begrenzt Steine für diesen Zauber hat, wird das kaum als ständige Wunderwaffe anwendbar sein. Man kann die Steine ja auch an bestimmte Zauber binden. 1 entsprechend markierter Stein für Unverwundbarkeit, 2 für Erstarren, 3 für Heilen oder so.
Zitat von: Baron Wulfried in Mai 31, 2007, 14:39:15 NACHMITTAGS
Allerdings ist ein LP zu wenig. 3 sollten es schon sein.
Soll mir recht sein. Man muß nur beachten: je mehr LP, desto länger dauert jeder einzelne Schlagabtausch. Was dazu führt, daß weniger Bewegung im Spiel ist.
Zitat von: Baron Wulfried in Mai 31, 2007, 14:39:15 NACHMITTAGS
Ich fände es gut wenn es, wie bei "Team Fortress", Spezialisten gibt, also z.B. schwer Gerüstete, schnelle Läufer, Magier, usw.
Nun leicht und schwer gerüstete wirds wohl eh geben Und ne Magier hast du auch schon. Das ist doch de facto schon sowas.
Zitat von: Baron Wulfried in Mai 31, 2007, 14:39:15 NACHMITTAGS
Zitat von: Captain2. Wenn man 'tot' ist, erst bis zur eigenen Basis laufen zu müssen und dann noch bis 60 zählen ist auch ganz schön heftig. Wenn man an Ort und Stelle zu Boden geht (anknieen, hinsetzen oder legen, je nach Geschmack) und dort zählt und dann auch von dort weitermacht, dann ist das praktikabler. Man muß sich dann nämlich keine Sorgen der Marke 'ist das jetzt ein Gegner oder geht der gerade als Toter zur Basis' machen. Das Ganze Spiel wird dadurch überschaubarer und dynamischer.
Finde ich nicht so gut, denn wenn man neben der gegnerischen Flagge stirbt, wacht man dort auch wieder auf. Wenn überall auf dem Spielfeld plötzlich Spieler zum Leben erwachen können, verliert man den Überblick. Ein Toter sollte dann erst aufstehen, wenn er alleine ist und durch z.B. erhobene Hände signalisieren, dass er nicht aktiv dabei ist.
Dann muß halt einer da bleiben und den eben bewachen. Das pinnt dann zwar beide aber das gleicht sich dann aus. Man könnte es ja so machen: wenn ein Toter wieder wach wird, hat er gerade mal einen LP und keine RP - Ist also nach dem ersten Treffer wieder down. Und das solange, bis er zum Heilen in die eigene Basis gekommen ist oder von nem Magier geheilt wurde.
Zitat von: Baron Wulfried in Mai 31, 2007, 14:39:15 NACHMITTAGS
Zitat von: Captain3. Den 'Unverwundbar' Zauber halte ich für overpowert. Die Standardaktion dürfte wohl sein: Flaggenträger unverwundbar machen worauf der nur noch zur Basis rennen muß, ohne Angst vor Treffern zu haben.
Dafür dauert er nicht lange genug. Man könnte ihn für Zauber verwundbar machen oder ihn blockieren.
OK, mir gefällt die Sache trotzdem nicht. Man kann dem Magier auch schönere Dinge in die Hand geben.
Zitat von: Baron Wulfried in Mai 31, 2007, 14:39:15 NACHMITTAGS
Zitat von: CaptainStatt dessen sollte vielleicht der Heilzauber auch 'erstarrt' und 'tot' Zustände aufheben können. Das würde wiederum Balance und Dynamik verbessern.
Einverstanden, welche Zauber könnte es noch geben?
Zitat von: Baron Wulfried in Mai 31, 2007, 14:39:15 NACHMITTAGS
Zitat von: Captain4. Die Zähler für 'erstarrt' und 'tot' sollten der Einheitlichkeit halber vielleicht gleich groß sein.
Das würde den Zauber sehr stark machen, da es einem "Töten mit einem Streich" gleichkommen würde, unabhängig von der Rüstung.
Das ist richtig. Man kombiniere das mit der Eigenschaft 'Magier darf keine Waffe tragen' und dann wäre das die einzige Offensive, die der Magier überhaupt hat. Man bedenke dabei: Der hat ja nur sehr begrenzt viele Zauber zur Verfügung muß also immer überlegen ob er die jetzt als Waffe oder eher zum Heilen benutzt.
In normalen Larpkämpfen machen magische Geschosse nach vielen regelwerken auch direkten Schaden, ignorieren also die Rüstung. Hier muß der Magier sein Opfer wenigstens berühren.
Zitat von: Kjala in Mai 31, 2007, 18:57:15 NACHMITTAGS
Man kann die Steine ja auch an bestimmte Zauber binden. 1 entsprechend markierter Stein für Unverwundbarkeit, 2 für Erstarren, 3 für Heilen oder so.
Nicht sooo gut. Der Magier wird eh schon wenige davon haben. Da sollte er flexibel bleiben dürfen.
Ich denke mal, daß es sinnvoll ist, die Zähler laut und als Countdown zu zählen. Dann weiß jeder der vorbeikommt, woran er ist und es wäre auch möglich für erstarren und tod unterschiedliche Zeiten zu geben.
Vergesst mir nicht einen Bogenschützen mit einer begrenzten Anzahl von Pfeilen - sonst spiele ich als Freund einer gespannten Sehne nicht mit :wink:
Zu den Zaubern, die ein Magier noch haben könnte:
Ich finde den Windstoß aus DragonSys ganz gut, wo eine Person 20 Schritt rückwärts gehen muss und dann hinfällt. Nach dem Sturz sollte sie dann bis 10 zählen, dann ist der Zauber vorbei. Man könnte es auch so machen, wie im Regelwerk, dass der Zauber solang aufrechterhalten bleibt, wie der Magier wedelt. Dann müsste sicher der Magier überlegen, ob er sich rausnimmt und einen in Schach hält oder aufhört und, zum Beispiel, heilen kann.
Wie wäre es mit einem Stolpern: der Betroffene fällt, lässt alles fallen, was er in der Hand hält und bleibt 10 Zähleinheiten liegen.
Furcht: der Betroffene rennt in die vom Magier entgegengesetzte Richtung bis zu einem Startpunkt und verliert erst dort die Furcht.
Etwas abgedreht und es erinnert mich irgendwie an Kobolde: Rückwärts gehen - vielleicht 30 Zähleinheiten.
Vielleicht fallen mir nochmehr ein.
Stefan.
Zitat von: Razhiel in Mai 31, 2007, 22:52:22 NACHMITTAGS
Vergesst mir nicht einen Bogenschützen mit einer begrenzten Anzahl von Pfeilen - sonst spiele ich als Freund einer gespannten Sehne nicht mit :wink:
Also ich würde da mal einwerfen, daß es eine Begrenzung der Spezialisten geben sollte. So ala: auf je 5 Spieler ein Magier oder Stangenwaffenkämpfer oder Bogenschütze.
Zitat von: Razhiel in Mai 31, 2007, 22:52:22 NACHMITTAGS
Zu den Zaubern, die ein Magier noch haben könnte:
Ich finde den Windstoß aus DragonSys ganz gut, wo eine Person 20 Schritt rückwärts gehen muss und dann hinfällt.
sehe ich als nicht so gut. Dieser Zauber lebt davon, daß das Opfer es ausspielt. In der Hektik des Spiels geht das dann nur zu leicht unter.
Zitat von: Razhiel in Mai 31, 2007, 22:52:22 NACHMITTAGSWie wäre es mit einem Stolpern: der Betroffene fällt, lässt alles fallen, was er in der Hand hält und bleibt 10 Zähleinheiten liegen.
Zitat von: Razhiel in Mai 31, 2007, 22:52:22 NACHMITTAGSEtwas abgedreht und es erinnert mich irgendwie an Kobolde: Rückwärts gehen - vielleicht 30 Zähleinheiten.
Beides halte ich für zu gefährlich um im Rahmen dieses Spiels etwas zu taugen.
Ich denke auch, daß der Magier zwar einige Optionen haben sollte, aber eben auch nicht zu viele. Der Überblick geht sonst zu leicht verloren.
Mein Bruder Pappa Bear hat angeregt, daß man als Zauber-Markier-Items einfach LARP-Steine verwenden könnte. Die können dann als Wurfgeschosse (z.B. Feuerball) verwendet werden. Dienen aber auch als einfache und wiederfindbare Fallenlass-Tokens für z.B. Heilen
Dann will ich auch mal meine bescheidene Meinung kundtun.
Was das "Sterben" angeht: Ich muss Kjalas Meinung teilen, dass wer gefallen ist, für diese spezielle Runde raus sein sollte.
Man könnte allerdings, da es ja nur ein Spiel im Spiel ist, den Magiern eine Art Wiederbeleben-Zauber einräumen.
Die Mannschaftsgröße sollte meines Erachtens nach nicht zu klein sein. 5 Leute sind auf jeden Fall zu wenig; ich denke mal, so mit 10 - 15 pro Mannschaft wird das Spiel wesentlich abwechslungsreicher und dynamischer (vorausgesetzt, es finden sich so viele, die mitmachen).
Magier:
Also ... Meiner Meinung nach solte ein Magier nicht zu viele Möglichg´keiten haben, und auf einen pro Mannschaft begrenzt sein. sonst würde das Spielkleichgewicht darunter leiden. Fähigkeiten die er haben könnte währen zum beispiel:
- Feuerball / Wurfgeschoß ( wie LARP-Steine oder Softbälle) eine Möglichkeit für den Fernkampf. Da es wenig Fernkämpfer gibt ist die esne
SEHR mächtige Waffe.
- Heilen die lebenspunkte füllen sich wieder auf
- Erstarren (weil dieser spruch scheinbar gut ankamm) der Magier berührt den Gegner uns spricht laut "erstarre" und dieser tut
dieses..... genau solange der Magier den Kontakt erhällt. Wenn er Losläßt, dann wird der andere Spieler wieder aktiv
Als Munition/ Mana sollte der Magier vieleicht zehn solcher Steine /Bälle pro Halbzeit / Viertel haben. Damit hat er nicht zu wenig, kann aber auch nicht verschwenderisch sein.
UND der Magier darf natürlich keinerlei Waffe Tragen.
Bogenschützen: Von mir aus... sie haben ne ver gleichsweise riesige Reichweite, damit würden sie in einem Team den Magier ersetzen.
Fernkämpfer fände kich nicht so gut, da es im gerangel schwer ist sicher zu schießen und bestimmt auch der ein oder andere Pfeil kaputt gehen würde...
Zitat von: Sir Cey Fayr in Juni 07, 2007, 18:14:53 NACHMITTAGS
Fernkämpfer fände kich nicht so gut, da es im gerangel schwer ist sicher zu schießen und bestimmt auch der ein oder andere Pfeil kaputt gehen würde...
Fernkämpfer finde ich zwar prinzipiell gut, aber der Einwand ist berechtigt. Außerdem ist es im Gerangel auch schwer zu erkennen, dass man getroffen wurde.
Zitat von: Pappa Bear in Juni 07, 2007, 16:32:03 NACHMITTAGS
- Erstarren (weil dieser spruch scheinbar gut ankamm) der Magier berührt den Gegner uns spricht laut "erstarre" und dieser tut
dieses..... genau solange der Magier den Kontakt erhällt. Wenn er Losläßt, dann wird der andere Spieler wieder aktiv
Nicht so gut, da der Magier dann ein Problem hat wenn er wieder loslässt. Er ist ja unbewaffnet. Das Herankommen an den Gegner ist schwer genug.
Außerdem ist dann der einzige Magier gebunden. Das lohnt sich nicht.
Zitat von: Olaf Gunnarsson in Juni 07, 2007, 15:19:06 NACHMITTAGS
Was das "Sterben" angeht: Ich muss Kjalas Meinung teilen, dass wer gefallen ist, für diese spezielle Runde raus sein sollte.
Man könnte allerdings, da es ja nur ein Spiel im Spiel ist, den Magiern eine Art Wiederbeleben-Zauber einräumen.
Die Mannschaftsgröße sollte meines Erachtens nach nicht zu klein sein. 5 Leute sind auf jeden Fall zu wenig; ich denke mal, so mit 10 - 15 pro Mannschaft wird das Spiel wesentlich abwechslungsreicher und dynamischer (vorausgesetzt, es finden sich so viele, die mitmachen).
Ich denke bei großen Mannschaften (ab 10 Spieler) sollte man "tot" bleiben, bei kleinen sollte man wieder auferstehen.
Das Wiederbeleben wollte ich zunächst nicht erlauben, da der Magier, dann nur noch wiederbelebt und nicht mehr heilt, weil das Kosten/Nutzen Verhältnis dann besser ist.
Eine Alternative wäre es Verletzungen voll auszuspielen, dann wäre es auch sinnvoll einen Lahmen oder Kampfunfähigen zu heilen.
Wie sieht's aus, wir haben genügend Ideen gesammelt um das Ganze mal auszuprobieren.
Ich schlage wegen der zentralen Lage für den Anfang den Großen Garten vor, obwohl das Gelände nicht allzuviel taktischen Spielraum bietet.
Als Termin wäre ein lauer Sommerabend, so ab 18 Uhr nicht schlecht. Vielleicht in der erstern Juli Woche?
Klingt gut!
In Ermangelung von LARP-Waffen würd ich es mir wohl anschauen... :-)
Zitat von: Kampfbiber in Juni 12, 2007, 12:15:26 NACHMITTAGS
In Ermangelung von LARP-Waffen würd ich es mir wohl anschauen... :-)
Dann haben wir schon den ersten freiwilligen Magier :-D!
Zitat von: Kampfbiber in Juni 12, 2007, 12:15:26 NACHMITTAGS
In Ermangelung von LARP-Waffen würd ich es mir wohl anschauen... :-)
Sicherlich findet sich ansonsten auch noch ein Leih-Schwert für Dich.
Also irgendwie finde ich persönlich die Regeln noch etwas unausgereift, um es auszuprobieren. Zumindestens sollten für ein erstes Treffen klare Regeln da sein, die man dann ausprobiert. Bisher sehe ich hier keine Entscheidung.
Ansonsten: kombiniert das doch mit dem Midsommarfest... Da kann man eine Runde lang testen und dann kann man schön feiern danach und noch ein wenig über die Regeln diskutieren.
Btw: eine Definition der Spielfeld-Größe und der Dauer der Halb-/Viertel-/sonstigen Zeiten sollte auch festgelegt werden.
@Kampfbiber: kannst ja auch Läufer werden, die haben auch keine Waffen (Oder?), aber ansonsten findet sich sicher auch noch eine, wobei meine Erfahrung mit solchen Spielen mir sagt: verleihe keine Waffen... die gehen bei so was ziemlich leicht kaputt... aber mal sehen, vielleicht ist das ja besser hier.
Ich muss sagen, dass mir Sandols Vorstellungen persönlich definitiv zu regelorientiert bzw. wettkampflastig sind! Da würde zumindest bei mir der Spielspaß extrem drunter leiden. Gerade die Tatsache, einfach einmal mehrere Runden mit jeweils Regelvariatonen auszuprobieren und dann die beste Version als Standard zu setzen, finde ich durchaus sinnvoll bei diesem ersten Treffen. Wenn man sagt "Etwa bis zum Waldrand oder bis zu dem Baum reicht das Spielfeld in die Richtung", weil das sich in der letzten Runde als ganz sinnvoll erwiesen hat, ist das für mich besser, als das Spielfeld schon im Voraus auf eine genaue Meteranzahl festzusetzen. :)
Wenn's ohne strengere Regeln dann tatsächlich nicht gehen sollte, kann man sie immer noch nach der laufenden Runde individuell einführen. Erst einmal sollten wir es mit so wenig Regeln wie möglich versuchen und uns mehr als vernünftige Ausspielen von Treffern konzentrieren, denke ich. Es ist ja eh erst einmal ein Probespiel, so wie ich das verstanden habe. :-)
Zum Termin: An Midsommer werden vermutlich, da es mitten in der Woche liegt, ein Großteil der Leute nicht kommen können. Wulfrieds vorgeschlagenes Wochenende scheint mir da wirklich geeigneter.
Grüße,
Vivienne
Zitat von: Baron Wulfried in Juni 12, 2007, 10:56:48 VORMITTAG
Zitat von: Pappa Bear in Juni 07, 2007, 16:32:03 NACHMITTAGS
- Erstarren (weil dieser spruch scheinbar gut ankamm) der Magier berührt den Gegner uns spricht laut "erstarre" und dieser tut
dieses..... genau solange der Magier den Kontakt erhällt. Wenn er Losläßt, dann wird der andere Spieler wieder aktiv
Nicht so gut, da der Magier dann ein Problem hat wenn er wieder loslässt. Er ist ja unbewaffnet. Das Herankommen an den Gegner ist schwer genug.
Außerdem ist dann der einzige Magier gebunden. Das lohnt sich nicht.
Es lohnt sich schon... Auf diese Weiße muß der Magier sich es dringend überlegen diesen Zauber einzusetzen. Zwingen tut ihn ja keiner.
Und wie Gesagt... ein Spiel bei dem man Vollständig rausgeht führt dazu daß es eine Prügelei, und kein spiel wird.... Es gewinnt als der besste Prügler nicht die beste Taktik.
Von Magieregeln für LARP hab ich leider noch keine Ahnung, auch wenn ich willens bin das zu ändern. Und beim Juggern hab ich EINMAL Läufer gemacht... Hab mich beim ersten Anlaufen in den westfälischen Modder gelegt und auch sonst ziemlich genau gar nix gerissen. Für nen Läufer bin ich mittlerweile auch viel zu fett und sowieso zu gross und damit unwendig... :oops: