Alle die bis hierher überlebt haben seien gegrüßt!
Zu folgendem Sachverhalt würd ich gern mal ein paar Meinungen hören:
Wie das ja bei DSA Spielern notorisch so zu sein scheint hatte ich mal wieder ne Charakteridee, hab sie ausgebrütet und meinen Leuten in Leipzig vorgestellt. Was es genau ist is gar nich soo wichtig, wichtig wa mir bei dem Charakter, dass er echtes Potential hat mal ein aventurischer Großer zu werden, sprich er ist noch recht jung und ich hab drauf Wert gelegt viele Vorteile zu kaufen mit denen man gut mit Menschen umgehen kann. Das war teuer. Also hab ich mir einfach so erlaubt für den Charakter 120 GP anzusetzen. Jedenfalls hat das bei den Leipzigern kontroverse Diskusionen ausgelöst und da wollt ich einfach mal hier fragen:
Wann haltet ihr 120 GP für gerechtfertigt, oder wofür ist die Regel gut die erlaubt Charaktäre mit unterschiedlichen GP zu erschaffen. Haltet ihr es für unfair einen 120er in ner 110er Truppe zu spielen.
Um vielleicht eins noch klar zu stellen von pg halt ich nix und alle andern Chars die ich hab sind 110er. Aber der sollte halt irgendwie besonders wern.
Na egal, für den fall das mich gleich alle erschießen werd ich mich schon noch wehren können.
Also sagt man was ihr von der Sache haltet.
warte sehr gespannt . . .
kintango
klarer Fall. Es gibt nen Standard (in diesem Fall bedeutet das 110 GP) und wenn du einen Charakter spielen willst der abweicht, dann mußt du dir die Erlaubnis vom jeweiligen Meister abholen. Wenn der sagt, 120 GP sind in Ordnung, dann weiß er worauf er sich einläßt. wenn icht, solltest du das tunlichst unterlassen. Das führt im Nachhinein nur zu bösem Blut mit deinen Mitspielern
Naja, in vielen Foren gibts dazu Diskussionen.
Grundsätzlich ist das oft befürchtete Problem, dass der Spieler mit der besseren GP Ausstattung die anderen an die Wand spielt, weil ein in seinen gebieten ein AS ist, und zudem in denen der anderen auch nicht schlecht. Das führt oft dazu, dass ein Spieler den anderen einen Großteil ihrer Spotlight-Zeit (also den Moment im Abenteuer, wo sie speziell für sich was zu tun bekommen) stehlen. Letztlich eine ähnliche Figur wie die bei vielen DSA'lern verhasste Nahema (die mir selber noch nie begegnet ist), die als NSC eigendlich die Spieler zu Statisten verdammt, so sie richtig loslegen würde.
Um so einen Unterschied im Powerlevel innerhalb der Gruppe zu erreichen, muss man aber nicht 120 statt 110 Punkte beispielsweise als Ausgangspunkt nehmen, es reicht ja, wenn einer die bei DSA erlaubten 50 GP durch Nachteile voll ausnutzt, und die anderen nicht, das macht ebenfalls schon große Unterschiede aus.
Im Gegensatz hierzu führen 120 GP für einen statt 110 allerdings zu verstärktem Unmut unter den Mitspielern, die sich (mit Recht möglicherweise) übervorteilt vorkommen. Umso mehr, als dass in manchen Rollenspielrunden (ich bin manchmal auch nicht dagegen gefeit ;) )
oft ein Fertigkeiten-Wettstreit stattfindet, um den besten Kämpfer, den besten Dieb, oder wer am besten schleichen kann. Ein Spieler mit einem 10GP -mehr-Helden verursacht da oft nur schleichenden Frust, und wirklich ein besseres Spiel hat der besagte Spieler durch die 10 GP mehr auch nicht.
Mehr GP am Anfang... davon halte ich ehrlich gesagt nichts. Es gibt bei DSA viele Möglichkeiten, einen Helden zu erschaffen, der gut ist, die Vorteile Veteran und breitgefächerte Bildung verschaffen richtig angewendet eine große Vielzahl von Vorteilen und Talentboni, wenn es nur darum geht. Im Abenteuer entwickelt sich so ein Held dann schließlich, wächst über sich hinaus, und schafft es möglicherweise, sich unter die großen Aventuriens zu mischen.
Gerade wenn du einen noch jungen Helden mit Potential aufbauen willst, so musst du dir im Hinterkopf halten, dass es einen Grund haben muss, wenn er in so jungem Alter mehr von den Göttern gesegnete Gaben und mehr Erfahrung hat, als so mancher Veteran. Das macht aus ihm aber schon zu Beginn den Überhelden. Also belass es vielleicht besser bei 110 GP, und verwende die Punkte darauf, ihm das Potential mitzugeben. Den Rest muss der Held sich eh erst im Heldenleben aneignen, und es würde mir ehrlich gesagt keinen Spaß machen Helden zu spielen, die schon auf Level 1 unbesiegbar sind und keine Probleme zu fürchten brauchen. DSA4 ist da ja zum Glück anders als DSA3, und fängt mit einem etwas höheren Powerniveau der Helden an...
Willst du dagegen in eine erfahrene Runde einsteigen, die hochstufige Abenteuer spielt, so halte ich es für legitim, wenn neue Helden mit dem Durchschnitt der Erfahrungspunkte aller Spieler der Gruppe beginnen, damit kommen sie immer noch ein bisschen schlechter weg, da die speziellen erfahrungen fehlen.
mfg Marc
Is ja witzig die Idee hatte ich auch mal, weil ich weniger Nachteile wollte. Jaja ich weiß klingt nach PG.
Ich empfehle die 110 + X GP nur dann wenn alle Spieler den Vorteil nutzen können, um eben mal ein bisschen "machtvoller" zu sein.
Ich würde es unter bestimmten Umständen auch zulassen, gegebenenfalls ich wär Meister, wenn erstens alle Spieler damit einverstanden sind und wenn es einfach mal ein bisschen nervig ist wenn man die Chargenerierung mit -28 GP beginnt weil man ein bestimmter Magier ist der aus nem Land kommt wodurch er minimale vorteile erhält. Meinetwegen einen Magier oder Kämpfer von den Zyklopeninseln.
Kommt halt drauf an warum der Held ausgerechnet 10 GP mehr haben sollte. Nur weil er später eben ein "Held" werden soll? Dazu brauch man keine 10 GP mehr. DSA 4 Helden sind so schon überdurchschnittlich gut. Und durch die Abenteuer wird man zum Helden und durch die AP ^^. Zumal gute Eigenschaften so wie schlechte Eigenschaften steiger- und veringerbar sind.
Aber der Held ist dazu trotzdem noch wichtig. Also von vornherein erstmal Helden dem Meisterchen zeigen bei dem du den Helden spielen willst und wenn der sacht dat geht dann geht der sicherlich auch.
Gruß Dela
Was mich interressiert: Was isses den für einer? Und welchen Vorteil zieht er aus den 10 GP?
Für NSC's sind die angemessen oder hat schon mal jemand versucht einen normal tickenden Beilunker Kampfmagier zu bauen? (nur zur Info, der kostet schon 29 GP und hat schon Arroganz, Prinzipientreue und Verpflichtungen als nachteil - wenn der nicht ganz gestört sein soll...)
Ich habe das aber auch schon zugelassen, wenn mir ein Charakterkonzept vorgelegt wurde, das einfach nicht mit 110 Punkten zu generieren war und bei dem weitere Nachteile wirklich unschön für das Spiel gewesen wären.
Lieber lasse ich 120 GP zu als dann einen einarmigen, farbenblinden, arroganten Magier mit Einbildungen zu haben... (nichts desto Trotz sind diese Nachteile EINZELN ganz nett...)
Ich habe das mal diskutiert als alle Gruppenmitglieder Adlige spielen sollten - schließlich war das meine Idee und warum sollen die Spieler dran gebrechen? Adel mit rund 20 GP für den Vorteil und den entsprechenden SO ist halt schon ganz schön happig. Schwankus spielt dort mit und hat sich mit 110 GP durchgehalngelt - wie letztendlich alle anderen auch und musste seinem Magier auch ordentlich Nachteile geben, damit das passt, aber wir haben dafür dann eine Stimmungsvolle Umsetzung gefunden.
Ich finde das ist immer eine Meister-Spieler-Entscheidung und wenn der Meister gerne möchte, dass ein Spieler etwas ganz besonderes und ein von den Göttern erwähltes Geschöpf ist, dann ist das zulässig - ganz klar. Andererseits sind gerade für solche "Erwählten" Nachteile wie Schlafstörungen, Einbildungen, Weltfremd und Stigma geeignet und schaffen so trotzdem einen stimmigen Charkater.
hm, 120 gp... ich hab noch nie einen charakter mit dieser basis erstellt, also kann ich mir jetzt nicht ganz genau vorstellen, was für ein machtniveau der anfangs entwickelt, aber grundsätzlich würde ich sagen:
ich fände es nicht gerade toll, wenn in einer 110er-gruppe einer mit 120 gp startet. warum auch? wenn überhaupt, dann sollten alle damit starten, ich bin aber auch der meinung, daß 110 gp i.d.r. völlig ausreichen, um einen schönen charakter zu erstellen.
quasi: ich finde es schon unfair, einen 120er in einer 110er-gruppe zu spielen. wenn die jeweilige gruppe das okay findet, kann man das natürlich tun, aber ich würde es nicht mitmachen.
ich für meinen teil hätte gar nicht unbedingt ein interesse daran, mir einen solchen char zu erstellen, weil ich einen helden spielen will, der nicht von anfang an nahe an der perfektion ist - ich fang lieber als absoluter nichtskönner an und laß sich das dann im spiel langsam entwickeln. deshalb hab ich auch keinen spaß daran, für irgendwelche kampagnen einen held auf stufe 11 zu erstellen :| ich bau dann stufe 1 und spiel das so lange...
kurz: ich verstehe eigentlich nicht, warum du so einen helden brauchst. wenn der was besonderes sein soll, dann spiel ihn halt so, daß er was besonderes ist/wird. es ist aber auch etwas schwer zu beurteilen, weil du über das charakterkonzept nichts geschrieben hast, und wenn wie gesagt deine gruppe das toll findet, dann macht es eben so :-)
Da ich selber vor Kurzem erst von DSA3 auf DSA4 umgestellt habe ist mir schon sehr bewusst das es schwerer ist einen Charakter zu gestallten als vorher. Wenn die Würfel sprechen, dann haben sie gesprochen und Ende! Wenn man aber ein System mit Punkten hat, dann will man die ganze Zeit ein nicht vorhandendes Optimum finden.
Meinen Krieger hätte ich echt gern Glück und einen Bonus für die Kampftallentgruppen gegeben. Mit guten Startwerten wurde das dann aber auch nicht so wirklich was. Mein Fazit war dann das ich mir 3 Krieger erschaffen habe und einen ausgesucht habe der mit nach 4 Tagen immer noch gut gefiel.
So nun aber zurück zum Thema. Warum braucht ein Held bei der Generierung 10 GP mehr? Hast du schon alle Atribute auf 8, 50 Punkte aus den Nachteilen und den Rest der Punkte nur in Fertigkeiten investiert die du nur während Generierung kaufen kannst? Ich glaube kaum. Du hast wohl vernünftige Attribute und Tallentwerte gewählt und stellst fest das dir zum Abrunden mit Sonderfertigkeiten noch 10GP fehlen.
Gib deinem Helden doch einfach ein Talentwert das dir viel zu niedrig erscheint und im Laufe der Abenteuer, so kann dein Held sich entwickelen. Dein nicht mehr so mächtiger Startheld wird dann mit der Zeit der Helden den du gerne hättest.
Und ob ein Meister/Gruppe das erlauben sollte. Es ist ganz einfach euer Aventurien oder wo ihr sonst so spielen wollt. Sprich mit deiner Gruppe und wenn die wirklich nichts dagegen hat, dann mach das. Ein Spiel soll Spass machen.
Man sollte da aber aufpassen das die Mitspieler das nicht nur erlauben damit du aufhörst zu nerven sondern weil sie wirklich damit GUTleben können. Es wird sicherlich nervig sein wenn bei allem was dir gut gelingt darauf hingewiesen wird das du 10GP extra hattest und eh der "Imba Power Gamer bist mit den Haxor 1337-Skills"
Also nochmal in Kurz, bleib bei den 110 GP so wie alle, dein Held wird sich auch weiterentwickeln wenn er >200GP hat. Und wenn es einfach nicht anders geht sprich mit deiner Gruppe, evtl passt sonst noch ein guter Nachteil zu deinem Helden.
Ok, das sind erstmal ein paar Meinungen, Dank euch allen.
Hab mich mittlerweile entschieden einen 110 GPler drauß zu machen und nen Vorteil weggenommen, den man sich vielleicht auch im Spiel erarbeiten kann.
Generell ist wohl fest zustellen, dass ein Charakter mit mehr GP in einer "Normalen Gruppe" offenbar nicht so gut ankommt. Ich bin jedoch der Meinung, dass das kein Problem sein sollte solang man damit keinen Unfung anstellt. Ich mein ein Char kann auch 120 GP bekommen ohne gleich ein Monster zu sein.
Natürlich ist durch einheitlich 110 GP ne gewisse Fairness gegeben. Andererseits sind ja in der Realität unterschiedliche Menschen auch mit unterschiedlichen Startbedingungen gesegnet. Ich mein wenn man sich allein mal ansieht aus welchem Land oder welchem sozialen Umfeld einer kommt . . . so würde ich das eben in GP umrechnen.
Aber wie dem auch sei . . mir ist natürlich der Spielspaß am wichtigsten und daher hab ich mich auch wieder schön brav eingegliedert :-P.
Vielleicht sagt ja noch einer was zur generellen Gleichheit, die ich angesprochen hab und wies sich in der Realität verhält?
machts gut einstweilen
Hey was ich neulich auch entdeckt hab ist, dass man gute Eigenschaften wie schlechte Eigenschaften (Astrale Reg I - III oder eben Neugier ...) sowohl steigern als auch reduzieren kann. Da lässt sich noch einiges an den Vorteilen schrauben.
Klar sind wir alle unterschiedlich, und der eine kann das was ein anderer wieder nicht kann. Das ist der Zufallsfaktor der unsere Rasse erst dahin gebracht hat wo sie jetzt ist. Dann kann man auch wieder ins 3er System zurückfallen und dann kannst du deinen Helden eben nicht mehr erschaffen wie er jetzt sein soll, denn so wie es der Zufall will so wird dein Held aussehen.
Entscheide dich daher zwischen dem realen Leben und dein Held wird fast nimmer so sein wie du ihn haben möchtest.
Oder einer vereinheitlichung in der jeder Char der Obermacker sein darf.
Zufall oder Eigener Wille, beides ist eigentlich unvereinbar oder einfach ein wenig unfair. ^^
greetz dela
ach komm dela, wir ham uns den ja angeschaut, und der is wirklich nicht unfair, aber ich kenn das gefühl, nen chary spielen zu wollen, der nunmal bestimmte vor und nachteile hat, und wenns dann im rahmen von 10 punkten bleibt und der charakter dadurch eher vollständiger als stärker erscheint, sollte das doch klargehen, oder?
naja, wie auch immer, da der ja nich für unsere gruppe ist, brauchen wir uns da jetzt nich für kloppen^^
tschö
zorrt
Ich hab auch nicht gesagt, dass der den uns der Kintango gezeigt hat, unfair ist.
Ich bezog es lediglich auf die Methode der Erschaffung. Eben 3er oder 4er System.
Beides zusammen ist eben etwas naja ... lol.
Das wäre dann als wenn man sein selbst gebasteltes Unikat (120er Char) damit begründet dass es ja durch Zufall sein kann dass man eben mehr GP hat. Man würde System mit Zufall begründen ... was ich dann nicht angemessen finde. :wink:
Soviel Dazu
Dela
:-D
Ich meinte egentlich nicht so sehr die Zufallskomponente als eher eben die Tatsache, dass Menschen unterschiedliche Startbedingungen haben, was dann wiederum natürlich vom Zufall abhängt.
Aber jemand mit besseren Startmöglichkeiten hat eben auch eher das Potential sich zu einer großen Persönlichkeit zu entwickenln, zumindest in einer Welt wie DSA, in der realität ist das sicher auch so, wenn auch nicht so krass. Aber die Begründung lag wie gesagt eher in seienr Vorgeschichte und dem sozialen Umfeld seiner Jugend.
Bis später
kintango
Ist schon verständlich.
Du gehst eben davon aus, dass der eine oder andere besser sogenannte Startbedingungen hätte (besseres Hirn... oder eben 120 GP), doch genau das hängt vom Zufall ab. Bei der normalen Erschaffungsmethode hat man 110 GP oder eben alle dasselbe "Hirn"
Davon ausgehend, nimmst du dir dann raus, dass dein Char einfach besser ist (schlauer, sportlicher etc. als die anderen) und verwendest 120 GP um ihn aber eine Gestalt zu geben, was man sich im realen Leben eben nicht aussuchen kann auch wenn man dann bessere Startbedingungen hat.
Und genau da setz ich an. Du möchtest bessere Startbedingungen haben eben weil du denkst dass dein Char warum auch immer etwas besseres sein soll als andere (zum Held geboren), dann solltest du auch mit der Begründung, dass die Menschen zufällige "Startbedingungen", fortfahren und dem Char auch zufällig gestalten. Denn in DSA ist leider nichts zufällig.
Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will.
Ich weiß ich schreibe manchmal etwas unverständlich, ich bemühe mich aber wirklich nachvollziehbar zu schreiben. :wink:
greetz
Hm.., mal überlegen...
als erstes also 120 GP-Charas. nix dagegen.
sind halt nur ´n bissel hefik, kann man noch genehmigen. ein jahr vergeht. deine Srieler wollen mehr!
130 GP-Charas? 150 GP... die Frage, die sich mir da stellt ist, wo führt das hin?
im fall einer Epischen Kampagne sind 120 GP-Charas schon oke, aber was wird dann aus den guten alten 110ern? an den rand gedrängt, schreien sie nach AP!
gib deinen Helden einfach, wenn du sie srärker machen willst ein paar AP mit auf die Reise, schon ist die Sache geritzt.
:-D
Wenn mich jemand als SL nach soetwas fragen würde, was (noch) nicht geschehen ist, dann würde ich eine verdammt gute Begründung für dieses Ansinnen verlangen.
Prinzipell würde ich auch einen 150 GP-Char zulassen, wenn diese stimmt.
Nur als Beispiel:
Ein Achaz Kristallomant/H´zinth-Geweihter wäre auf 110er-Basis niemals sinnvoll zu erstellen, da dieser, um sich unter Menschen zu bewegen per Illusion tarnen müßte und diverse Fähigkeiten bräuchte, viele Nachteile in ein schnelles Ableben münden würden und der Erwerb solcher per AP zu lange dauern würde.
Wenn jemand ein solches Charakterkonzept mitbringt, das gut verkaufen kann und mir dann noch klar macht, warum dafür 110GP nicht ausreichen, dann habe ich keine Probleme mehr zuzulassen.
Allerdings will ich dann auch bei der Erstellung ein Wörtchen mitreden...aber das ist sowieso selbstverständlich.
Wie wärs mit einem Ssad'navv Priester / Kristallomant. Ich hab daheim einen rumliegen und 110 GP haben auch ausgereicht. Ich würde die 10 GP nur nutzen um diverse Nachteile abzubauen.
greetz Dela
Schick mir den mal.
Wird schwieerig, ich stell ihn mal hier rein, falls es auch andere interessiert.
Der Ssad'navv Priester, der Achaz:
Rasse: Echsensumpf-Achaz
Kultur: Archaischer Achaz
Profession: Ssad-Navv Priester:
Vorr: KL 13 / IN 15 / CH 12 / FF 12 / Archaischer Achaz SO min 5
Automatische Vor-/Nachteile: Vollzauberer, Kristallgebunden, Weltfremd 6 (Zeitgefühl/Geselligkeit), Vorurteile gegen Zwerge 6,
Altersresistenz
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis: Temporal / Objekt, Repräsentation: Krisallomant, Bindung des Schuppenbeutels, Kristallbindung,
Bindung der Kugel, Große Meditation, Matrixregeneration I, Zauberkontrolle
Verbilligt: Matrixregeneration II, Matrixverständnis, Regeneration I, Hzints Auge, Matrixkristall, Stapeleffekt
Talente: Dolche +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1, Lehren +3, Menschenkenntnis -1, Geschichtswissen +6,
Gesteinskunde +5, Götter und Kulte +2, Magiekunde +5, Philosophie +2, Rechnen +3, Sternkunde +4, Rssahh +2, Chrmk +5
Kristallzuchet +4, Malen/Zeichnen +5, Steinschneider/Juwelier +6, Ritualkenntnis: Kristallomantie +4
Hauszauber: ARCANOVI +4, EISENROST +4, CORPOFRIGO +4, CALDOFRIGO +4, OBJEKTOFIXO+4, PLUMBUMBARUM +5, UNBERÜHRT +5
Zauberfertigkeiten: TEMPUS STASIS +3, HARTES SCHMELZE +3, WEICHES ERSTARRE +3, RUHE KÖRPER +4, FLIM FLAM +4,
ELEMENTARER DIENER oder INVOCATIO MINOR +3, STILLSTAND +3, MANIFESTO +4, ODEM +4,
Soviel zur Profession.
Alles andere ist ja dann dem Spieler überlassen. ^^
Besoderheiten bei meinem Char: Schlechte Reg. Sensibler Geruchssinn 5, Gutes Gedächtnis, Arroganz +5
MU-10, KL-14, IN-16, CH-12, FF-14, GE-10, KO-10, KK-9
die 600 tap hab ich noch nicht eingesetzt
greetz Dela
also mit einem 120 er wär ich da auch nich weiter gekommen
Okay...soweit klar...aber meine Idee ging ja noch weiter. Achaz sind einfach bei zu vielen verhasst als das sie in der Welt weit kämen. Novadis, Maldmenschen und Zwerge sind nur der Gipfel des Berges.
Um einen Achaz in einer Gruppe dauerhafter zu spielen, müßte sich dieser verkleiden. So ungefähr wie die Marus in "Westwärts, Geschuppte!".
Dazu ist, wenn wie dem Spieler nicht gleich ein mächtiges Artefarkt in die Hand geben wollen einiges an Fertigkeiten notwendig.
Und das wären dann die 10 GP?
Du mußt dir halt, wenn du so einen Charakter spielen willst, darüber im Klaren sein, was für Konsequenzen kommen könnten bzw. daß du ihn nur in äußerst begrenzten Gegenden spielen kannst. Echsensümpfe, Regengebirge, Selem, H´Rabaal, usw. Sonst isses nix. Punkt und gut so. Oder ein ständiger "Harmlose Gestalt", was aber auch nicht so richtig einleuchtet...
da muss ich zustimmen, ich rate generell davon ab echsenmenschen zu spielen, da diese erstens zu exotisch sind, was schon ernsthafte probleme bei großen teilen der aventurischen bevölkerung bedeuten sollte, und zweitens, weil echsen rein anatomisch gesehn nicht in kalte gegenden können, die nachteile sind einfach zu extrem.
wenn jemand aber unbedingt einen kristallomanten spielen will, sollte man überlegen, ob man nicht einen mix macht, also z.b. ein von echsenmenschen gefundenes magiebegabtes findelkind (eltern könnten z.b. von einem raubtier getötet worden sein), was dann bei den echsen aufwuchs und die kristallomantie gelernt hat.
die modifikationen der profession können beibehalten werden, als rasse sollte halt irgendeine menschliche gewählt werden, wozu dann am besten noch die nachteile von achaz:Randgruppe und die unfähigkeiten als mod hinzukommen, evtl. noch ein paar nachteile mehr, wenn jetzt in einer
gruppe mit 120 start gp gespielt wird dürften bei dem charakter ein paar nachteile abgebaut werden
so würd ichs machen
Naja, Akzeptanz von Echsenmenschen hängt ja wohl auch stark vom Gruppenkonsens ab. Es soll ja Leute geben, die sich nicht strikt an den aventurischen Hintergrund halten, und manche Dinge einfach mal ignorieren.
mfg Marc
Zitat von: Ruadriel in Februar 16, 2007, 22:30:05 NACHMITTAGS
Du mußt dir halt, wenn du so einen Charakter spielen willst, darüber im Klaren sein, was für Konsequenzen kommen könnten bzw. daß du ihn nur in äußerst begrenzten Gegenden spielen kannst. Echsensümpfe, Regengebirge, Selem, H´Rabaal, usw. Sonst isses nix. Punkt und gut so. Oder ein ständiger "Harmlose Gestalt", was aber auch nicht so richtig einleuchtet...
Na klar. Ich erstell mir meine Charaktere für den Schrottplatz. Nee.
Wenn ich schon so ne Idee hab und die auch gut finde, dann möchte ich ihn auch spielen können, ohne dabei die gesamte Gruppe an die Echsensümpfe und den Regenwald (wo ja auch die Waldmenschen rumhopsen, die auch nicht gut auf Echsen zu sprechen sind) zu fesseln.
Jeder Spieler möchte, das sein Char sich entwickelt. Da ist "nur mal für das Abenteuer, weil ich sonst nicht dazu komme" schlicht zu wenig.
Achaz sind nunmal als Spielercharaktere vorgesehen. Warum dann kein Konzept zulassen, das sie spielbar macht?
Und ja...die 10 GP können die entsprechenden Vorteile bringen, die für eine erfolgreiche Tarnung notwendig sind und die Nachteile verhindern, die diese unmöglich machen.
okay gut, denke, das muss man halt mit dem meister absprechn, wenn der grünes licht gibt...
die "notwendige tarnung" wäre bei einem achaz ja wohl n zauber, und so was aufrechtzuerhalten, dauerhaft, was fürn asp speicher soll der denn haben?
einzige wirkliche möglichkeit wär da meiner meinung nach schon eher n artefakt, so was wär auch sicherlich 10 GP wert.
auszug aus dem aventurische helden:
Achaz eignen sich durchaus für Entdeckungskampagnen in den Dschungeln und Sümpfen des Südens, wo sie auch und gerade von den Geheimnissen ihrer Vorfahren noch Staunenswertes lernen können, für eine Rebellenkampagne auf Maraskan, für das Wechselspiel der Kulturen im unheimlichen Selem. Auch in politisch oder kriminologeschen Abenteuern in den Metrtandopolen des Südens sind sei - Stand und Fähigkeiten vorausgesetzt - nicht zwangsläufig fehl am Platze.
also auch wenn die achaz als spielercharaktere zugelassen sind, so ist es wirklich nicht gedacht, dass diese ganz aventurien bereisen
Lies dir bitte mal den entsprechenden Beitrag dazu durch. Steht in Schwerter und Helden als "Wie exotisch darf es denn sein?" drin.
Einerseits verlangst du einen gewissen Konsenz beim spielen und andererseits aber wiederum nicht?
Zitat von: Black Fire in Februar 19, 2007, 11:36:24 VORMITTAG
Wenn ich schon so ne Idee hab und die auch gut finde, dann möchte ich ihn auch spielen können, ohne dabei die gesamte Gruppe an die Echsensümpfe und den Regenwald (wo ja auch die Waldmenschen rumhopsen, die auch nicht gut auf Echsen zu sprechen sind) zu fesseln.
Eben. Genau das ist es wieder. DEINE Idee, DEIN Charakter, DEINE Vorgehensweise. Was der Rest der Gruppe dazu sagt?
Du neigst halt dazu, Konzepte zu spielen, die nicht unbedingt in einen Gruppenkonsenz passen... :wink:
Gerade bei solchen Charakteren ist es wichtig, das die Charaktere der ganzen Gruppe auch daran angepaßt sind, heißt im Klartext: alles richtet sich nach einem Spieler. Oder wie willst du vernünftig erklären, daß sich eine Gruppe bestehend aus Zwerg, Elf, Krieger, wasauchimmer in einer Schänke mit einer Echse trifft und mir-nichts-dir-nichts beste Freunde werden auf ihrer Abenteuerfahrt durchs winterliche Weiden?
Nicht umsonst haben fast alle Bevölkerungsgruppen, die nicht in unmittelbarem Kontakt mit der echsischen Kultur stehen, gewisse Vorurteile. Man kennt sie eben nicht genug. Und so etwas kann man nicht einfach so aus der Welt schaffen, indem man den Menschen zeigt, daß der eine hier vielleicht ganz lieb ist.
Zitat
Und ja...die 10 GP können die entsprechenden Vorteile bringen, die für eine erfolgreiche Tarnung notwendig sind und die Nachteile verhindern, die diese unmöglich machen.
Beispiel? Mußt schon was dazu sagen, einfach so kauf ich dir das nicht ab... 8-)
Es geht hier nicht darum, ob ein Achaz spielbar ist oder nicht, sondern ob ers wäre wenn er 10 GP mehr hätte!
Und ich finde es geht auch ohne 10 GP, wenn die Gruppe ein wenig angepasst wäre. So also Keine Zwerge/Elfen und welche die Aberglaube 10 haben. ^^ Wäre jedenfalls sehr schwer.
Mit 10 GP könnte man sich einen gewissen besonderen Besitz ausdenken, der vielleicht das Tarnartefakt schlechthin wäre, oder es werden die 10 GP genutzt um dem Achaz ein wenig mehr Erfahrung zu geben indem er ein paar Dinge durch Veteran höher hat als eigentlich, zB sich verkleiden wäre sicherlich wichtig.
greetz Raiko
Zitat von: Ruadriel in Februar 19, 2007, 14:36:46 NACHMITTAGS
Eben. Genau das ist es wieder. DEINE Idee, DEIN Charakter, DEINE Vorgehensweise. Was der Rest der Gruppe dazu sagt?
Du neigst halt dazu, Konzepte zu spielen, die nicht unbedingt in einen Gruppenkonsenz passen... :wink:
Gerade bei solchen Charakteren ist es wichtig, das die Charaktere der ganzen Gruppe auch daran angepaßt sind, heißt im Klartext: alles richtet sich nach einem Spieler. Oder wie willst du vernünftig erklären, daß sich eine Gruppe bestehend aus Zwerg, Elf, Krieger, wasauchimmer in einer Schänke mit einer Echse trifft und mir-nichts-dir-nichts beste Freunde werden auf ihrer Abenteuerfahrt durchs winterliche Weiden?
Nicht umsonst haben fast alle Bevölkerungsgruppen, die nicht in unmittelbarem Kontakt mit der echsischen Kultur stehen, gewisse Vorurteile. Man kennt sie eben nicht genug. Und so etwas kann man nicht einfach so aus der Welt schaffen, indem man den Menschen zeigt, daß der eine hier vielleicht ganz lieb ist.
Zitat
Und ja...die 10 GP können die entsprechenden Vorteile bringen, die für eine erfolgreiche Tarnung notwendig sind und die Nachteile verhindern, die diese unmöglich machen.
Beispiel? Mußt schon was dazu sagen, einfach so kauf ich dir das nicht ab... 8-)
Richtig. MEIN Charakter, MEINE Vorgehensweise, MEINE Vorgehensweise.
Anders könnte ICH auch nicht rangehen.
Klar kann ich den anderen nicht vorschreiben, wie sie ihre Chars spielen sollen...oder auf meinen reagieren sollen. Und andersherum eben genau so.
Ich glaube, wenn wir bei der Erstellung jedes Chars die gesamte Gruppe über die Verwendung jedes GP und AP abstimmen lassen, hat keiner Spaß an der Sache. Das zum Thema Gruppenkonsenz...aber das handhaben wir doch ganz gut, oder? :-D
Klar würde man den Achaz nicht im ewigen Eis treffen (es sei denn als Statue). Ich red jetzt mal nicht vom GANZ Extremen.
Aber in irgendeiner Publikation (frag mich jetzt nicht welcher) wurde explizit der Vorschlag gemacht, einen H´zinth-Priester zu spielen, der in die Welt hinauszieht, um zu sehen, was die nun vorherrschende Rasse aus ihr gemacht hat.
Und irgendwie muss man ja so ein Konzept auch mal umsetzen können. Ich dränge das Konzept ja niemandem auf, aber wenn die Gruppe damit kein Problem hat, würde ich als SL auch die 10GP für die sinnvolle Erstellung zulassen.
Wie gesagt: Der Char sollte in seinem Konzept auch eine reele Chance haben und nicht bei der ersten Gelegenheit, die sich dem SL bietet beseitigt werden. DSA ist immernoch ein Fantasy-Spiel und nur fast eine Wissenschaft. :-D
Und wer würde nicht mal gern einen Hesinde-Priester mit seinem echsischen Pendaten zusammentreffen sehen? Das nenn ich mal eine Herausforderung für den SL. :-D
Was Vorurteile der anderen Rassen angeht:
Wenn man z. B. ein Harmlose Gestalt- oder Impersona-Amulett mit permanenter Wirkung (Ausrüstung 10GP) bei sich trägt, wie gewisse Marus, dann merkt man im Vorbeigehen nix. Und sind für Zwerge und Elfen nicht alle Menschen irgendwie seltsam?
Und spätestens, wenn sich der Charakter nützlich gemacht hat, dürfte er selbst bei der Entdeckung seines Geheimnisses durch die Gruppe nicht in akuter Lebensgefahr sein.
Aber: Gruppe und SL müssen bei so etwas schon mitmachen. Und das kann man nicht erzwingen. Ich als SL hätte prinzipiell eben nix dagegen.
Regeln sind wichtig, aber nicht das Wichtigste am Spiel. Das haben wir beide glaub ich schon mal in einer anderen Diskussion festgestellt. :-D
Ein Achaz ist nunmal ein "extremer" Held. Zumal zieht gerade diese Figur seinen Reiz aus der Fremdartigkeit, nicht nur im Denken, sondern auch vom Aussehen. Das würdest du mit dem Amulett umgehen. Außerdem kann immer jemand auf die wirkende Magie aufmerksam werden, und dann? Gerade bei einem Achaz sollte der Rest der Gruppe darauf eingestellt sein, das heißt also schonmal keine Elfen, Zwerge, Thorwaler, Novadis, etc. Also müssen die anderen SCs darauf ausgelegt sein, nicht einer vorurteilsbeladenen Gruppe anzugehören, es sei denn, du willst schon wieder, daß dein Charakter stirbt, sollte es herauskommen. Und nein, Vorurteile baust du nicht einfach so ab, indem du mal eben dem Thorwaler den Arsch rettest oder dem Elfen nen Heiltrank gibst! :x
Manchmal finde ich deine Herangehensweise in derlei Dingen sehr naiv. Habermas funktioniert nicht, im Rollenspiel schon gar nicht!
Klar kann der H´Szint-Priester ausziehen. Aber er wird sich nicht freiwillig in Gebiete begeben, die aufgrund ihrer klimatischen Bedingungen für ihn gefährlich bis tödlich sein könnten. Von den Bewohnern ganz zu schweigen... 8-)
Das heißt also wiederum: Beschränkung auf die natürlichen Lebensräume, keine Gebirge, keine trockenen Gebiete, etc.
Im Endeffekt also das gleiche wie gehabt.
Jeder Zwölfgötter-Gläubige, und erst recht die Priester reagieren erschrocken bis schockiert über die Annamhe, daß die Menschen echsische Götter anbeten würden. Was denkst du, warum Rakorium so verrückt geworden ist? Das ist reines OT-Wissen, davon wissen Aventurier nix! Und die paar, die es wissen, hüten es sehr streng! Schließlich weiß doch jedes Kind, daß die Echsen nur bluttrinkende, kinderfressende Bestien sind und ihre Götter unheilige Götzen.
Ich seh die Szene schon vor mir:
Du als Achaz in Menschengestalt gehst zum Hesinde-Priester, nimmst das Amulett ab und zischelst ihm entgegen: "Du verehrssst meine Göttin?" Sollten es Gläubige hören, die danebenstehen, wirst du getötet ("Ein Monster erschien plötzlich!"), sollte der Priester sich tatsächlich auf dich einlassen, wird er früher oder später bei der Inquisition landen.
Und lass bitte dein "Warum denn nicht?!" Argument. Immer, wenn du meinst, du hast ein besonders tolles Spielkonzept, kommst du damit an... 8-)
Also:
Achaz sind spielbar, wenn
1. Ihr besonderer Reiz erhalten bleibt
2. Gewährleistet ist, das die Gruppe sie nicht sofort auseinandernimmt
3. Sie nicht plötzlich in sehr für sie untypischen Gegenden auftauchen
Meine 2 Cent...
Ach ja: und 120 GP sollten wenn dann alle in der Gruppe haben. Ansonten mußt du halt bei dem Achaz Abstriche machen und z.B. die Attribute nicht so hoch nehmen. *achselzuck*
Zwerge und Novadis werden sich mit Achaz sicher sehr schwer tun. Stimmt.
Aber bei Thorwalern und Elfen würde ich eine Chance sehen.
Über Klimabedingungen habe ich ja garnicht geredet.
Klar ist ein Achaz auch reizvoll, wenn er im Echsensumpf oder Regenwald rumhüpft. Fremdartig usw.
Aber Aventurien lebt ja auch sehr davon, das es viele Kulturen gibt, deren Vertreter hier und da aufeinandertreffen.
Aber das Aussehen ist ja beim P&P nicht so ganz DAS Entscheidende (es sei denn, man sieht auch OT ein bisschen wie ein Elf aus :-D).
Ich würde von meinen Mitspielern nie verlangen, das sie sich nen Echsenschwanz ankleben ect.
Das Spannende ist die Interaktion der Charaktere untereinander und mit der Spielwelt. Deswegen fände ich es interessant einen solchen Charakter auf Reisen zu schicken und mit anderen Kulturen zusammentreffen zu lassen.
Klar kann man sich dabei blöd anstellen. Und das sollte auch entsprechend honoriert werden. Aber schon von vornherein sagen "Der stirbt, sobald er den Fuß vor die Haustür setzt." ist ein bisschen....spießig.
Wenn du einen solchen Char nicht zulassen willst in der Runde, habe ich damit keine Probleme. Ich könnte ihn eh nicht spielen.
Mein Standpunkt als SL ist ein anderer.
Was Habermas gesagt hat, weiß ich nicht. War nie mein Fachgebiet.
Und so ganz einfach, wie du meine Herangehensweise beim Priester vermutest, würde ich es auch nicht machen. Allein Sprachbarrieren würden die Erkenntnis dieser Tatsache sehr verzögern. Und in dieser Zeit könnte er Erfahrungen sammeln.
An dieser Stelle will ich aber auf das Abenteuer "Die Wandelbare" hinweisen (bring ich dir mal mit), welches da einen interessanten NSC aufzuweisen hat. Es spielt übrigens in Punin.
Zitat von: Black Fire in Februar 23, 2007, 11:15:14 VORMITTAG
Aber bei Thorwalern und Elfen würde ich eine Chance sehen.
Schau mal ins GKM, Swafnirgläubige (was Thorwaler normalerweise sind) haben die Echsenkulte als Erzfeinde, Carypteroth gilt als "Hranngar"
Im AZ steht zu den Elfen, das sie achaz reserviert gegenüberstehn, da diese als nachfolger pyrdacors gesehn werden, also auch wenn elfen einen achaz nicht gleich morden, so kann auch keine freundlichkeit erwartet werden.
bei den menschen gibts vielleicht ein paar tolerante, aber der großteil wird nicht grad freundlich sein, einzige ausname ist da der aveturische süden
Zitat von: Black Fire in Februar 23, 2007, 11:15:14 VORMITTAG
Aber das Aussehen ist ja beim P&P nicht so ganz DAS Entscheidende (es sei denn, man sieht auch OT ein bisschen wie ein Elf aus :-D).
Ich würde von meinen Mitspielern nie verlangen, das sie sich nen Echsenschwanz ankleben ect.
versteh nicht was das jetzt mit der diskussion zu tun hat
die wandelbare hab ich nicht, desalb kann ich da nicht drauf eingehn (kannst den nsc hier ja mal kurz vorstellen)
wenn der spieler einen menschen spielen würde, der bei echsen aufgewachsen ist, dann wäre er noch genauso weltfremd wie der achaz etc. nur hätte er nicht das problem überall auf feinseligkeit zu treffen
Wollte damit ausdrücken, das Äußerlichkeiten der Charaktere in der Regel bei P&P eine nicht so große Rolle spielen.
Darauf bezogen:
ZitatEin Achaz ist nunmal ein "extremer" Held. Zumal zieht gerade diese Figur seinen Reiz aus der Fremdartigkeit, nicht nur im Denken, sondern auch vom Aussehen. Das würdest du mit dem Amulett umgehen.
Mit anderen Worten: Ein permanentes Impersona-Amulett halte ich nicht unbedingt für geeignet, die Fremdartigkeit eines Charakters auszuhebeln.
Wenn es jemand mitbekommt...dann ist es in der Regel ein Magieanwender. Und der muß dann nicht gleich den Achaz erschlagen. Neugier ist da ein Weg, den Charakter von SL-Seite aus zumindest vorläufig zu erhalten.
Außerdem rennt auch nich die Hälfte der Magierschaft mit Oculus Astralis durch die Gegend. Ein Heldenmagier wäre da ziemlich schnell wegen AsP-Mangel zu nix mehr zu gebrauchen.
Noch zu "Die Wandelbare":
Der NSC ist ein Achaz-Priester, der es OHNE ein solches Amulett lebend bis Punin geschafft hat.
Bei Thorwalern gelten Schuld und Versprechen viel. Sollte z.B. der Thorwaler dem Charakter etwas schulden (wie sein Leben, was schon in einigen Heldengruppen vorgekommen sein soll) oder einen Schwur/Versprechen gegenüber diesem zu erfüllen haben, dann wird er das nicht ignorieren können, wenn er die Maske durchschaut. Zwerge mögen das ähnlich sehen.
Ich meine, das die Gruppe die Maske des Achaz nicht gleich durchschauen muss (kann ja auch ein seltsamer Mensch sein...vielleicht ein Ferkina mit abartigen Ansichten...wer kennt die schon so genau) und in dieser Zeit sowohl der Achaz im Umgang mit Menschen efahrener wird, als auch die Gruppe ihn als mitunter wertvolles Mitglied erfährt.
Das gegenüber einer Rasse gewisse Vorurteile bestehen, ändert sich dadurch nicht.
Analog:
"Ich und mein Freund Ali mögen keine Türken...."
Will sagen, man kann durchaus Vorurteile oder Ansichten gegenüer einer Gruppe haben, aber mit einzelnen Vertretern doch irgendwie zurecht kommen.
ich denke das problem mit einem achaz besteht nicht unbedingt in der gruppe, da mags anfangs probleme geben, aber mit einem guten meister und gutem willen der spieler lässt sich das lösen, ein größerers problem seh ich im umfeld, auch wenn der achaz in der gruppe akzeptiert sein mag, so wird er es vermutlich nicht vom rest der gesellschaft, und wenn ein z.B. ein praiospriester den amulett schwindel durchschaut, wird er noch misstrauischer sein, und den achaz vermutl. als spion des namenlosen verbrennen lassen.
der achaz, der ohne amulett auftritt wird zwar bei der bevölkerung auf offene ablehnung stoßen, doch ein achaz, der sich als mensch eingeschlichen hat wird den zorn des pöbels auf sich ziehn. es ist ja übrigens nicht ausgeschlossen, dass ein achaz bis nach punin kommt, trotzdem wird er es sicher nich leicht gehabt haben. und es ist im übrigen etwas anderes, wenn ein achaz durch das land nur "reist", oder heldentaten vollbringt, überleg dir, die helden verkehren bei ihren abenteuern auch in tempeln und fürstenhäusern, ob ein achaz da reinkommt...?
ich weiß, aus dem text ist kein wirklich klarer standpunkt herauszulesen, das liegt daran, dass dein letzter artikel richtig ist, ich dir im gesamten dennoch nicht zustimmen kann
Also, wenn ihr grad so schön über Achaz redet, muß ich doch meinen Senf dazugeben. Wie währe es mit einem Achaz, der die Kultur südliche Stadtstaaten hat, also unter Menschen aufgewachsen ist? (Jetzt noch Vollzauberer und eine Ausbildung in Brabak und fertig sind die Probleme . . . :-D) Der hätte schon mal mehr Möglichkeiten. Ich finde übrigens immmernoch, das , egal für welche Art von Held, 120 GP übertrieben währen. (um das zu testen, hab ich mir ein paar exotische charas mit 110 GP zusammengestellt und bin mit ihnen soweit ganz zufrieden, jetzt bräucht ich nur noch nen Meister und ne Runde dafür . . . lol)
Andererseits, natürlich ist es euer Aventurien und euer Speil... wenn ihr 500 GP- Helden haben wollt, lasst euch durch die Regeln nicht bremsen :-D
Sven
Selbst ein seltsamer Ferkina wird nicht unbedingt in jeder Gruppe toleriert... :wink:
Wie gesagt, es sollte halt schon irgendwie in die Gruppe passen. was von NSC-Seite passiert, ist erstmal nebensächlich, aber die Gruppe muß einen verdammt guten Grund haben, um zusammenzuarbeiten.
Und ich weiß nicht, wie du mich mißverstanden hast, aber das Aussehen bezog sich auf die CHARAKTERE, nicht auf die SPIELER!! :roll:
Oder seit wann mußt du dich als Thorwaler verkleiden, wenn wir spielen? Oder stell dir Kerstin als Trollzacker vor...brr...
Gemeint war, dass das Aussehen eines Charakters nun nicht DEN entscheidenen Anteil an der Spielatmosphäre hat und deshalb das Argument, das ein "verkleideter" Achaz seine Fremdartigkeit verlieren würde nicht greift.
Kerstin als Trollzackerin....da fehlen noch ein paar Zenti(?)meter. Aber du hast recht....brrr....die armen Barbaren...
Das mit dem Grund der Gruppe stimmt. Aber dafür kann man ja mit einem entsprechenden Abenteuer sorgen.
Nur für einen exotischen Charakter würde ich eine Erhöhung der Start-GP nicht zulassen, ich glaub, die sind nicht ohne Grund so teuer . . .
:-)
wieso nicht? ich mein, wenn du dir nen guten magier bastel willst kommste ja teilweise schon nicht wirklich hin, da kann man die start-gp auch mal etwas höher ansetzen, man sollte dann nur allen in der gruppe diesen vortil geben, sonst entsteht leicht neid bei den andern spielern
Naja, ich muß aber sagen, daß ich bei meinen Magiern da bislang keine Probleme hatte. Klar, die sind ganz schön teuer, aber gerade bei einem Magier kann man da mit körperlichen / kämpferischen / naturkundlichen Schwächen ganz gut ausgleichen (auch ohne das ganze ins Klischee abrutschen zu lassen).
Bislang kam ich ganz gut ohne 10 Extra-GP aus. Bei besonderen Vorhaben wie den schon angesprochenen epischen Kampagnen etc. würde ich das jedoch verstehen. Ansonsten würde ich zustimmen, daß wenn schon mit 120 GP gespielt wird, die dann auch allen zustehen sollten.
Zitat von: Drachenherz in Februar 27, 2007, 21:16:26 NACHMITTAGS
Naja, ich muß aber sagen, daß ich bei meinen Magiern da bislang keine Probleme hatte. Klar, die sind ganz schön teuer, aber gerade bei einem Magier kann man da mit körperlichen / kämpferischen / naturkundlichen Schwächen ganz gut ausgleichen (auch ohne das ganze ins Klischee abrutschen zu lassen).
Bislang kam ich ganz gut ohne 10 Extra-GP aus. Bei besonderen Vorhaben wie den schon angesprochenen epischen Kampagnen etc. würde ich das jedoch verstehen. Ansonsten würde ich zustimmen, daß wenn schon mit 120 GP gespielt wird, die dann auch allen zustehen sollten.
Genau, was ich sagen wollte! schön das das andere auch so sehen!
Zitat von: Schelachar in Februar 27, 2007, 20:41:28 NACHMITTAGS
wieso nicht? ich mein, wenn du dir nen guten magier bastel willst kommste ja teilweise schon nicht wirklich hin, da kann man die start-gp auch mal etwas höher ansetzen, man sollte dann nur allen in der gruppe diesen vortil geben, sonst entsteht leicht neid bei den andern spielern
Und bei Magiern brauchst du wirklich keine 10 GP extra, das haben wir in vielen Runden wiederlegt.
:-)