Hier entsteht das Session Diary meiner Space-Action Runde (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2053.0.html). Wenn sich was an Charakteren oder Regelungen ändert, werd ich das hier ergänzen. Eine kurze Zusammenfassung des Ereignisse der jeweiligen Sessions ergänze ich in folgenden Postings.
Treffen zur Gruppen/Charaktererschaffung ergab folgende Charaktere (bisher).
Iwan "Murphy" IwanowitschMurphy ist ein Berufspilot. Aber statt zielstrebiger Karriere, passieren ihm immer die merkwürdigsten Zufälle. So wollte er eigentlich einem der ruhmreicheren Geschwader zugeteilt werden, statt dessen schickte man ihn zum bunt zusammengewürfelten Haufen des 86. und machten ihn obendrein dort auch noch zum Babysitter über einer der Staffeln.
Merkmale:
- Jetzt geht jeder nochmal aufs Klo, und dann fliegen wir los.
- Erst denken! dann schießen...
- nimms locker...
Schwäche:
Aileen "Banshee" O'NeillBanshee war Fluglehrerin und damit eigentlich zufrieden. Aber dann wurde ihr Verlobter im Phobos-Massaker getötet und nun wil sie nur noch eines: Rache!
Merkmale:
- Stiiiiiirb!
- Lass mal, ich erklär dir das...
- In der letzten Ausgabe des Tech-Magazine stand...
Schwäche:
William "Launch-A-Lot" TuckerLaunch-A-Lot hat eigentlich einen gewissen Hang zum Heldentum. Nur mit der Präzision haperts etwas. Seinen Rufnamen hat er auf der Akademie bekommen, als er als Flügelmann seines Kommandeurs "King Arthur" flog und dabei seine unvergleichlichen Trefferkünste zeigte.
Merkmale:
- Eine wird schon treffen...
- In den Flugshows klappt das immer
- Ich liebe Happy Ends
Schwäche:
Thomas "Prince" CranePrince stammt aus wohlhabendem Elternhaus und sollte eigentlich in die Fußstapfen seines Vaters treten. Aber er hatte schon immer eine starke Affinität zum Militär und zur Fliegerei. Kurz vor dem Phobos Massaker "lieh" er sich den Jet seines Vaters aus und flog ihn praktisch zu Schrott indem er Manöver ausführte, die das Material nicht leisten konnte. Die allgemeine Einberufung des 86. kam ihn da wie gerufen um endlich den elterlichen Zwängen zu entkommen.
Merkmale:
- Also, General Lee hat das so gemacht...
- 10G, was ist das schon?
- Rückzug? Nicht mit mir!
Schwäche:
- Da ist ein Ass, das hol ich mir.
Lars "Pencil" PensyLars hatte schon immer ein für außergewöhnliches Talent für Technik und extreme Unterhaltung. Mit 4 Jahren baute er eine flugfähige Nachbildung eines Raumjägers nach, er nutze dazu lediglich Bauteilen aus einem Heimwerkerkatalog. Später studierte er an der Technischen Universität Dresden Luft und Raumfahrttechnik und betrieb nebenbei so ziemlich jede Extremsportart, Vorzugsweise die welche sich jenseits der Schallgrenze befanden. Nach seinem Studium machte er Karriere als Atmosphären- und Raumjäger-Ingenieur, doch sehr bald ergriff ihn eine wachsende Unzufriedenheit darüber seine "Babys" nie selbst in einem Einsatz fliegen zu können. Mittlerweile ging sein Durst nach dem Adrenalinkick sogar so weit das er Spacejumping (Eine Extremsportart welche einen Abwurf aus dem Weltraum und dem Eintritt in die Erdatmosphäre mit nicht mehr als einem dünnen Hitzeschild, einen Druckanzug und einem Fallschirm beinhaltet) als "Trivial" bezeichnete. So hat er nun seinen Job als Atmosphären und Raumjäger-Ingenieur an den Nagel gehängt und ist dem 86. als letzte Hoffnung auf einen geilen Kick beigetreten: Dröhnende Antriebe, der Rückstoß rotierender Gatlings, der gleißende Schweif der geliebten Raumjäger und brennend heiße Dogfights im eiskalten lebensfeindlichen Weltraum. Jeder andere Mensch würde diese Umgebung so gut wie möglich meiden, Lars' Kommentar:
"Geil! Heiße Maschinen und eiskalte Mordlust was braucht man mehr für gute Unterhaltung?"
Merkmale:
- Schau mal was meine Erfindung alles kann
- Ein Schuss ein Treffer
- Spacejumping ist doch trivial
Schwäche:
- auch Maschinen haben Gefühle
Was sonst noch beschlossen wurde:
- interessiert hat vor allem das Setting: damit wird die Alpha Staffel des 86. Freiwilligengeschwaders zum Gruppenthema
- nicht einfach nur die "Mission of the Week" spielen
- Beziehungsspiel zwischen den Fraktionen miterleben
- aktives Einbringen von Inhalten wird nicht nur ermöglicht, sondern ist explizit gewünscht
- dramaturgische Ironie (Spannungsfeld durch Information die der Spieler aber nicht der Charakter hat) geht in Ordnung
- Klamauk in Grenzen halten (tötet die Stimmung)
- Jeder bringt Knabberkram für ale mit. Damits nicht ständig knistert, werden Schüsseln von mir bereitgestellt
- Tee gibts bei mir, wer was anderes braucht, bringt sich selber mit.
- Charakterbögen können bei mir gebunkert werden
- Spielzeit wird Sonntags Mittag bis in den späten Nachmittag hinein
- Am Ende jeder Spielsitzung wird der Termin fürs nächste Mal abgesprochen
- zusätzliche Regeloption: zusätzliche Plotpunkte als "Belohnung" für coole Aktionen dürfen von jedem Spieler einmal pro Szene verteilt werden
- zusätzliche Regeloption: eigene Plotpunkte zuschustern um Mitspieler zu bestimmten Aktionen zu "Überreden"
- Regeloption "Das gewisse Etwas" braucht keiner
nächster Spieltermin: Sonntag 19.12. um 1300 Uhr
Getreu dem Action-Prinzip erfolgte der Einstieg mit nem Knaller.
"Die Piloten der 86. sitzen in ihren Cockpits, bereit zum Abschuß. In ihren Ohren dröhnt noch immer die Alarmsirene. Ein Trägerschiff des Asteroiden-Kollektivs war in die Operationszone der Clementine eingeflogen und startete Jäger.
Während Murphy noch diverse Befehle gab, machte sich seine Truppe bereits mit dem Gegner zu schaffen. Pencil holte sich den ersten Abschuß des Tages mit einem ruhigen sicheren Schuß, während Prince mit Vollschub mitten in den Pulk flog. Banshee sieht rot und erwischt in ihrem Anflug so ganz nebenbei gleich einen Jäger der eigenen Staffel mit. Und Launch-A-Lot gibt dem Begriff Todeszone eine ganz neue Bedeutung."Nachdem die Gruppe so die ersten konkreten Erfahrungen mit den Mechaniken gemacht hat (und eh ne ruhigere Szene fällig war), gabs erstmal nen Rückblick:
"Die neuen Piloten des 86. kommen an Bord und werden erstmal durch den Skipper der Clementine Captain Maria Martinelli und den CAC Commander Rodrigo Sanchez begrüßt. Anschließend gabs Zeit um die eigene Kajüte zu besiedeln und sich kennenzulernen bevor es zur Einsatzbesprechung gehen sollte.
Zeit für Prince um den Deckoffizier zu bestechen und sich in der Messe mit Banshee anzulegen, welche überhaupt sich nicht begeistert von seinem Charme erwies. Murphy unterdessen steckte die beiden als Wingmen in ein Team, 'weil Sie sich doch schon so gut verstehen'". Und während Prince einige Mitglieder der Beta- und Gammastaffel kennenlernte, brüskierte Pencil die Chefmechanikerin.
Die anschließende Einsatzbesprechung wurde schließlich von einem Alarmsignal unterbrochen. Die Piloten rennen zu den Jägern und bereiten sich auf den Alarmstart vor, mit dem die Eingansszene begann.Und damit schließt sich der Kreis und es ist Zeit für eine neue Actionsequenz, wieder zurückzublenden. Die Szene beginnt mit einem kurzen Gedankenrückblick, in dem die Lehrstunde 'wie vernichte ich ein Großkampfschiff' rekapituliert werden konnte.
"Nachdem die erste anfliegende Jägermeute besiegt war, konnte das 86. nun den Träger ins Visier nehmen.
Murphy teile die Teams auf Aufgaben ein: Pencil sollte mit seinem Wingman Bolek den Hauptantrieb erledigen, Prince und Banshee sollten sich um die Flaktürme kümmern und Launch-A-Lot bie Komm-Anlagen vernichten, während Murphy mit dem Rest (NSC Piloten, reiner Fluff) Feuerschutz gegen die eben startende neue Jägermeute geben.
Allerdings startete auch das Fliegerass Antonio Santiago, der Geschwaderführer der 'Angels de la Muerte' mit seiner Truppe. Prince stellte sich ihm sogleich, wurde aber in kürzester Zeit abgefrühstückt und trieb dann in seiner Rettungskapsel. Banshee spielte den Racheengel für ihn, nur um sofort um ihr eigenes Leben zu fliegen.
Besondere Highlights:
-Launch-A-Lot spielt in seinem Cockpit Jonny Cash's 'Ring of Fire' während er die Flaktürme beschießt, die zum Takt der Musik hochgehen.
-Banshee fliegt den Kampf ihres Lebens und taucht durch Explosionswolken und Schrappnells, nur um dann alles auf eine Karte zu setzen und mit purem Glück das Ass auszuschalten."Tja nachdem der Träger nun sturmreif geschossen war konnten die Torpedobomber der Gammastaffel ihm den Rest geben. Zeit um sich nun endlich um die eigentliche Mission zu kümmern.
"Die Kontrollstation für das ehemalige Verteidigungssatellitennetz sollten gefunden und erobert oder notfalls zerstört werden, bevor die Hacker der Mond-Föderation die Kontrolle darüber übernehmen können."Ich hatte ein Zeitlimit von drei Runden avisiert, in dem der Bedrohungsfaktor des Mookmobs ausgemerzt werden mußte. Ein Überschreiten dieses Limits hätte bedeutet, daß die Kontrolle weg gewesen wäre und nur noch die Zerstörung des Netzwerkes bliebe.
"Nachdem ein Sturmschiff der Marines den abgeschossenen Prince aufgelesen hatte, mußte es sicher durch die hochfahrenden Abwehrsatelliten eskortiert werden. Diese beganen natürlich just genau in diesem Augenblik an, zu feuern. Zum Glück waren die Dinger für das Abschießen von Trümmern und Asteroiden gebaut und konnten den schnell wechselnden Bewegungsvektoren von Jägern nur mit Mühe folgen. Dies galt aber nicht für den 'Schulbus' der Marines.
besonderes Highlight dieser Szene: Murphy hatte einige Mangnetminen aufgesammelt die ihm dann an der Hacke hingen. Er weigerte sich aber standhaft seine Panzerung abzusprengen um die Dinger loszuwerden, weil er die Maschine des Skippers flog, nachdem sein eigener Jäger zuvor von einer spätzündenden eigenen Rakete manövrierunfähig geschossen war."Sie schafften es mit Ach und Krach, auf den Punkt genau die Bedrohung zum Ende der dritten Runde auszuschalten. Damit hat die Union nun ein funktionierendes satellitengestütztes Abwehrsystem.
Anmerkungen:
- Ich muß mehr Angebote für Freiraum schaffen (obwohl die vorhandenen kaum genutzt wurden)
- hohe Cockpitzeit wurde bemängelt
- klarere Situationsinfos zu Beginn
- muß Möglichkeiten der NSC Piloten (eigene Seite) nochmal verdeutlichen
nächster Spieltermin: So 23.01. um 1300 Uhr
Anmerkung: Meine Maschine ist nicht auf Grund mangelnden Sprits abgesoffen. Einn Spätzünder, der aus meinem eigenen Raketenwerfer kam hat die Kiste zu Ende der ersten Szene manövrierunfähig geschossen.
Ah ja, stimmt. Wie das so eben ist mit Gedächtnissprotokollen. Vielleicht sollten wir künftig mal zusammen den "Best of Momente" nach jeder Szene festhalten.
Obendrein hab ich da noch so eine Idee, wie ich denjenigen die mit Leidenschaft voll auf ihre Schwächen draufhalten (Das lief bei euch nämlich ziemlich super) nen kleinen Ausgleich gewähren kann.
Des weiteren stell ich grad noch ne Liste mit Raketentypen zusammen, die euch Fluff in Form von Effekten in die Hand gibt. Das sollte euch in jenem Bereich mehr Möglichkeiten für Details geben.
Raketentypen
Zur Anregung der Phantasie gibts hier ne Liste möglicher Raketentypen und ihrer Wirkungsweisen. Namen für einzelne Geräte oder Ergänzungen zu dieser Liste sind wie immer gerne diskutierbar.
Firefly
(legt elektronische Systeme für eine gewisse Zeit lahm, keine Sprengwirkung)
Big Berta
(lange Zielaufschaltung, sehr langsam und träge, aber viel Sprengkraft)
Hornet
(Schwarmrakete, zerlegt sich vor dem Einschlag um Flächenwirkung statt Durchschlag zu erzielen, Schrot in Rakete gepresst)
Hellfire
(schnell, wendig, Fire&Forget, die Standard Anti-Jäger-Rakete für Dogfights)
Hydra-Pod
(viele kleine ungelenkte Einzelraketen)
Dart
(ohne Sprengkopf, dafür mit starkem Triebwerk, wirkt über kinetische Energie)
Seeker
(sucht sich nach dem Feuern selbst ein Ziel, sucht Energiesignaturen ohne korrekte IFF (http://de.wikipedia.org/wiki/Freund-Feind-Erkennung) Identifizierung)
Inferno
(Bei einem Treffer wird die Gegend um die Einschlagstelle mit heißem Plasma überzogen, welches Panzerung wegschmelzen und innenliegende Gerätschaft überhitzen kann)
Flugmanöver
Vornehmlich aus dem Kunstflug entnommene Flugfiguren. Dabei habe ich Manöver die zum funktionieren die Schwerkraft benötigen oder einen Bezug zum Horizont voraussetzen weggelassen.
Rolle
Eine komplette 360° Drehung des Flugzeugs um die Längsachse. Der Kurs wird dabei beibehalten.
Gieren
Eine Drehung des Flugzeugs um seine Höhenachse.
Looping
Eine Drehung des Flugzeugs um die Seitenachse unter Strömungsschub. Die Flugbahn beschreibt dabei einen Kreis. Die Standardvariante ist der Innenlooping, bei dem aus Pilotensicht nach oben gezogen wird. Die gedrückte Variante, bei dem es für den Piloten nach unten geht wird als Außenlooping bezeichnet.
Immelmann
Dieses Manöver besteht aus einem halben Looping mit einer darauffolgenden halben Rolle. Im Gegensatz zum Kunstflugmanöver (180° Richtungswechsel) erlaubt das Luftkampfmanöver Immelmann Kurswechsel in beliebige Richtungen, indem das Flugzeug in der 90° Steigflug-Phase in die gewünschte Richtung gerollt wird.
Die Umkehrung dieses Manövers wird auch als Split-S bezeichnet.
Fassrolle
eine Flugfigur, bei der das Flugzeug eine Schraubenlinie in horizontaler Richtung fliegt, etwa so, wie wenn es auf der Innenseite eines liegenden imaginären Zylinders oder Fasses rollen würde. Fliegerisch ist die Fassrolle eine Kombination aus einer gesteuerten Rolle und einem gleichzeitigen Looping.
Während der Fassrolle bleiben die Beschleunigungskräfte immer positiv. Ein berühmter Trick besteht darin, während einer (perfekt geflogenen!) Fassrolle eine Tasse Kaffee einzuschenken.
Humpty-Bump
Eine Abwandlung des Loopings, bei dem im 90° Steigflug (also nach dem ersten Viertel des Kreises) eine halbe Rolle ausgeführt wird. Das Flugzeug kommt dabei im entgegengesetzten Kurs aus der Figur heraus. In einer Variantion wird nochmals beim 90° Sinkflug eine weitere halbe Rolle ausgeführt.
siehe auch: http://thorne-model-club.co.uk/Aerobatic.htm (http://thorne-model-club.co.uk/Aerobatic.htm)
Formationen
Formationen sind geometrische Anordnungen der Flieger zueinander. Meist wird mit einer Formation eine bestimmte taktische Absicht verfolgt. Mitunter sind sie aber auch einfach nur hübsch anzuschauen.
Linie
Alle fliegen direkt nebeneinander her. So sind Alle Mitglieder der Linie annähernd gleichzeitig in Feuerposition.
Kaskade
Eine schräg nach hinten versetzte Linie. Da die letzten Jäger erst in Feindkontakt kommen, wenn die ersten ihren bereits hinter sich haben, ist es im Idealfall möglich den Gegner zu flankieren.
Mauer
Dies ist die Idee der Linie in 3D. Praktisch wird die Linie in Teile zerlegt die dann übereinander angeordnet werden. Diese Formation ist Kompakter und negiert die Schwäche der Linienformation durch Über- oder Unterfliegen diese zu umgehen.
Keil
Der Führungsflieger fliegt an der Spitze, die anderen reihen sich links und rechts (auch oben und unten) davon nach hinten versetzt ein. Dies zentriert die Angriffskraft an der Spitze und ist geeignet um gegnerische Formationen in der Mitte aufzubrechen und zu zerstreuen.
Delta
Die ist eine Variante des Keils, bei dem an den äußersten Flanken Jäger abgezogen werden um hinter dem Führungsflieger eingesetzt zu werden und den Keil damit auszufüllen.
Zange
Dies ist ein umgedrehter Keil, bei dem die Spitze nach hinten Zeigt. Dies ist geeignet, um starke einzelne (oder zahlenmäßig deutlich unterlegene) Gegner anzugreifen. So kann ein Einkesseln des Gegners eingeleitet und dieser dann von allen Seiten angegriffen werden.
Raute/Diamant
Der Führungsflieger fliegt in der Mitte und alle anderen ordnen sich Sternförmig um ihn herum an. Kann alternativ verwendet werden, um ein in der Mitte fliegendes Schiff Abzuschirmen und Geleitschutz zu geben.
Box
Die Flieger nehmen die Eckpunkte und Seitenkanten eines Quaders ein. Dies ist eine sehr kompakte Formation.
Wird die Box weit auseinander gezogen, hat auch hier ein zu beschützendes Schiff Platz in der Mitte.
Missing Man
Eine Ehrenformation für gefallene Soldaten der Luftstreitkräfte. Dabei überfliegen während der Trauerfeier Flugzeuge den Ort des Geschehens. Ein Platz in der Formation bleibt dabei leer, um den nun frei gewordenen Platz des zu ehrenden Toten zu symbolisieren.
Ein paar Vorschläge zu Munitions- und Waffenbestückung welche ich noch zur Diskussion freigeben möchte:
Chaingun "Vendetta" A100-MK I
Standartbewaffnung bei Raumjägern. Schnelle Feuerrate bei relativ geringen Schaden gemessen am einzelnen Projektil und mittlerer Reichweite. Zur Kühlung verwendet man ein Flüssigstickstoffsystem welches die thermale Signatur nahezu auf 0 reduziert und beinahe unbegrenze Feuerzeit bietet.
Munition:
- 25mm Urankern Panzerbrechend Splitter: - Standartmunition -
Projektile mit einem Kern aus ausgebrannten Uran. Diese durchschlagen die meisten Panzerungen, zersplittern im Inneren des Ziels und beschädigen interne Systeme. Gut geeignet um ein Ziel Kampfunfähig zu schießen ohne dabei zwangsweise dessen Zerstörung herbeizuführen oder um gezielt interne Systeme auszuschalten wie Antrieb, Kommunikation etc.
- 25mm Vulcan Panzerbrechend Explosiv:
Panzerbrechende Explosivgeschosse, mit zeitverzögertem Aufschlagsdetonator. Durch die Feuerrate der Gatling erzeugt diese Munition ein sprühendes Funkenmeer ähnlich dem eines speienden Vulkans daher auch die Namensgebung. Viel zerstörungskraft, zu viel um gezielt ein System oder den Piloten gezielt auszuschalten. In 99% der Fälle bedeutet der Einsatz dieser Munition das Effektbetonte Ableben des Zieles.
Granatwerfer "Dragon" AGS-600
- beschreibung folgt -
Munition:
- 40mm Panzerbrechend Explosiv
- beschreibung folgt -
- 40mm Lightbold
- beschreibung folgt -
- 40mm Säure
- beschreibung folgt -
- 40mm Tracking
- beschreibung folgt -
Ryan Industries - Coilgun "Sudden Death" MACC-MK I
Langsam nachladende Magnetinduktions-Kanone mit großer Zerstörungskraft und hoher Reichweite.
Die Projektile werden bei der Coilgun deutlich stärker beschleunigt als bei konventionellen Waffen, so erreichen sie mühelos eine Geschwindigkeit ca. 10km/s (ca. 360000 km/h) und exorbitant hohe Reichweiten. Der Schaden wird hierbei alleine durch die kinetische Wucht des Geschoss verursacht. Der relativ hohe Energieverbrauch und starke Hitzeentwicklung bedingen eine leichte Ortung für Sensoren und schnelle Aufschaltung für Waffensysteme. Desweiteren sind nur einzelne Schüsse mit hohen Nachladezeiten möglich, dies macht die Coilgun jedoch durch immensen Schaden und enorme Reichweite mehr als wett.
Munition:
- 120mm Ring-Projektile aus Neostahl
Diese Projektile erzeugen ihren Schaden rein durch kinetische Wucht, kleinere Ziele erleiden meist einen glatten Durchschuss.
Ryan Industries - Nailgun "Steelrain"
Eine kleine und extrem kompakte Magnetinduktionskanone mit 44 Läufen. Extrem hohe Feuerrate, 30.000 rpm, bei minimalen Schaden gemessen am einzelnen Projektil und mittlerer Reichweite.
Im Vergleich zu der bei Coilgun, oder Chaingun verwendet diese Waffe Winzlinge als Projektile. Diese richten zwar nicht viel Schaden an Standartpanzerungen aus, sind jedoch in Lage durch ihre ernorme Beschleunigung und ihrer speziellen Form extreme kinetische Wucht punktuell aufzubringen. Standartpanzerungen werden innerhalb von Sekunden feinstens perforiert und im Inneren erleiden kritische Systeme massivste Beschädigungen, auch extra abgesicherte wie Lebenserhaltung oder Treibstofftanks. Aufgrund der hohen Feuerrate und der Zwischenspeicherung der Waffenenergie in Kondensatoren entwickelt diese Waffe eine enorme Abwärme, welche zum einen eine leichte Ortung für Sensoren und schnelle Aufschaltung für Waffensysteme ermöglicht und zum anderen nur Feuerstöße von maximal 15 Sekunden zulässt um ein verformen der feinen Waffenläufe zu vermeiden.
Munition:
- 3mm Nadelprojektile aus Neostahl
Diese Projektile erzeugen ihren Schaden rein durch kinetische Wucht und schierer Menge an kritischen Systemen
:edit:
18.01.2010 Erweitert, weiteres Feedback erwünscht
Anmerkungen dazu:
- Maschinenkanonen (http://de.wikipedia.org/wiki/Maschinenkanone) (von denen im Entwurf die Rede ist) müssen keine Gatlings sein. Chainguns tuns auch (geringere Feuerrate aber weniger störanfällig weil weniger Bewegliche Teile)
- Maschinenkanonen grenzen sich eigentlich von Maschinengewehren ab, daß sie Granaten und keine klassischen Projektile verschießen. Aber zumindest die FMJ können wir stecken lassen. Damit holt man keinen Flieger vom Himmel, solange man nicht hochempfindliche Teile beschießt. Von größeren Pötten ganz zu schweigen.
- 40mm ist ganz schön groß. Reale Vorlagen haben meist 20-25mm. Die massivste je gebaute Flugzeugkanone (die aus der A10) hat 30mm uns ist schon ziemlich heftig.
- Coilguns (http://de.wikipedia.org/wiki/Gau%C3%9Fgewehr) sind nette Geräte. Wär was für deinen Piloten. Aber die beschleunigen reine Wuchtgeschosse die mit kinetischer Energie wirken. Die ist aber dank die extrem hohen Mündungsgeschwindigkeit aber wirklich sehr beachtlich sind. Vor allem, weil man im All das Problem von Geschossen, die sich durch Reibungshitze selbst zerlegen, minimiert wird. Interessanter spielerischer Nebeneffekt für diese Kanone dürfte übrigens die enorme Abwärme (Hoher Energieverbrauch + begrenzter Wirkungsgrad) darstellen. Damit wird dein Jäger für nen gewissen Zeitraum für jeden Infrarot-Zielkopf zum interessanten Ziel.
Anmerkung zur Anmerkung:
Zur Diskussion gestellt, also Änderungen sind erwünscht da ich selber kein Experte auf dem Gebiet bin und ich nicht über die Kopfe der Spieler hinweg entscheide was Ausrüstung für alle angeht. Namen oder Munitionsdurchmesser sind ja nur Zahlen und Buchstaben die bei uns keine Auswirkung aufs Spielgeschehen haben sondern nur Infos in unseren Köpfen, von daher Problemlos abänderbar.
Die anderen Sachen hätten jedoch Auswirkung auf unser Spielgeschehen, darum möchte ich da nochmal was zu sagen:
Coil-/Rail-/Wasauchimmerguns ist ja nur ein Name den ich mir geborgt habe, also bitte nicht 100%ig auf die Real existierenden adaptieren. Die Munition in dem Fall mit einem Sprengkopf zu versehen der nach Wunsch detoniert - nicht nach Aufschlag(!), sondern nach EXPLIZITEN Wunsch - erschien mir ganz sinnvoll um diese Waffe etwas variabler und auch schmackhafter für alle zu machen. Hätte außerdem einen coolen Effekt bei Großkampfschiffen wenn man die Projektile einschlagen lässt und nach ein paar Sekunden verzögerung folgt eine Detonation, aber wenn das zu overpimped ist eurer Meinung nach dann kürzen wir das halt weg ist ja kein Problem ^^
Und ja du hast recht 40mm sind ganz schöne Brocken, aber du darfst nicht unterschätzen das die mitunter auch mächtig Bums machen müssen wenn wir z.B. einen Träger angreifen und massivste Panzerung durchdringen müssen. Da im All Trägheit kaum eine Rolle spielt, kann ich mir gut Vorstellen das man Panzerungen sehr gerne auch mal überdimensionert anlegt vorallem bei so großen Kampfschiffen. Aber gut wie gesagt das sind ja nur Namensgebungen, ich hielt es für angemessen ^^
Zitat von: Elsamuhl in Januar 10, 2011, 13:20:26 NACHMITTAGS
Da im All Trägheit kaum eine Rolle spielt, kann ich mir gut Vorstellen das man Panzerungen sehr gerne auch mal überdimensionert anlegt vorallem bei so großen Kampfschiffen. Aber gut wie gesagt das sind ja nur Namensgebungen, ich hielt es für angemessen ^^
Hier muss ich als mitlesender Physiker mal "klugscheißen" : Trägheit spielt immer eine Rolle, egal wo. Einzig allein die Luftreibung kann im All vernachlässigt werden. Ein Schiff mit doppelt soviel Masse braucht auch doppelt soviel Energie um die gleiche Geschwindigkeit zu erreichen, gilt für den relativistischen und nichtrelativistischen Fall.
Tschau Wolfgang
Oh ja. Eine sehr große Rolle sogar. Erinnerst du dich, daß ich in der letzten Session das Fliegerass genau das Trägheitsmoment hab explizit nutzen lassen? Der hat sich mit seinen Manöverdüsen um 180° gedreht und dann rückwärts fliegend (wenn auch ohne Schub) auf seinen Verfolger geschossen.
Was keine Rolle spielt ist Luftreibung und Statik muß nicht nach unten hin gegen die Schwerkraft ausgerichtet werden. Aber Masse ist einer der wichtigsten Parameter.
Du hast den Namen Coilgun irgendwo gelesen und fandest ihn toll? Gut so. Kein Thema. Aber wenn du ihn im Zusammenhang mit Magnetbeschleunigter Munition verwendest dann weckst du auch die Assoziationen. Und im falle dieser Geräte heißt daß, dass hier keine Sprengköpfe verschossen werden. Wenn man bedenkt daß die Geschosse auch nicht wie klassische Projektile geformt sind sondern wie Ringe wird auch klar, daß das nicht so einfach zu ändern geht. Faktisch könntest du dann nur die "simple" Methode von Feromagnetischen Geschossen nutzen. Die alternativen Iduktiven Systeme wären aber wesentlich leistungsfähiger und haben einen spürbar höheren Wirkungsgrad.
Faktisch ist das pimpen mit Sprengmasse im Geschoss unnötig, weil die kinetische Wirkung sehr viel größer ist als ein klassisches Geschoss durch Sprengleistung erreichen kann. Was ausbleibt, ist die Möglichkeit die Geschosse nach einer definierten Zeit (und damit in bestimmter Entfernung) hochgehen zu lassen. Dies ist aber bei den Maschinenkanonen nicht anders. Wenn du das möchtest, würde ich dir zu nem Granatwerfer (http://de.wikipedia.org/wiki/HK_GMW) als Alternative raten (lies dazu mal hier (http://de.wikipedia.org/wiki/HK_XM29) den Abschnitt Granatwaffe fast ganz unten).
Recht habt ihr, bei kleinen Schiffen spielt die Trägheit eine große Rolle. Bei Großkampfschiffen siehts aber schon ein wenig anders aus, da anderer Einsatzzweck und wenn ich als Leie würde mal glattweg behaupten das man diese im Normalfall dicker einpackt damit diese mehr Aushalten. Da hab ich mich wohl etwas unverständlich ausgedrückt, sollte dann eher heißen:
Bei Großkampfschiffen spielt Trägheit eine untergeordnete Rolle wenns um Schutz vor Jägerstaffeln geht, schließlich Manövieren selbige ja in dem Fall nicht den Angreifer aus sondern werden stärker gepanzert um sich zu schützen.
Der Name Coilgun war schon recht absichtlich gewählt, aber gut ich glaube ihr habt recht vielleicht nimmt man diesen Pimp einfach raus. Meine Idee war halt eine panzerbrechende Waffe mit Explosivmunition zu kombinieren, so das eine Granate nicht AUF sondern IM ziel detoniert für coole Effekte ^^
Hier nochmal ein Link zu einem Bericht über Railguns, in der letzten Minute bringen die da noch ein paar Ideen ein die ich selber auch recht geil fand
http://www.youtube.com/watch?v=4OqlTXwLG40
Ich will aber nicht zu wissenschaftlich werden, sondern mir gehts um Spass und einfach ein paar coole Effekte die das Spiel bereichern, adaptieren wir eben nach frei Schnautze aber irgendwie festlegen sollten wir uns schon um Vetos vorzubeugen ;)
Wenn euch aus nach dem Video noch net zusagt dann änder ich das wieder ab, aber den Granatwerfer würde ich noch definitiv mit aufnehmen das is ne nette Idee.
Mit der Trägheit hat das was du da meinst wenig zu tun. Was du meinst ist Beweglichkeit/Manövrierbarkeit. Mit Trägheit haben die dicken Pötte nämlich noch deutlich stärker zu tun weil größere Gesamtmasse. Panzern macht bis zu ner gewissen Rate aber sicher Sinn.
Was das Panzerbrechen angeht, so ist das in jedem Falle quasi Pflicht. Selbst Jäger könntest du ohne nur schwer knacken. Aber panzerbrechend bekommst du auch sehr bequem mit Maschinenkanone hin. Nur eben nicht so richtig mit FMJ (zumindest nicht im interessanten Rahmen).
Zu wissenschaftlich ist gewiss nicht der Rede wert. Das will wohl keiner von uns. Aber deswegen müssen wir ja nicht quer zu elementaren physikalischen Grundlagen (wie in diesem Fall die newtonschen Gesetze) werden. ;)
@wondalfo
Ich brauch noch nen Wingman. Bolek is 1. Pole und 2. ein NSC und mir deswegen nicht geheuer. Klugscheißen kannst du auch gerne weiterhin in der Rollenspielrunde, von meiner Seite aus wärst du jedenfalls herzlich willkommen :D
:edit:
ein wenig abgeändert damit es hoffentlich nicht mehr anfeindend klingt
Zitat von: Elsamuhl in Januar 11, 2011, 12:08:14 NACHMITTAGS@wondalfo
Und wenn du hier schon klugscheißt dann kannst du auch mitspielen
Kann er nicht. Nicht wirklich. Er HAT nämlich danach gefragt aber die Termine habens einfach nicht hergegeben. Also bitte, mach mal halblang und versuch dich mit Anfeindungen ein wenig zurück zu halten.
Das was er gepostet hat hättest du in der Spielrunde nämlich auch von mir und vermutlich mindestens zwei weiteren als Veto zu hören bekommen.
Sollte keine Anfeindung sein, wenn es so verstanden wurde bitte ich um verzeihung ich kenn ihn ja garnicht und was er gesagt hat ist ja auch richtig also warum sollte ich feindlich sein? ^^ Naja Foren und das geschriebene Wort, klassisch missverstanden
:edit:
bitte noch etwas mehr feedback zu den Waffen, auch von den anderen Mitspielern ihr seid herzlich gerne dazu eingeladen Ideen einzubringen und etwas mit zu formen oder euch selbst du beschenken ^^
Ich würde sagen dass die Coilgun entweder:
A) nur an Elitejäger gebaut sein sollte, also das neuste vom neusten, ergo nix mit Freiwilligengeschwader
B) vielleicht die Hauptbewaffnung der Bomber darstellt.
Generell wäre diese Waffe zwar supi ist um gegen Träger und andere Großraumschiffe. Gegen Jäger oder andere Bomber aber wäre sie denkbar ungeeignet da Mag(netic)Guns eine gewisse Feuerverzögerung haben, um die elektrisch-magnetische Spannung aufzubauen, und sowas halt auch eine Menge Erfahrung, Können und eine ganze gehörige Portion Glück benötigt damit ein so kleines und schnelles Ziel überhaupt zu treffen.
@captain
Die Vorstellung das ein Magbeschleunigerprojektil unbedingt ein Ring sein muss, ist leider komplett überholt. Wie sehr man sich auf das von Elsa gepostet 'Navyvideo' verlassen kann sei jetzt mal dahingestellt, aber soviel verstehe ich schon noch von Elektrophysik, dass man zwar einen Eisenkern benötigt um 'hohe' Induktionsleistungen zu erzielen, aber ich habe MagGuns immer so verstanden, dass das Geschoss selbst diesen darstellt.
Womit du allerdings Recht hast ist, dass auch ich bezweifle, eine MagGun mit einem Explosivgeschoss, wo der Großteil des Geschosses eben nicht aus Ferromagnetischen Materialien besteht, ähnlich effektiv wäre. Vorstellbar wäre durchaus ein Geschoss welches nicht massiv aus Eisen/Stahl/whatever besteht sondern aus enggebündelten Stiften die von einer Schicht Reaktionmasse umgeben sind(so jeder einzellne hat ne Mini oder Micrometer dicke Schicht aus Glycerin oder irgentetwas das sich durch Erschütterung entzündet)so dass beim Aufprall aka dem Zeitpunkt des Panzerungungsdurchschlag eine Splitterwirkung erzielt wird.
Ich stell mir eher kleinere Varianten vor, nicht so ein zig Gigawatt Gerät wie dieses Navy Geschütz. Damit macht man verhältnissmäßig kleine Löcher. Wenn man da nicht gerade ein empfindliches Bauteil trifft, passiert einem Träger relativ wenig. Es nutzt dir wenig nur den Rumpf von einer Seite zur anderen zu durchlöchern.
Ich persönlich habe nix dagegen, wenn man die standardmäßige Maschinenkanone durch Granatwerfer (langsamere Kadenz aber höhere Anti-Panzerungswirkung) oder eben eine experimentelle Coilgun ersetzen will. Dies sei jedem sein Fluff, den er für Details in der Beschreibung einsetzen kann. Ich würde mich allerhöchstens auf ne Beschreibung, wie der gute Pencil da rangekommen ist, freuen. Aber fordern werd ich nichtmal das. (Wobei, ich hätte da so ne Idee...)
Als Hauptbewaffnung für die Bomber kommen Torpedos in Frage, Geschützbewaffnung ist da eher schmückendes Beiwerk.
Ein Ring müssen die Geschosse zwar nicht sein, aber sie sind von Vorteil wegen des günstigeren Verhältnisses von Luftwiederstand und Querschnitt. Wobei, vergiss den Luftwiederstand (Weltraum und so). Einen Eisenkern allerding benötigt man nicht zwingend. In der Tat sorgt die Induktionsenergie durch Wirbelströme dafür, daß die Geschosse stark aufgeheuzt werden. Und zwar um so stärker, je höher der Leistungsoutput der Waffe werden soll. Und ab ner gewissen Temperatur isses Essig mit Magnetkraft (http://de.wikipedia.org/wiki/Curie-Temperatur).
Es gibt aber auch Versionen, bei denen das Induktionsfeld genutzt wird. Dabei braucht man elektrisch leitfähige aber nicht magnetische Materialien. Man macht das Geschoss selbst zum Elektromagneten. Hierbei ist eigentlich nur die Luftreibung (für unsere Zwecke vernachlässigbar) und die lieferbare Energiermenge an das Geschütz ein limitierender Faktor.
Aber hört mal auf, euch an den Sprenggeschossen aufzuhängen. Entweder ihr informiert euch selber und werdet dann wohl auf die gleiche Schiene kommen wie ich, daß die kinetische Wirkung bei sehr hohen Geschwindigkeiten eifach krass ist. Oder aber ihr akzeptiert, daß storymäßig ne Snoperwaffe der Marke "ich durchschlage, aber ich zerfetze nicht" einfach stilistisch besser kommt (klar abgegrenzter Fluff).
Zitat
Ich würde sagen dass die Coilgun entweder:
A) nur an Elitejäger gebaut sein sollte, also das neuste vom neusten, ergo nix mit Freiwilligengeschwader
B) vielleicht die Hauptbewaffnung der Bomber darstellt.
Generell wäre diese Waffe zwar supi ist um gegen Träger und andere Großraumschiffe. Gegen Jäger oder andere Bomber aber wäre sie denkbar ungeeignet da Mag(netic)Guns eine gewisse Feuerverzögerung haben, um die elektrisch-magnetische Spannung aufzubauen, und sowas halt auch eine Menge Erfahrung, Können und eine ganze gehörige Portion Glück benötigt damit ein so kleines und schnelles Ziel überhaupt zu treffen.
Also ich persönlich bin der Auffassung das in diesem Szenario so fast ziemlich jede Waffe ihre Geschosse nicht mehr chemisch antreibt und das der technologische Fortschritt mittlerweile so weit ist das fast alle Kanonen Magnetinduktion nutzen jedoch nicht in so einem brachialen Ausmaß wie die Coilgun es tut. Is aber nur meine Auffassung, darf nach wie vor Diskutiert werden.
Hängt euch mal nicht so sehr an der Gegenwart auf, schließlich spielen wir Zeitlich gesehen etwas in der Zukunft. So wie ich unseren Spielleiter verstanden habe gibt es Fabrik-Orbitalstationen, Raumaufzüge und Orbitalhabitate. Wenn sich solche Dinge kommerziell lohnenswert betreiben lassen, dann male man sich einfach mal aus was mit der Waffentechnik bis dahin so passieren KÖNNTE. Und da Silvio nur die Vorgabe "Lowtech" gegeben hat versuche ich bekanntes oder bereits existierendes ein wenig aufzufrisieren für mehr Spielspass. Natürlich soll niemand die Super-Imba Waffe zugeliefert bekommen, aber da die Spieler allesamt recht vernünftig sind glaube ich auch kaum das wir dieses Szenario erleben werden =)
Man schießt und wenns trifft machts schaden... So einfach is das. Könnt ihr die Fachsimpelei über irgendwelche Ballermänner mal bitte in ein eigenes Thema packen? Will ja nicht meckern, aber das gehört in diese Diary einfach nicht rein.
Macht mal sachte Jungs. Zum einen kann es spielmechanisch keine Imba Waffen geben, weil Waffen keine Werte haben. Die sind IMMER nur Fluff, also ein Mittel zur Anregung der erzählerischen Phantasie.
Zitat von: Elsamuhl in Januar 17, 2011, 20:15:48 NACHMITTAGSAlso ich persönlich bin der Auffassung das in diesem Szenario so fast ziemlich jede Waffe ihre Geschosse nicht mehr chemisch antreibt und das der technologische Fortschritt mittlerweile so weit ist das fast alle Kanonen Magnetinduktion nutzen jedoch nicht in so einem brachialen Ausmaß wie die Coilgun es tut. Is aber nur meine Auffassung, darf nach wie vor Diskutiert werden.
Das halte ich für Humbug. Magnetinduktion ist aufwändige Technik. Sowas kleiner zu skalieren senkt den Aufwand nur unwesentlich - bei deutlich geringerer Leistungsfähigkeit. Das baut doch keiner. In Gegenzug erwarte ich sehr wohl, daß das Gros der Waffentechnik nicht sehr weit von heute weg ist. Chemisch getriebene Geschosse sind ausgereift und verläßlich und obendrein relativ billig. Kein Grund die einzumotten.
Zitat von: Elsamuhl in Januar 17, 2011, 20:15:48 NACHMITTAGSHängt euch mal nicht so sehr an der Gegenwart auf, schließlich spielen wir Zeitlich gesehen etwas in der Zukunft.
Etwas in der Zukunft ist das Stichwort. Low-Tech das nächste. Es ist da völlig Richtig sich an der Gegenwart aufzuhängen und zu schauen, was weiterentwicklungen von Sachen die wir schon haben, leisten können. Dinge wie Lebensraum im All, ein billiger Erde-Orbit Transport usw sind notwendige Technik um das Flucht von der sterbenden Erde im Setting plausibel zu machen. Man kann schon davon ausgehen, daß der Überlebensdruck der sich in dem Skyhope Projekt niederschlägt die Forschung recht gezielt auf Raumfahrttechnik gedrückt hat. Es erscheint also mehr als nur plausibel, daß Coilguns es in dieser Zeit gerade mal geschafft haben, vom unhandlichen Monsteraggregat auf Jägertaugliche Größe zurechzuschrumpfen (Miniaturisierung von relevanten Bauteilen).
Zitat von: das Berstl in Januar 17, 2011, 22:29:07 NACHMITTAGSWill ja nicht meckern, aber das gehört in diese Diary einfach nicht rein.
Ich denke schon. So ein Diary ist ja dazu da die laufenden Dinge einer Runde festzuhalten. Zumindest insoweit, wie ich Session Diaries von anderen bisher gelesen habe. Und naja, ich mag auch nicht grad
noch ein Thema zu dieser einen Runde aufmachen.
Aber hey, das mit dem Diary ist für mich durchaus ne neue Sache ;)
Also ich stimme Berstl zu, ein weiteres Thema oder alternativ ein kleineres externes Free-Forum würde der Ordnung extrem gut tun. Da ich auch mal gerne Rumtipse und noch a bissl was beitragen will bei Gelegenheit würd ich mich sehr freuen ^^
Es is aber auch geplant die Inhalte per PDF bereitzustellen welche als "Angenommen" deklariert sind, zumindest die die ich euch so zuarbeite
Zitat von: Elsamuhl in Januar 18, 2011, 22:40:59 NACHMITTAGSEs is aber auch geplant die Inhalte per PDF bereitzustellen welche als "Angenommen" deklariert sind, zumindest die die ich euch so zuarbeite
nicht nötig. Das was effektiv rumkommt, also explizites Spielmaterial und gelaufenen Handlung halte ich bereits extern fest. Ein PDF aus den Inhalten zu generieren ist kein Thema. Schaun wir am Sonntag mal, inwieweit da Bedarf besteht.
Also Herr Kapitän. Ich weiß ja nicht was Du unter einem Session DIary verstehst, aber was hier inzwischen mehr als die Hälfte der bislang geschriebenen Inhalte dieses Threads in Anspruch nimmt hat weder etwas mit unseren bisherigen Sessions zu tun, noch mit der Aufzeichnung vergagener Ereignisse. Passt nach meinem Verständnis demnach nicht in eine Sessiondiary. Außerdem nervt's wie Sau, wenn man gemütlich nachlesen will, was bislang geschah und dauernd durch irgendwelche prahlhansischen Fachsimpeleien unterbrochen wird.
Aber das können wir ja morgennoch ausrambolen...
Zu Beginn der Runde habe ich erstmal die "Rückblende" als Erzähltechnik explizit vorgestellt. Also die Methode, in der laufenden Szene mittels eines Einschubs, Inhalte von vergangenen Szenen als Details zu bringen. Ich erklärte, daß man so Planungsphasen gut unterbringen kann.
Ich hatte ursprünglich zwei Episoden vorbereitet. Eine mit einem Spotlight für Banshee und eine mit einem für Pencil. Ich wollte die Gruppe vor die Wahl stellen, welche Episode sie zuerst machen wollen. Leider fehlte aber die Spielerin von Banshee, so daß diese Wahl flach fiel.
Den Einstig gestaltete ich abermals als handlungsbetont:
"Auf dem freigeräumten Landedeck spielte die Alpha Staffel eine Runde Basketball gegen die Piloten von Beta. Zumindest eine Version davon, denn mit den Regeln nahm man es öfter mal nicht besonders genau. So wurden munter Spieler umgerannt, indirekte Pässe mit Gegenspielern als Bande geworfen oder auch mal ein erfolgreicher Spielzug mit Korbleger beschrieben um dann nachzusetzen daß es ein Eigentor war."
Das für mich besonders Tolle an dieser Szene war eingentlich, daß die Gruppe spontan zwei neue Staffelmitglieder mit Namen und Persönlichkeitszügen erschaffen hat: den vorlauten, quirligen Italiener "Brat" Fratelli und den reservierten Luc "Frog" Villeneuve.
Obendrein wurde in dieser Szene erstmalig ohne Würfelphase gespielt.
Die Szene ging nahtlos in die nächste über, denn das Spiel würde jäh unterbrochen.
"Chefmechanikerin Inga Lindström stürmte das Spielfeld, überall von einem schwarzen Schmieröl besudelt. Sie konfrontierte Pencil, daß er doch bitteschön die Finger von den Jägern lassen soll. Hydraulikpumpe optimieren sei ja an sich ganz nett, nur würden die überalterten Schläuche das nicht mitmachen.
Pencil konterte, daß sie ja einfach nur die Finger von den Hydraulikschläuchen in SEINER Maschine lassen bräuchte.
Daraufhin zog sie entrüstet ab und zeterte noch, daß das Deck eh geräumt werden muß, weil da gleich Maschinen reinkommen würden."
Nach ein paar persönlichen Momenten (Pencil beklagte sich über schlecht sitzende Uniform, worauf Murphy und Prince einen Anprobe-Outtake für den Abspann inszenierten) gings dann zur Einsatzbesprechung.
"Commander Sanchez erklärte den Piloten des 86. einen Plan, in eine Forschungsanlage der Mond Föderation einzubrechen unf Daten zu klauen. Geheimdienstberichtn zufolge sei die Station ob ihrer Abseits-Lage z.Z. von keinem Föderationsgeschwader gedeckt, so daß nur die Verteidigungsanlagen und einige wenige Jäger zu überwinden wären. Die Clementine würde dafür eine Zeitlang mit zusäzlichen Kondensatorbänken für einen überlangen Sprung ausgerüstet."
Und damit gings zum erstenmal für diese Episode ins Cockpit.
Ich startete die Szene mit einer Rückblende, in der Commander Sanchez deutlich macht, daß zuerst die Funkanlage der Station zerstört werden müsse.
"Murphy legte gleich los mit einer Planung, Flashbang-Raketen auf die anfliegenden Verteidiger schießen zu lassen, damit ein Erstschlag gegen die Komanlage plaziert werden kann bevor es in die Dogfights ging." Dies nahm zwar etwas an Spannungspotential aus der Szene, generierte dafür aber verdammt viel Athmosphäre. Kein schlechter Tausch, wie ich finde. "Prince lieferte sich eine Tiefflug-Verfolgung zwischen den Geschütztürmen der Station, die im Absturz des Gegners in eine Flak-Steuer-Einrichtung gipfelte. Launch-A-Lot tänzelte mit "Fly me to the Moon" im Player zwischen den gegnerischen Jägern während Pencil gezielt Geschütztürme ausschaltete. Murphy beschrieb in einer Rückblende, wie eine Verwechslung im Hangar dazu führte, daß sein Jäger mit den kaputten Hydraulikschleuchen von Pencil anstatt mit neuen ausgestattet wurde und hatte dann viel Spaß mit Nachbrennern die sich nicht abschalten ließen."
Highlights: Bolek bricht aus einem Dogfight aus und zieht in einem Vollschub-looping zurück in den Kampf. Dabei ruft er Dawai, Pencil. Dieser braucht eine Weile um zu realisieren daß die beiden auf akutem Kollisionskurs sind und so wirds ein verdammt knapper Beinahe-Zusammenstoß.
Kurz nachdem die Verteidigung weg war, kam ein Funkspruch von den enternden Marines. Daten hätten sie nahezu keine relevanten gefunden, aber es gäbe hier abholbereite Jäger-Prototypen. Also landeten einige der Piloten um die brandneuen Babys zu übernehmen.
"Kaum verließen die Prototyp-Piloten den Hangar um zur Clementine zu fliegen, sprang ein Föderations-Trägerschiff in die Operationszone und setzte Jäger ab. Der Geschwaderführer funkte offen auf Breitband seinen Namen und den seines Geschwaders mitsamt einer direkten Herausforderung.
Die 86. beantworteten das indem sie die "Spielzeuge" an Bord ihrer neuen Jäger ausprobierten.
Dennoch wird der Kampf knapp und obwohl das 13. Jagdgeschwader "Richthofen" ordentlich aufgemischt wurde und auch der Geschwaderführer Richard Heinemann in einer knappen Entscheidung von Launch-A-Lot abgeschossen wurde, so haben sie auch ordentlich Prügel einstecken müssen so daß ein zügiger Rückzug der Clementine nötig wurde."
Highlights: In einer einzigen Runde benutzt jeder einzelne Spieler eine Rückblende auf die Kampfausbildung, in der der Ausbildung die Lektion: Lass dich nicht ablenken durchgibt.
Alles in allem eine Episode in der wir viele skurile Momente mit akuten Lach-Muskelkater hatten.
Die Veto-Regel hat gleich mehrmals ihren Wert zur Wahrung des Spielgleichgewichts und Konsensbildung bewiesen. Auch die Rückblende-Technik wurde gut angenommen, nur nicht wie gedacht um zur Einsatzbesprechung zurückzuschalten, was dem aber meiner Ansicht nach nicht den geringsten Abbruch tut.
nächster Termin: 27.02. um 1200 Uhr
Was meiner Meinung nach noch erwähnenswert ist, ist die Rückblende von Murphys Krankenbesuch bei Redshirt. Dem Arzt gegenüber hat Murphy durchblicken lassen, dass Redshirt nicht etwa durch Feindbeschuss sondern durch einen Piloten aus der eigengen Reihe zu Schaden gekommen ist. Was Murphy nicht weiß: Um die Ecke stand Fireball von der Gammastaffel. Als er hört, dass Redshirt Opfer von friendly fire geworden ist lächelt er süffisant vor sich hin und reibt sich die Hände.- Was hat er vor?
Wäre schön wenn einer der anderen Spieler den Faden in er nächsten Runde aufnehmen würde.
Dann wäre es vielleicht gut, wenn du deine Vorstellungen mal kundtust, gerne auch abseits des Fadens hier. Im Moment ist nur zu erkennen, daß Fireball dich auf dem Kieker hat, mehr nicht. Da fehlt der Anreiz da etwas aufnehmen zu können.
Grundsätzlich ist der Ansatz, nen NSC aufzubauen, um die eigene Geschichte zu erzählen, eine wirklich interessante Methode. Ich hab nur Schwierigkeiten zu erkennen was deine Geschichte überhaupt ist, sprich wo du hin willst. Das ist etwas, was du auch sehr gut im Off darlegen kannst.
Ich will nirgendwo hin. Ich wollte nur die Möglichkeit offen legen, neue Elemente einzubauen. Außerdem sollte offensichtlich sein, dass Fireball etwas gegen den Kompletten Haufen der Alphastaffel hat.
Was heißt das "du willst nirgends hin" jetzt? Heißt das, du hast noch nicht drüber nachgedacht? Oder heißt das, du willst gar nicht drüber nachdenken und lieber dich zurücklehnen und schauen was passiert?
Wenn es das erste ist, dann nimm dies hier doch bitte als Aufforderung dazu. Wenn es das zweite ist, erinnere dich Bitte, was ich zur Gruppenerschaffungs-Sitzung angesprochen habe: Ich mag nicht eine festgelegte Simulation erschaffen, die es für euch zu entdecken gilt sondern gebe euch Freiheiten, damit wir gemeinsam Story erschaffen können. Dies bedingt, daß ihr einen Teil der Autorenschaft übernehmt.
Konkret bedeutet das, daß ich im Moment kein Spotlight für Murphy erschaffen kann. Denn das einzige was als sichtbare Linie existiert sind die Missgeschicke und die produzierst du ja selber bereits bis zum Exzess. Ich hatte gehofft, daß mit Fireball ein Mittel zur Dramatisierung für dich entsteht.
Und Nein, es ist nicht offensichtlich, daß Fireball was gegen die gesamte Alpha hat. Bisher triezt er nur dich.
1. hat Fireball bislang nicht einmal Murphy persönlich angegriffen, sondern nur abfällig über Alpha allgemein gesprochen.
2. soll kein Spotlight für Murphy geschaffen werden, sondern für alle eine Möglichkeit auch Ereignisse abseits des Cockpits zu schildern.
3. ist schauen was passiert genau das, was mir vorschwebte, als ich den Impuls mit Fireball gegeben hab. Klar könnte ich auch selbst das Ruder in die Hand nehmen und die ganze Zeit selbst beschreiben. (Ideen dazu wären weiß Gott genügend da!) Aber das ist nicht der Sinn der Sache. Sinn sollte es sein, dass wir gemeinsam eine Geschichte erschaffen. Und das geschieht nicht, indem wir die ganze Zeit nur drauf warten, dass wir im Cockpit sitzen und Actionszenen beschreiben können. Das wird mir persönlich auf die Dauer zu langweilig.
4. solltest du inzwischen gerafft haben, dass ich der letzte bin, der von dir ein zu explorierendes Setting erwartet. Dazu kenne ich das System zu gut und weiß, dass es das schlicht nicht hergibt und zwar aus dem einfachen Grund, dass es zu genau dem Zweck geschrieben wurde, dass zu vermeiden.
Ich denke mal Fireball ist ein gutes Element um den doch absolut Wirren Haufen, den unser Geschwader darstellt, enger zusammenzuschweißen, frei nach dem Motto: Dem Lackaffen zeigen wirs.
Und das ein Staffelführer den andern triezt, weil er der Meinung ist die ganze Staffel is Müll, macht durchaus Sinn.
Ja, möglich ist das natürlich. Nur muß diese Erwartung kommuniziert werden. Und zwar am Spieltisch. Es gibt eine gewisse Hemmschwelle, die Domäne anderer Spieler anzufassen. Wer also einen NSC erschafft und diesen auch bespielt, muß damit rechnen daß die anderem ihm nicht reinwerken. Das ist auch kein allzu blöder Gedanke, daher muß man eben deutlich machen was man will, wenn die anderen dort mit reinlangen sollen. Das ist es was ich sagen wollte.
Die Nummer mit den Spotlights ist davon ein bisschen unabhängig. Im Prinzip sehe ich die Aufgabenverteilung beim Erschaffen von Material etwa so: Meine Aufgabe ist es das Setting und dessen Entwicklungsverlauf zu erzählen. Hauptsächlich geschieht das über die "Mission des Tages" und Nachrichtenübertragungen usw. Leben und Farbe ins Spiel zu bringen ist jedermans Aufgabe (auch wenn mir wohl der Löwenanteil hierbei zufällt). Eure Aufgabe ist es, die Geschichten eurer Figuren zu erzählen. Dabei bin ich auch gerne behilflich. Nur muß ich dazu passende Impulse von euch bekommen. Und von Murphy und Prince seh ich diese Impulse zu persönlichem Drama bisher noch nicht. Daher meine Aufforderung. Wobei wir sowas auch gerne am Telefon oder per Mail besprechen können um den Rahmen hier nicht zu sprengen.
Persönliches Drama gibt's genau dann, wenn sich mir eine Idee oder irgendein Zugang offenbart. Zu dem Konflikt, den ich zwischen Murphy und Lauchalot ins Rollen bringen wollte (die Sache mit der Verbindung) ist's nicht gekommen. Ist ja auch okay, denn schließlich hängen da immer zwei Spieler dran. Derzeit fällt mir noch nicht's so recht ein.
Wenn einem der anderen eine Idee kommt, dann spielt sie einfach an. Mir persönlich macht's nichts aus, wenn andere für meinen SC oder die von mir eingebrachten NSC's beschreiben.
Ich würden gern meinen Charakterboen modifizieren. Der 3. Aspekt (Take it Easy) lies sich bislang nur schwer einbinden und passt mir persönlich auch nicht mehr so recht in das Bild, das ich von Murphy hab. Daher würde ich stattdessen gern "Offizier und Gentleman" in den Charakterbogen aufnehmen. Höre ich ein Veto?
Von mir nicht. Insbesondere weil ich DA in Verbindung mit deinem Schussel Aspekt hervorragende Dilemma-Möglichkeiten erahne.
So erstmal ein Stück nachgelesen, hatte die letzten Tage wenig Zeit gehabt.
Also meine Zustimmung hast du zu der Charakteränderung, klingt nach lustigen Konfliktmaterial ^^
Zum Rest, also NSC und Spielerentwicklung: Captain hat da was angesprochen was mir schon ne Weile auf der Zunge liegt, die Hemmschwelle der anderen Spieler nen NSC zu spielen mit denen ein anderer Spieler was vor hat. Mir persönlich fällt das sehr schwer, da ich nicht genau weis wie Captain auch erwähnte was du genau vor hast. Da ich mit einer "Schau mer mal was so passiert" Haltung reingehe und das mit meinem Charakter genauso ist hab ich da weniger Probleme wenn ihr das mit meinen Fav NSC macht - Inga Lindström ^^
Worauf ich vielleicht noch hinauswollte weis der SL bereits, bzw. hab ich ihm nen Faktor genannt der Spannung in die Gruppe bringen könnte. Sonst könnte ich mir vielleicht noch zu dem persönlichen Konflikt zwischen unserer Staffel und Fireball vorstellen das er sich oder seine Staffel meinen Charakter als Ziel raussucht für seine Feindseeligkeiten, da er nicht so wirklich ein Raumpilot ist und laut meiner Beschreibung sowieso ein Hänftling. Wäre vielleicht auch noch etwas was die Gruppe zusammenschweißen könnte, um mich mal konstruktiv daran zu beteiligen.
Ich hab über Fireball nachgedacht und mir bereits für jeden SC eine Gemeinheit ausgedacht. ^^
Das wird ein Spaß!
Freu mich schon drauf, bin gespannt was rumkommt ^^
Denk nur daran, die Dinger auch bekannt zu machen, wenn du willst daß die anderen drauf einsteigen. Das geht auch ruhig im Off.
Da ist nix bekannt zu machen. Ich beschreibs einfach, wenns ins Programm passt.
ich möchte mcih hiermit entschuldigen dass ich am Sonntag unentschuldigt gefehlt hab. Leider wurde ich kurz vorm losgehn von meiner Familie abgegriffen und war leider auch nicht in der Lage euch in der Kürze zu informieren.
@captain: du bekommst demnächst noch ne PM von mir bezüglich meines Charakters:
Berstle: ich hab noch dein Linieal dass du vor ner Woche bei Micha hast liegen lassen, vielleicht sollten wir uns mal nen Termin ausmachen, wo cih dir das geben kann.
gebt mal bitte auf irgendeine Weise ein Statement zum anvisierten Termin am 13.03. ab.
Da kann ich nicht, definitiv nicht die Woche drauf würde vielleicht noch gehen. Startet bitte ne Umfrage, ich werd mich eintragen
Das ist der einzige mögliche Termin im März gewesen. Okay dan tragt euch mal in die Doodle-Umfrage (http://www.doodle.com/ywsqnku6ybfuaer3) ein.
Dieses mal war es fällig, das Spotlight für Banshee, zum ich das letzte Mal nicht gekommen bin. Dennoch lief die Runde nicht ganz problemlos an. Ein Spieler kam deutlich verspätet, was wohl mit der Umstellung der Uhrzeit zu tun hatte. Ein anderer kam erst gar nicht, ohne sich jedoch abzumelden. So etwas ist echt unschön.
Los gings diesmal in der Messe.
Die Piloten vergnügten sich mit Dart, was aber zunächst eigentlich nur als Hintergrundgedudel ablief. Viel interessanter schien eine Konfrontation mit Fireball und dessen Peergroup zu werden, der von den Spielern sehr aggressiv dargestellt wurde. Aber während ich mich schon innerlich auf eine Kneipenschlägerei zu freuen begann, wars auch schon wieder vorbei.
Dafür entwickelte sich eine Szene um Inga Lindström, die von den Spielerin als Dart-Profi gespielt wurde. dies stachelte Pencils Ehrgeiz an und er landete auch einige gute Treffer. Fratelli unterdess beschädigte insgeheim Ingas Pfeile, so daß diese nur noch mäßige Ergebnisse fertigbrachte. Natürlich entdeckte sie die Manipulation zum Ende hin und gab dem Nutznießer, Pencil, die Schuld. Sie stürzte sich auf ihn und prügelte ihn windelweich, derweil Fratelli Wetten annahm.
Während dessen bereitete ich die ersten zarten Fühler für den Tagesplot aus. Banshee bekam nämlich eine Video Nachricht von John "Silver" McFinnley, dem Wingleader der wiederaufgebauten Raging Vipers, dem Geschwader ihres toten Verlobten.
Die Spielerin hatte schon bei der Charaktererschaffung klare Flaggen (http://edalon.wordpress.com/2010/09/12/flag-framing-erfahrung-mit-flaggen-im-rollenspiel/) aufgestellt, die deutliche persönliche Motive enthielten. Entsprechend würde ihr Spotlight viel persönliches Drama bekommen. Just zu diesem Zeitpunkt verkündete die Spielerin, daß zwei ihrer Brüder in der Staffel Dienst tun und sie ihren Verlobten auf diese Weise kennengelernt hatte. Bei dieser Information mußte ich erstmal schlucken, weil das im Hinblick auf das geplante Geschehen für noch viel intensiveres Drama sorgen würde.
Die Szene mit der Beinahe Schlägerei und die Eskalation zwischen Pencil und der Chefmechanikerin zeigen einmal mehr, die Stärke des Systems in der Mitbestimmung der Spieler. Sowohl das Nichtzustandekommen der Schlägerei mit Fireball als auch die pure Anwesenheit der Chefmechanikerin (geschweige denn die Laufrichtung dieser Angelegenheit) waren voll und ganz Spielergetriebene Inhalte.
Als nächstes war jedenfalls die tägliche Einsatzbesprechung fällig. Dort erfuhr man, daß die Raging Vipers kurze Zeit auf der Clementine mitfliegen werden, bevor sie von ihrem eigenen Träger eingesammelt werden. Außerdem gab es (zivile) Frachter, die sich auf eigene Faust durch die Linien des Kollektivs geschlichen haben und jetzt Geleitschutz vor möglichen Fängern des Kollektivs brauchen.
Kaum in den Sektor gesprungen, in dem sich die Frachtschiffe aufhielten, stellte man fest, daß diese bereits angegriffen wurden. Jäger beschossen die Frachter bereits, und es war nicht sofort feststellbar, welcher der großen Pötte jetzt das Trägerschiff dieser Meute war. Man schlachtete also Jäger, die in weiß lackiert und mit barbusiger und hörnerbehelmter Reiterin als Nosepaint bemalt waren. Erst als der Träger weitere Jäger startete konnte er identifiziert und von Launch-A-Lot mit einer Markierungsboje markiert werden.
Die Jäger wurden so schnell dezimiert, daß der Träger abdrehte. Das 86. sollte also auf der Clementine landen und die Vipers sich um den Träger bzw den weiteren Geleitschutz kümmern.
Business as usual könnte man das nennen. Eine solide Actionsequenz ohne größere Besonderheiten aber mit genug Spaß und Unterhaltungswert. Aber das Eigentliche sollte ja noch kommen:
Kurz nachdem die 86. gelandet waren schallte auch schon der Alarm. Die Transporter funkten um Hilfe. Damit sie diese auch schnell bekommen und nicht darauf warten müssen daß die Clementine ihre Sprungtriebwerke neu aufgeladen hat, wird die Alpha Staffel an die Bergungsschiffe angedockt und ins Einsatzgebiet geschleppt.
Dort fand man aber nur ein Trümmerfeld. Klein genug allerdings, daß das keinesfalls alle Transporter gewesen sein können. Aber Rettungskapseln werden gefunden und geborgen. Eine Rückfrage bei der Clementine brachte den Befehl zu neuen Koordinaten zu springen und sich dort mit der Clementine zu treffen.
Die Alpha traf vor der Clementine ein und beobachtete, wie die Vipers in aller Seelenruhe mit der KCS Väinämöinen die Frachter entführten.
Und da war es, das Dilemma. Die Spielerin von Banshee schien mir zunächst gelähmt vor Schock, so daß ich anfing zu überlegen, wie ich ihr einen Weg durch die Krise zeigen kann. Letztlich überwand sie ihre Starre aber recht zügig und überraschte mich mit wirklich interessanten Ansätzen für die Zukunft.
Die Szene eröffnete, indem "Silver" die Alpha aufforderte, sich ihm anzuschließen. Die Profitmöglichkeiten wären gewaltig. Einige (NSC) Piloten fingen auch an darauf einzugehen. (und die Spieler debattierten tatsächlich ernsthaft, ob sie auch drauf einsteigen wollten.) Letztlich hielt Murphy aber mit einer Flammenden Rede über Stolz und Patriotismus dagegen und erschuf so einen Status Quo. Einige Piloten waren vom 86, zu den Vipers gewechselt und einige Vipers stellten sich auf die Seite der 86. Banshee bekam ihren jüngeren Bruder auf ihre Seite gezogen, wärend der ältere stur blieb und schließlich im Gefecht von Banshee abgeschossen wurde (seine Kapsel wurde aber nicht geborgen). Frog wurde von Pencil abgeschossen, nachdem er Fratelli aufs Korn genommen hat. Und auch Bolek fing an zu kippeln.
Murphy forderte unterdessen Silver zum Zweikampf und entschied diesen in kürzester Zeit. Ein Vorbeiflug und der Geschwaderführer der Vipers war Geschichte.
Launch-A-Lot programmierte seinen IFF Transponder um, so daß er als Viper Pilot angezeigt wurde, flog in den Hangar der Väinämöinen um dort Raketen im Inneren abzufeuern, nur um beim Herausfliegen beinahe von Pencil abgeschossen zu werden, der ihn für nen startenden Viperpiloten hielt.
Der schnelle Tod ihres Anführers und die Explosion im Hangar des Trägers, gepaart mit der Ankunft der Clementine sorgte dafür, daß die Meuterer sich zurückzogen, auch wenn die 86. ihnen nicht viel Raum dafür ließen.
Fazit: Ein benannter NSC (Frog) verloren ein anderer (Leprechaun, Banshees Bruder) dazubekommen (und noch eine Reihe solcher Tausche in den unbenamten NSC.
Als bester Moment wurde klar und eindeutig das Dillemma mit der Meuterei benannt, was mir den Auftrieb gibt, daß solche Momente durchaus im Rahmen liegen
nachster Spieltermin: 10.04. um 12:00 Uhr
Ich mag zum nächsten Mal gerne Foreshadowing als zusätzliche Technik einbringen. Dabei geht es prinzipiell darum, Kleine coole Details ins Spiel einzubringen (und dieses damit zu bereichern) um deutlich später darauf zurückzugreifen. Das stellt damit den Gegenpart zur bereits vor einiger Zeit eingebrachten Rückblende Technik dar.
Umsetzen will ich das so: Es können jederzeit kleine, (zunächst) unwichtige Details beschrieben werden. Das Detail generiert zu diesem Zeitpunkt ganz normal einen Würfel. Wenn man das tut kann man auf nem kleinen eine Notiz dazu schreiben und das dann für alle gut sichtbar auf die Mitte des Spieltischs tun (ich werd da mal ne Schale, ähnlich der für die Pokerchips bereitstellen). Zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt kann dann VON JEDEM auf das Detail eingegangen werden. Dies gibt zunächst nen normalen Detailwürfel und obendrein von mir noch einen Würfel oder einen Chip (bin mir noch nicht schlüssig was besser ist) obendrauf.
Ich werd das zu Beginn der nächsten Sitzung vorstellen, aber wäre cool, wenn ihr schonmal drüber nachdenkt.
Dieses Mal war ein Spotlight für Murphy dran. Der kurz zuvor erfolgte Wechsel eines seiner Merkmale zu "Offizier und Gentleman" gab mir genug Impulse, ihm endlich ein wenig persönliches Drama zu schenken.
Außerdem stellte ich eine neue Spieltechnik vor, die "Foreshadowing" in Spielerhände geben und unterstützen sollte: eine Zettelbox, aus der jeder Ideen aufschreiben und damit jedem anderen Spieler zur späteren Verwendung zur Verfügung stellen konnte.
Zu Beginn erzählte ich von der derzeit laufenden Mission.
Die Clementine war auf einer Suchmission in der Umgebung von Fort Landsberg unterwegs. Es galt einen Spion der Union, der auf der Rückkehr von einer Operation im Territorium der Föderation war, in Empfang zu nehmen und vor eventuellen Verfolgern zu schützen. Die beiden Jägerstaffeln des 86. wechselten sich dabei jeweils ab. Die nächste Dienstzeit der Alpha Staffel würde in Kürze beginnen.
Murphy nutzte die Zeit, um seine "Truppe" zu inspizieren und lies dabei stark den Spieß raushängen. Die eher laxe Disziplin im Freiwilligengeschwader gab ihm da natürlich reichlich Anlass.
Einige Liegestütze und Laufminuten später startete das Alpha Geschwader in ihren Einsatz. Man fand ein Minenfeld vor, welches sowohl Geschütze als auch Kommunikationssatelliten enthielt.
Einer der Spieler fügte hier eine zentrale Steuerstation für dieses Sattellitennetz ein und warf es in die besagte Zettelbox.
Das Netz erzeugte obendrein ein magnetisches Feld, welches Geschosse ablenken konnte und so das Treffen der Sattelliten erschwerte. Die Alphas lösten das, indem sie ein Feuerwerk mit abgelassenem Treibstoff veranstalteten. Den letzten Treffer gegen die kontrollierende Station brachte schließlich Murphys Flügelmann Redshirt, der das nur knapp überlebte.
Kaum war das passiert tauchte der erwartete Spion auf. Aber er war nicht allein. Ein Sven van der Meulen meldete sich von einem Bergungsschiff der Union und eine Zofia Walczak von einer privaten Yacht der Föderation aus. Beide hatten Ankunftsvektoren die verrieten, daß sie aus Richtung Mond kommen und beide behaupteten, daß sie der gesuchte Agent seien und der jeweils andere bitteschön weggeblasen werden solle.
Damit hatte ich Murphy vor die Wahl gestellt. Die nahm er aber erstmal nicht an, sondern ließ eben einfach beide Agenten festnehmen. An dieser Stelle fing ich schon an, fieberhaft umzuplanen und neue Plotlinien als Alternative zu entwickeln. Ich wollte ihnen halt den Agentenplot nicht aufzwingen, wenn sie ihn eben nicht haben wollten.
Zurück auf der Clementine kümmerten sich die Piloten erstmal um den eigenen Kram und ignorierten die Spione sehr konsequent weg. Aber dann erkannte Murphy einen der Spione, als die beiden von Marines übers Landedeck in Richtung der Arrestzellen "eskortiert" wurden.
Die Idee dazu kam von einem Spieler und ein anderer schob dazwischen, daß es am coolsten wäre, wenn das die Frau sei. Sie überschlugen sich geradezu um Murphy einen skurilen One-Night-Stand mit ihr während seiner Rekrutenzeit anzudichten. Leider blieb es erstmal dabei und die Spieler beschäftigten sich wieder mit gegenseitiger Bespaßung. Also drückte ich auf die Drama-Tube.
Der Spion verriet zwischendurch, daß ein Angriff auf die Landsberg-Basis bevorstehe. Die Spionin aber bestand darauf, daß sie nur dem Offizier der sie gefangen hätte, antworten würde.
In einem Vier-Augen-Gespräch mit Murphy erzählte sie schließlich von einer Superkanone, die ganze Städte vernichten können sollte und die gerade im Mondorbit gebaut würde. Eine Information, die Murphy erstmal für sich behielt und lieber einen Befreiungsversuch für die Spionin plante. Dabei nahm er die Hilfe seiner Piloten in Anspruch.
Tja, da hatte er dann wohl doch angebissen, und natürlich deutlich anders als ich erwartet hätte. Aber eigentlich musste ich den Ablauf nur beschleunigen um das Drama am Fackeln zu halten.
Als Murphy die Spionin gerade abholen wollte, wurde diese bereits abgeführt. Der Geheimdienstoffizier wollte sie an Bord seines eigenen Schiffes mitnehmen, weil ja ein Angriff bevorstand und da hatten Gefangene eben nichts zu suchen. Die Situation entwickelte sich rasant und mündete darin, daß die Spionin Murphy als Geisel nahm und im Schiff des Geheimdienstlers flüchtete. Die Ablenkung durch die parrallel erfolgende Schlacht kam da gut zupass. Kurz vor dem Sprung, stieß ihr Schiff aber eine Rettungskapsel ab, in der Murphy saß.
Damit die anderen nicht zu kurz kommen, startete ich derweil den Angriff der Föderation auf Landsberg. Es gab Torpedos abzufangen, Torpedobomber abzuschießen, Jäger zu binden und auch Trägerschiffe zu vertreiben. Gleich vier Teilziele in einer Actionsequenz. Aber die Piloten des 86., diesmal von Launch-A-Lot in die Schlacht geführt, erkannten die Zielprioritäten gut und schafften es die Torpedos und die Bomber zu vernichten und die Reihen der Jäger gut genug zu lichten. Der Angriff hatte damit keine reelle Chance mehr und so drehten die Trägerschiffe ab, einen guten Teil ihrer Jäger zurücklassend.
Im Nachhinein betrachtet, wäre die abschließende Actionsequenz eigentlich für das Drama unwichtig gewesen und sie wirkte auch etwas "drangeklatscht". Aber das ist etwas, was mir erst im Gespräch danach aufgefallen ist.
nächster Spieltermin: Sonntag, 19.06. um 1200 Uhr
AFAIR war das mit der Rettungskapsel aber nur ein Gedankenspiel, über das sich Berstl bios zum nächsten Mal noch genauer Gedanken machen wollte
Richtig. Und er hat mir mittlerweile zu verstehen gegeben, daß dies der Weg sein wird. Ich hab das veröffentlichen dieses Berichts extra gewartet bis ich von ihm ne Rückmeldung hatte. ;)
nuffin said ;op
zum eher trägen Ende der letzten Episode:
Im großen und Ganzen find ich, es war eine typische Ami-Spionagefolge in einer Actionserie, wo der Zuschauer sich fragt: War das alles? Und nur wer sich den Abspann bis zum Ende anschaut mitbekommt das der Hold(in dem Fall Murphy) sich doch noch irgentwie 'retten' konnte, oder so. Sicher wirkte die Finale Sequenz ein wenig aufgesetzt, aber Raumkämpfe sind ja eiegntlich der 'Alltag' des settings und cih finde es passte trotzdem (halt in Hinblick auf die AMi-Space-Actien Serie) ganz gut rein.
am kommenden Sonntag wird die neue Dauerausstellung in der Albrechtsburg Meißen (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2232.0.html) eröffnet. Leider kollidiert das ein bisschen mit unserem Spieltermin. Daher die Frage: können wir verschieben? Bei mir wäre der 15. und auch der 22. noch frei.
Zitat von: das Berstl in Mai 02, 2011, 20:42:06 NACHMITTAGS
Captain, mein Captain!
Ich glaub, wir können statt Wushu auch mal ein wenig Kulturprogramm machen, oder? Vieleicht kommen ja die anderen Rundenmitglieder mit?
Zitat von: Finya in Mai 02, 2011, 22:31:55 NACHMITTAGS
Moin,
wenn die ganze Gruppe dafür wäre, könnten wir das machen :) . Ich wäre dem auch nicht unbedingt abgeneigt ::).
LG Jana
Sagt mal bitte möglichst schnell was dazu.
Moin,
der 22. geht bei mir nicht.(Federntal 1). Der 15. ist im Moment noch möglich....
LG Jana
Ich kann am 22. definitiv nicht. Da hab ich nemlich Geburtstag. Der 15. wäre aber möglich.
Samuel und Ingolf haben beide gesagt, daß es ihnen recht wäre, ob so oder so. Wenn wir verschieben, könnte der neue Termin aber erst im Juni sein.
Wie schauts nun wegen Sonntag? Würde gerne mein restliches Wochenende planen
Na wir werden den Spieltermin verschieben und wer mag, kann sich uns in Meißen (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2232.0.html) anschließen.
Als neuen Termin würde ich den 12.06. oder den 19.06. vorschlagen.
Ich wäre für den 19.6., am 16.6. ist Pfingsten...
LG Jana
Bis dato hab ich an keinem der Termina was vor
andrerseits geht auch der 15.5. noch, mitm 22. hab ich ein ähnliches Problem wies Berstl, buertzeltag feiern(meinen vom Freitag zuvor ^^)
Die Mai Termine sind bereits gegessen. Samuel ist die nächsten beiden Wochen nicht verfügbar. Er hatte das zum letzten Spieltermin schon erwähnt und mich letzte Woche nochmal erinnert. Und ich schrieb bereits, daß im Mai kein Termin mehr möglich sein wird.
Darüber brauchen wir also nicht mehr zu reden. Bitte lieber auf nen möglichen Juni Termin konzentrieren.
Bei mir wäre möglich:
05.06.2011
19.06.2011
am 24.06.2011 hat meine Freundin Geburtstag und an diesem Wochenende bin ich bei ihr, also bin ich nicht verfügbar. Sucht euch was aus, ich verfolge das hier im Forum.
Okay, dann wäre der 19.06. der nächste Spieltermin. Ich ergänz das mal im Bericht weiter vorne und im Blog.
Falls irgendwer von euch mal aufs DreRoCo Programm geschaut hat, nicht wundern bitte, falls eich da ne Spielrunde auffällt, die sich wie unsere Kampagne liest. Das IST auch tatsächlich genau das. Ich spiel dort ein Intermezzo mit meinen Beta-Staffel Piloten. Das hat für den Verlauf unserer Kampagne keine Auswirkungen, um die ihr euch sorgen müsstet. Ich mag eichfach die Möglichkeit nutzen, auch anderen Leuten ne Chance zu geben mal reinzuschnuppern. Ihr müßt da keineswegs dabei sein, könnt aber, wenn ihr wollt.
Dieses Mal wollte ich Prince in den Vordergrund stellen. Die beste Option war ein Aufblähen der Rivalität zwischen ihm und Banshees Bruder. Ich hab mich im Vorfeld mit der Spielerin von Banshee auseinandergesetzt und wir gaben ihrem Bruder einen vollständigen Charakterbogen:
Shaun "Leprechaun" O'NeillMerkmale:
- Der Schalk im Nacken
- fliegen wie ein Schmetterling, stechen wie ne Biene
- Ey, ich mach das schon seit ich 5 bin...
Schwäche:
- Die Familie kommt an erster Stelle
Leprechaun provozierte Prince zu einem Duell im Simulator. Es galt einen Ringparcour zu durchfliegen, der Runde um Runde durch zusätzliche erschwehrende Elemente erweitert wurde. Zu den Ringen kamen Zieldrohnen dazu, die dann beweglich wurden und schließlich zurückschossen usw.Die Idee war, pro Runde einen Defensicerfolg mehr abzuverlangen. Gewinnen würde der, mit den meisten Offensiverfolgen. Ich hatte ein wenig Sorge, daß die anderen Spieler zu kurz kommen würden, aber die brachten ihre Kreativität durchaus ein. Vor allem der Spieler von Pencil erweiterte die Simulation in sehr bemerkenswerter Weise.
Interessanter Fakt, wir erwürfelten tatsächlich in jeder einzelnen Runde gleich viele Offensiverfolge. Erst die fünfte und letzte Runde gab den Ausschlag, aber auch nur, indem Prince die Chips ausgingen. Ein echtes Zielfinish und das völlig ungeplant.
Diese Szene war geradezu durchdrungen von vielen Lachern.
Als nächstes hatte ich vor einen Impuls aus dem One-Shot von der DreRoCo (da hatte ich eine Einzelsession mit der Betastaffel ausgekoppelt und eben mit ganz anderen Spielern gespielt) aufzunehmen und eine Trauerfeier für einen der Beta-Piloten, Cannonball, abzuhalten. Aber alle, inklusive mir selber waren so aufgekratzt, daß die Stimmung sich einfach nicht aufbaute. Im Nachhinein betrachtet war es vielleich keine gute Idee, sowas nach ner Szene machen zu wollen, die von
diesem NSC angetrieben wurde.
Ergo weiter im Text:
Die Clementine hatte einen Hilferuf aufgefangen. Der Transporter Oklahoma wurde angegriffen. Die Angreifer stellten sich als eine Jägermeute des Kollektivs heraus. Die Alphas stürzten sich sogleich auf diese, bemerkten aber auch, daß da kein Trägerschiff war.
Eine Bestätigung der Clementine ergab, daß diese Jäger zum Kollektivgeschwader "Yen Lo Wang" gehörten, daß für skrupellose Brutalität bekannt war. Es gab Berichte, daß dieses Geschwader auch auf Rettungskapseln schoß.Dieser Kampf zog sich etwas. Irgendwie war die Luft raus und eine der Schwächen von Wushu kam zum Tragen. Der fehlende Crunch führt auf Dauer dazu, daß Spieler zu "business as usual" Vorgehensweisen neigen. Hier muß ich versuchen, mehr Impulse zu streuen, um den Kreativitätsmotor am Laufen zu halten. Außerdem kam der berechtigte Einwand, daß ich viel zu oft Alarmstarts verwende, so daß ein Referenzieren auf die Einsatzbesprechung schwer fällt.
Nach gewonnenem Kampf, fragte die Oklahoma nach den abgeschossenen gegnerischen Rettungskapseln, damit sie die Gefangenen gleich mit in Richtung Erde nehmen können.
Aber nach der Landung erfuhren die Piloten von einem neuen Problem. Das für diesen Sektor zuständige Kommandoschiff, die "Iron Duke" antwortet nicht.An dieser Stelle brachen wir die Session ab. Die Spieler erklärten einstimmig, daß heute kein tieferes Spiel mehr zu Stande kommen würde. Prince brachte noch ein Trümmerfeld einer vorangegangenen Schlacht in der Nähe der theoretischen Position des Kommandoschiffs in die Foreshadowing Box ein. Damit hatte es sich dann aber auch.
Wenn wir nicht alle so viel gelacht und Spaß gehabt hätten, würde ich den vorzeitigen Abbruch als ein Alarmsignal betrachten. So läßt mich das mit einer Reihe offener Fäden zurück, die ich nun noch etwas ausweiten muß, um daraus eine anschließende volle Session machen zu können. Immerhin hab ich so viele Ansatzpunkte wie noch nie. Wird interessant, das vorzubereiten.
nächster Spieltermin: Sonntag, 10.07. um 1200 Uhr
Die letzte Spielsitzung hatte einiges an offenen Punkten und Wünschen hinterlassen. Irgendwas musste mit dem Trümmerfeld passieren und der Spieler von Pencil hatte sich unterschiedlichere Schiffstypen gewünscht. Ebenfalls gewünscht wurde, daß ich mehr Gelegenheiten zu Besprechungen geben sollte und so fing ich mit genau damit an.
Commander Sanchez fasste die Lage zusammen, in der sich die Clementine und das 86. befanden: Das Kommandoschiff "Iron Duke" mit Admiral Keating an Bord war verschollen. Die Kommunikationswege wurden dadurch entsprechend lang und überall im Sektor wurden Schiffe angegriffen. Auf diese Angriffe konnte nur langsam reagiert werden.
Alles was blieb waren Energiesignaturen in einem Trümmerfeld einer älteren Schlacht in der Nähe. Und eben die Erkenntniss, daß man auf keine Hilfe vertrauen konnte.
Die Clementine würde also zu dem Trümmerfeld springen und das 86. dort bewaffnete Aufklärung fliegen.
Damit waren die Signale gesetzt, nur das Spiel kam nur einigermaßen schleppend in Gang. Irgendwie muß ich der Truppe mal verdeutlichen, daß sie mir durch ihre Handlungen klar machen sollen, wann ich zur nächsten Szene springen kann. Wenn ichs einfach so mache, kommt wieder der Ruf nach mehr Freiraum und weniger Cockpit.
Was ich entsprechend der Parameter gebaut hatte war eine Raumschlacht von nie dagewesener Größe. Ich stellte einfach das Operationszentrum der Kollektiv-Offensive in dieses Trümmerfeld. Und ich war gespannt, wie die Reaktion auf die massive Feindpräsenz ausfallen würde.
Kaum gestartet, bot sich dem 86. ein krasses Bild. Zwei Trägerschiffe schleusten gerade ihre Jäger aus. Außerdem gingen zwei Schlachtkreuzer und vier Fregatten auf Abfangkurs zur Clementine. Und mitten durch diese Flotte flogen friedlich und unbehelligt der Transporter Oklahoma und die Iron Duke hindurch.
Die Piloten flogen der Angriffsflote entgegen und stellten sich zum Kampf. Sie schafften es eine der Fregatten zu zerstören und eines der Geschwader beinahe aufzureiben. Die Clementine wurde unterdessen hart von einem der Schlachtschiffe durch die Mangel genommen und mit Breitseiten eingedeckt, während der andere Kreuzer sich in Stellung brachte, um seine Schiffskiller Hauptkanone auf die Clementine abzufeuern. Nur das Aufladen der Kanone brauchte Zeit. Zeit in der das 86. heftig einstecken musste. So geriet z.B. Pencils Flügelmann Bolek in die Breitseiten der Großschiffe und wurde vernichtet.
In diese aussichtslose Lage hinein kam nun noch ein weiteres Schiff gesprungen, das sofort begann, Jäger abzusetzen. Zum Glück handelte es sich dabei um die Okinawa, das Trägerschiff des Unions Geschwaders "Hellcats", das sogleich die arg bedrängte Clementine unterstützte. Da aber auch den Jägern des 86. langsam die Puste (in Form von Schicksalspunkten) ausging, konnten die Neuankömmlinge die Schlacht auch nicht mehr völlig kippen. Die Clementine verkündete, daß ihr Sprungantrieb wieder geladen wäre und die Piloten zügig zurückkommen sollten. Die Okinawa würde den Sprung Dank ihrer Doppelsprung-Kondensatorbänke mitmachen können.
Der Sprung ging genau in dem Moment über die Bühne, als der zweite Schlachtkreuzer seine Monsterkanone feuerte. Eine echte Fotofinish-Flucht.
Da der Verlauf und der Ausgang der Schlacht völlig unmöglich vorherzusehen war, kam ich nun nur noch mit Improvisieren weiter. Alles was ich an Vorbereitung für diese Phase hatte, waren Versatzstücke, für verschiedene Extremsituationen. Eines davon hatte ich in Form der Okinawa schon ins Spiel gebracht. Nun bot sich an, das zu nutzen, was ich eigentlich als Maßnahme im Falle einer sofortigen Fluchtbestrebung der Spieler vorgesehen hatte: Einen Rückzug mit beständigen Verfolgern im Nacken.
Nach dem Sprung blieb nur wenig Zeit zum Verschnaufen. Die Sprungtriebwerke würden 33 Minuten zum Aufladen brauchen. Während dessen mussten die Piloten Geleitschutz gegen eventuelle Verfolger geben. Die ließen auch nicht sehr lange auf sich warten. Immerhin je ein Trägerschiff und Schlachtkreuzer sowie die drei Fregatten waren hinterhergekommen um ihrer angeschlagene Beute den Rest zu geben. In der verzweifelten Abwehrschlacht konnte eine weitere Fragatte vernichtet werden bevor die Triebwerke der Trägerschiffe wieder geladen und das Einschleusen-Springen-Starten Spiel von neuem begann.
Nun versuchten die Piloten eine blind gefeuerte Torpedo-Salve, welche die Gammas auf das verfolgende Trägerschiff abgesetzt hatten, durch das Feindfeuer hindurch zu bringen, um ein weiteres Feidschiff an der weiteren Verfolgung zu hindern. Ein Unternehmen das von Verlussten, aber letztlich dennoch von Erfolg gezeichnet war.
An dieser Stelle ging den Spielern sichtbar die Puste aus. Die Kreativität war einfach erschöpft. Und so ließ ich am nächsten Sprungpunkt zwei weitere Unionsschiffe auf die Flüchtlinge warten. Eine Opposition, die sich für die Kollektivschiffe nicht mehr anzugreifen lohnte. Die Clementine war entkommen. Aber sie war schwer beschädigt worden und auch der Blutzoll war hoch. Ich ließ die Runde also mit einer Gedenkfeier ausklingen, bei der ich im Takt der ausgeschleusten Särge, die Namen der Gefallenen verlas.
Einen Ausblick auf die nächste Folge gibts auch schon. Das Ende dieser Episode schreit regelrecht nach einem "Landurlaub" in der nächsten.
nächster Spieltermin: Sonntag, 21.08. um 1200 Uhr
Wer mag, kann gerne Wünsche äußern, wo der Orbitalclipper euch zu eurem Urlaub absetzt. Also nicht jeder für sich, sondern einfach Vorschläge, wo ihr alle abgesetzt werden könntet.
Was wäre damit?
Es geht was schief und wir landen irgendwo, wo es nicht so toll ist oder geraten zufällig dem Feind in die Hände (bzw. weil Mürfie durch die Spionagevorwürfe ins Visier feindlicher Spione geraten ist und die anderen zufällig mit in seinem Transporter saßen.)
Der Feind sitzt aber nicht auf der Erde sondern aufm Mond sowie im Asteroidengürtel.
Ich hatte schon ne normale Landung geplant. Wobei möglichst näher am Äquator irgendwie besser ist. Ich denke gerade über Cape Canaveral nach, als dedizierter Weltraum Terminal. Und Hong Kong ist auch irgendwie verlockend, weil ich nicht zwingend wirklich nen expliziten Weltraumfähren-Landeplatz brauche (ein großer Flughafen tuts auch und HK ist einer der wichtigsten und größten Luftverkehrsumschlagplätze der Welt) und dort die Stadt gleich an der Hand ist.
Schade, das hätte spannend werden können. Also auf schnöde Urlaubserlebnisse beschreiben hab ich nu garkein Bock.
Zitat von: das Berstl in Juli 27, 2011, 20:56:56 NACHMITTAGS
Schade, das hätte spannend werden können. Also auf schnöde Urlaubserlebnisse beschreiben hab ich nu garkein Bock.
Hm aber ich glaube wir anderen...
Wir könnten auch bei Banshees Familie absteigen..., muss aber nicht sein.
LG Jana
Ich hab sehr deutlich und sehr einheitlich nen Wunsch nach so nem Landgang vernommen. Aber auf nur rumdümpeln hab ich selber keinen Bock. Zu sowas hab ich selber kein Interesse. Also habt mal ein bisshen Vertrauen, daß ich zumindest versuche Drama zu machen, wenns in Sachen Action wegen des fehlenden Cockpits nichts wird.
Das wird für mich nur in sofern erheblich schwerer, daß ich die Genrekonventionen und Inhalte, auf die ich sonst aufbauen kann, in diesem Fall nicht zur Verfügung habe.
Ich weiß noch nicht, ob und wie ich Banshees Familie einbauen kann. Aber damit ich dazu überhaupt ne Chance hab, brauch ich die Familie. Leprechaun hab ich und vom großen Bruder weiß ich (dessen Anwesenheit macht aber Plausibilitätsprobleme). Vom Rest weiß ich aber praktisch gar nichts.
Sacht mal, wie steht ihr denn dazu, wenn wir das nächste Mal nicht bei mir zu Hause spielen, sondern im Traumtänzer? Der Brunch fällt mit unserem Spieltermin zusammen und so könnte ich wenigstens Meet&Greet dort mitmachen.
Ich wollte eigentlich gerade fragen, ob wir nicht den Termin verschieben können, wegen des Brunches.
Wegen Banshees Familie kann ich dir ja mal ne PM schicken, aber wie gesagt ist nur ein Angebot, nicht ein zwingend ein Wunsch.
Es ist mir relativ Wurscht wo wir spielen, meinethalben auch auf'm Brunch.
Auf Verlegen wäre ich jetzt nicht so scharf, da ich terminlich an den folgenden Wochenenden ziemlich gebunden bin und dann rutschen wir in meinen Prüfungszeitraum...
LG Jana
Îch wäre für auf dem Brunch spielen. dadurch kann man dort sein un dwir bekommen die Runde weiter. Ein Verschieben der Runde würde sie in den September oder Oktober Verlegen.
Gut. Dann halt zum Brunch.
Was den Urlaub unserer Chars betrifft sollten wir jedenfalls einen guten Grund finden, weshal sie ihre freie Zeit gemeinsam verbringen. Momentan seh ich den für Mürfie nicht. Im Gegenteil, der wäre froh, wenn er die anderen eine Weile nicht sieht und statt dessen in Ruhe Zeit bei seiner Familie in St. Petersburg verbringen kann. Bei Banshee und Prince würden mir auf Anhieb auch ein paar Fakten einfallen, die dagegen sprechen, dass die beiden zusammen Urlaub machen :)
Zudem möchte ich zu bedenken geben, dass Action nicht gleich Cockpit und Cockpit noch längst nicht gleich Action heißt. Ich würde es als angenehme Abwechslung empfinden, wenn unsere Charaktere endlich mal etwas Abseits des Cockpits erleben würden. Das Basketballspiel war z.B. kuhl, nun wäre es schön, wenn vieleicht auch plotrelevante Dinge nicht immer im Weltraum
Geschehen würden.
Ihr HABT ein verbindendes Element. Ihr seid Kampfpiloten! Und zwar aus derselben Einheit und mit Kriegserfahrung. Ihr seid im Weltraum gewesen und habt einzigartige Belastungen mitgemacht und Entfernungen zurückgelegt. Das trifft auf die normalen Erdenbürger nicht im mindesten zu. Klar habt ihr vielleicht Bestrebungen, euch aufzutrennen um eure Familien zu besuchen. Würde ich vollkommen normal finden. Aber ihr werdet zusammen abgesetzt und das ist gewiss nicht vor der elterlichen Haustür. Ich hab da also durchaus Ansatzpunkte. Ob ihr die dann annehmt oder ignoriert müsst ihr vor Ort entscheiden. Und wer wegen "mein Charakter ist aber nunmal so" das "als Spieler will ich aber möglichst viel erleben" zurückstellt ist eben selber schuld. Ihr seid rollenspiel-erfahren genug, daß ich euch in der Hinsicht nicht mehr zu bemuttern gedenke.
Zitat von: das Berstl in Juli 31, 2011, 22:26:59 NACHMITTAGSZudem möchte ich zu bedenken geben, dass Action nicht gleich Cockpit und Cockpit noch längst nicht gleich Action heißt.
...wäre es schön, wenn vieleicht auch plotrelevante Dinge nicht immer im Weltraum Geschehen würden.
Was glaubst du wohl, weswegen ich mich auf den Landurlaub einlasse? Du solltest definitiv gut genug wissen, daß ich Action auf sehr vielfältige Weise machen kann, denn du hast das schon oft genug mitgemacht.
ABER diese Kampagne hat das Leitthema "Weltraumjäger-Action" und das ganze Setting sowie auch eure Charaktere sind darauf ausgerichtet. Ich kann nicht so einfach mal eben ein paar Typen vom Kollektiv oder von der Föderation auftauchen lassen um den Laden mal aufzumischen. Die Erde ist für die Feindesland und da muß ich gut überlegen um die Kausalitäten nicht über Gebühr zu strapazieren. Ich will und muß einfach annähernd glaubhaft bleiben.
Tja, und dann denk mal drüber nach, was von deinen Merkmalen du in welcher Actionsequenz am Boden noch anwenden kannst. Wushu baut auf klare Genrekonventionen und ist eben schlechter geeignet, wenns um breitgestreute Abweichungen davon gehen soll.
Alles in allem, Berstl, solltest du mal versuchen mir zu vertrauen, daß ich alles tue um euch eure Spielsitzungen so interessant wie möglich zu gestalten. Das hab ich jetzt schon mehrfach gesagt. Wenn du das nicht kannst, dann ist diese Runde vielleicht nicht mehr das richtige für dich.
Ich hatte schon überlegt ob ich Prince einfach mal alle anch London einladen lasse, sclicht und ergreifend, weil er der Typ dazu ist, und es von seinem Hintergrund einfach mal kann, allerdings hab ich da auch schon das Problem gesehn, dass sich banshee nicht von nem 'englischen Proleten'' einladen lassen würde und das unser Quoten-Russe einfach zu sehr auf Abstand zu seinem Geschwader bedacht, so ist bisher eigentlich mein Gefühl mit Murphy, ist um sich darauf einzulassen. Ich hatte auch schon ne kleine Idee wie die anderen Piloten seinen Hintergrund kennenlernen würden, respektive wie sie mit dem 'überfallen' werden :P
Nachdem das letzt Mal die Clementine und das Geschwader ordentlich was abbekommen hatten, gab es dieses Mal Landurlaub für die Piloten, wären die Clementine repariert und Verlußte ergänzt wurden.
Los ging es mit der Landung am Kennedy Space Center (http://de.wikipedia.org/wiki/Kennedy_Space_Center). Ein Bus brachte die SC nach Titusville, von wo sie erstmal dank spätabendlicher Stunde und nicht vorhandener Verkehrsmittel festsaßen. Und so stiegen sie in einem Motel ab.
Beim Essen konnten sie durchs Fernsehen von weltweiten Protesten wegen Kriegssteuern und rapige steigenden Energiepreisen erfahren aber viel ging nicht mehr. Nur Lauch-A-Lot blieb beim Besitzer, dem alten Joe McKinzey um mit ihm einen guten Schluck zu trinken. Die anderen mochten lieber schlafen.
Tags drauf kam ein Anruf von Launch-A-Lots Frau, die ihn ausfindig gemacht hatte und nun ein recht einseitiges Gespräch führte, welches ihn sichtlich mitnahm.
Banshee und ihr Bruder machten unterdessen Reisepläne. Dabei sollte Prince als ihr älterer Bruder Brian verkleidet werden. Das ganze wurde aber von einer Horde Schläger unterbrochen, die "dieses Militärfreunde Motel" aufmischen wollten.
Einige blaue Flecke und zerbrochene Inventarstücke später waren die Schläger vertrieben und die SC halfen beim Aufräumen, wodurch ein weiterer Tag verging.
Gegen Abend betrat eine "Dame im roten Kleid" das lokal und lud Prince zu einem guten Tropfen ein. Sie flirtete recht agressiv und wollte ihn recht offensichtlich anmachen. Das warum offenbarte sich am nächsten Morgen, als sie sich ankleidete und dabei ihre Marines-Uniform anzog. Sergeant-Major Peterson wollte sich nochmal was "gönnen", bevor sie ihre neue Dienststelle antreten sollte.
Ein Zug, der wegen Nachschub zwischen Titusville und Miami pendelte war die Option, zu einem aktiven Flughafen zu kommen um endlich den verdienten Urlaub antreten zu können. Aber kaum, daß sie losgefahren waren, kam eine Reporterin namens Sydney Graham herein, die die Piloten nach ihren Erlebnissen ausfragen wollte. Prince fertigte sie allerdings knapp, aber keineswegs unhöflich, ab und so ging sie wieder.
Aber just zu diesem Zeitpunkt wurde der Zug angehalten weil bewaffnete Pickups die Gleise blockierten und eine Schar vermummte und bewaffnete Leute stürmten den Zug. Sie nahmen einige Kisten mit und die Piloten samt der Reporterin als Geiseln.
Einige Zeit auf einer holperigen Fahrt im Verschlag eines Pritschenwagens später, wurden die Geiseln mit einem Sack überm Kopf in eine Hütte getrieben.
Aber Banshee gelang es, die Unerfahrenheit des Wachpostens auszunutzen und mit dem "ich muß mal aufs Klo" Trick einen Überblick über die Lage zu bekommen: Die Piloten befanden sich in einem Kamp, das mit Stacheldrahtzaum abgesperrt mitten im Wald lag. Überall liefen Paramilitärs rum mit jeder Menge Waffen, die offenbar auf Armeebeständen stammten.
Als es dunkel wurde wagte die Gruppe einen Ausbruchsversuch, sie stemmten die Tür auf und legten die Wache schlafen. Launch-A-Lot versuchte eine Ablenkung mit Zigaretten und den Gasflaschen der Lagerküche anzulegen, wärend der Rest sich einen Pickup mit .50er schnappten, den Banshee kurzschloss. Es folgte ein wildes Ausbruchsmanöver mit explodierenden Gasflaschen feuernden MGs und nem überfüllten Pickup.
Letzten Endes Glückte die Aktion und die Piloten konnten ihren Urlaub nun tatsächlich genießen. Bei ihrer Rückkehr wurden sie von einem Adjutanten begrüßt, von dem sie erfahren konnten, daß sie schnell an Bord kommen sollten, weil die Clementine zu einem Einsatz in Richtung Mond aufbrechen sollte. Die Mondbasis sei angegriffen und schwer getroffen worden.
Alles in allem eine Runde, die ich vorwiegend auf Bangs für die anwesenden SC, gemischt mit ein wenig an Action, zusammengestückelt habe. Für mich wirkte es etwas stumpf und generisch, aber für die Spieler traf das offenbar nicht zu. Die haben die Abwechslung genossen.
nächster Spieltermin: Sonntag 25.09. um 1200 Uhr
Laut Umfrage siehts nach Sonntag den 25.09 aus, wollen wir den nehmen?
Jepp, den nehmen wir.
Wie viel Zeit ist eigentlich nun InGame für den Urlaub drauf gegangen? Ein paar Tage könnens ja wohl nicht so richtig sein wenn man die Beschädigung der Clementine berücksichtigt. Wäre mir aber wichtig für die nächsten Ideen fürs Rollenspiel, also wie viel Zeit veranschlagen wir da?
Eine Woche? Einige Wochen? Einen Monat? Also ich würde für einige Wochen oder einen Monat plädieren.
Ich hatte wohl was von 2 Wochen gefaselt, die der Landurlaub hatte. Plus ein paar Tage vorher und nacher macht das knapp drei Wochen. Reicht dir das? Oder kannst du Extrazeit brauchen?
Eine Anregung von Elsamuhl brachte mich auf folgenden Ansatz:
Wie wäre es, wenn ihr für Aktionen, bei denen ihr andere Figuren als euch selbst einbezieht, auch die Merkmale dieser anderen Figuren nutzen könnt um darauf zu würfeln? Das könnte das Teamplay fördern und obendrein die Ausgestaltung von NSC mit Merkmalen forcieren.
Alternativ hab ich da noch eine ganz andere Methode gefunden: Genre Benchmarks (http://wiki.saberpunk.net/Wushu/GenreBenchmarks)
Denkt mal drüber nach und sagt mir was ihr davon haltet. Und dann schaun wir mal zu Beginn der nächsten Runde was wir davon vielleicht verwenden wollen.
klingt durchaus interessant
was davon? Das sind zwei unterschiedliche Ideenansätze und die schließen einander aus.
Die Zeit reicht mir, da ich bei der letzten Runde ja auch nicht dabei war muss ich mir ja auch noch was für Pencil ausdenken was er so feines erlebt hat ^^
Und ja genau, welches meinst du denn nun Wolfsruhm?
hehe das kommt davon wenn man nur mit nem halben Auge mitliest ^^^
mit interressant meinte ich damals(ok sooo lange ist es auch wieder nicht her) die Gernrebenchmarks, inzwiachwn bin ich der Meinung beides hat seinen Reiz, und könnte mich jetzt, ohne zu testen,für keine entscheiden T_T
Bevor wir losgelegt haben, gabs erstmal Dinge zu besprechen. Vor allem ob wir die Würfelbewertung zugunsten der Genre-Benchmarks (http://wiki.saberpunk.net/Wushu/GenreBenchmarks) verändern wollten. Wir entschieden uns, das mit folgender Tabelle mal zu versuchen:
- 5: Große persönliche Opfer zum Wohle der Nation, oder umgekehrt.
- 4: Action, die brutal, heiß oder tödlich ist, inkl. Special Effekts.
- 3: Referenzen auf technische "Fakten", Taktik, Anekdoten
- 2: normale Action, einfache Kampfhandlungen
- 1: Genrefremdes Zeug
Das Spiel begann mit einer Ansprache des Captains der Clementine vor versammelter Mannschaft. In dieser wurden die Medienberichte über ein Unglück auf der Mondbasis umrissen und die Piloten des 86. bekamen die Bestätigungen ihrer vorläufigen Dienstgrade, die sie im Rahmen einer Feldbeförderung bis dato hatten. Außerdem wurde Lauch-A-Lot zum neuen Kommandeur der Alpha Staffel ernannt.
Es folgte eine Einsatzbesprechung, in der Commander Sanchez den Piloten klar machte, daß dieser Ausfall der Mondbasis gleichbedeutend mit dem Verlußt der Hauptstadt der Mond-Föderation und einem Großteil ihrer Zivilbevölkerung darstellte. Die Clementine und das 86. sollten hinfliegen und aufklären, um rauszubekommen, was genau dort eigentlich passiert ist. Die Piloten des 86. würden dabei einen entscheidenden Eifluss haben, ob die Erdunion mit Hilfsmissionen die Föderation vielleicht auf ihre Seite ziehen kann oder ob denen endgültig der Garaus gemacht wird.
Im Zielgebiet stolperte das Geschwader über Jäger des Cerberus Geschwaders des Asteroidenkollektivs, die auf Überlebende schossen. Obendrein empfingen sie einen Notruf von einer zivilen Yacht, die ebenfalls von Cerberus Jägern beschossen wurde. Es entwickelte sich ein Gefecht, in den Trümmern der Mondbasis und in der massiven Staubwolke darüber in deren Verlauf die feindlichen Jäger vertrieben und die Yacht gerettet werden konnte. Als Passagier der Yacht entpuppte sich die Journalistin Sydney Graham, der die Piloten schon vorher begegnet waren.
Launch-A-Lot stellte die Reporterin letztlich vor eine interessante Wahl: wenn sie wirklich was vom Krieg sehen wolle, bekäme sie einen Platz im 86. angeboten. Andernfalls würde sie von Captain Martinelli in ihrer Kabine eingesperrt bleiben, bis sie der Spionageabwehr übergeben werden kann.Fazit dieser Runde: Die Genre-Benchmarks haben so nicht funktioniert. Sie wirkten eher als Hemmschuh. Wir müssen entscheiden, ob wir das Element wieder fallen lassen oder inwieweit wir Veränderungen an der Idee vornehmen, damit sie für uns tauglich wird.
Obendrein ergab sich dorch den Ansatz mit der Journalistin die Möglichkeit, die persönliche Geschichte der Spielerfiguren besser einbringen zu können. Ich habe die Spieler dazu aufgefordert, selbstständig zu verfassen, was sie über sich in einem Interview erzählen möchten.
nächster Spieltermin: Sonntag, 18.12. auf dem Rollenspiel-Brunch
Hmm, erst zwei die überhaupt für den nächsten Termin abgestimmt haben bisher und noch gar keiner, der wenigstens mit einer Idee für "sein" Interview gekommen ist... :(
immer mit der Ruhe so ein 'Interview'-Inhalt will gut überlegt sein.
Ihr müsst das gewiss nicht alleine machen. Ein gemeinsames Brainstorming ist absolut in Ordnung. Und wenn ich schonmal ein paar Ansätze kenne, kann ich schonmal die entsprechende Episoda dazu gestalten...
Hallo zusammen,
also wie ich gelesen habe gibts bis jetzt keinen neuen spieltermin, ich hab auch seit 4 Wochen nen neuen Job der atm ziemlich stressig is deswegen konnt ich es auch nicht weiter verfolgen. Gibts einen neuen Termin oder hat sich wirklich nix ergeben?
LG Samuel
Moin,
wie wäre es wenn du dich einfach mal in der Doodleumfrage einträgst?
LG
Jana
So ist das. Wir haben einen ganzen Monat nach der letzten Sitzung noch keinen neuen Termin, schlicht weil sich die Hälfte der Truppe noch nicht geäußert hat, wann wir das machen können. Außerdem scheint mir kein einziger Lust drauf zu haben, die eigene Charaktergeschichte mittels der Journalistin näher zu bringen. Das sieht für mich nach massiv viel Lustlosigkeit aus. Daraus ergeben sich in meinen Augen drei Möglichkeiten:
- 1. Ihr habt alle so wenig Bock, daß nichtmal Terminfindung zu machen ist. Dann wird die Runde an dieser Stelle hier absterben.
- 2. Ihr habt zumindest keinen Bock, eure Figuren weiterzutreiben. Dann könnte ich einfach den Handlungsverlauf beschleunigen und massiv aufs Finale hinarbeiten. Dann würde ich das in wenigen Sitzungen zu einem Abschluss bringen. Aber dazu müsst ihr zumindest mal mit den Terminen vorwärts kommen.
- 3. Oder aber ihr gebt mir Impulse und redet mit mir, wie eure Geschichte aussehen kann. Dann werd ich rund um die Interviews Charakterzentrierte Episoden stricken, bevor ich zum Finale ansetze.
Eure Entscheidung.
Das mit der Journalistin war eure Idee. Ich hatte nicht wirklich verstanden, was ihr damit anfangen wolltet... Wenn du mir genau erklären könntest, was du dir (bzw. Ihr euch) drunter vorstellst (bzw. vorstellt) und ich zwischen meinem ganzen Unigeraffel, Arbeitsmist und anderen RP-Zeug noch Zeit finde, kann ich das gerne machen. Aber ich brauch einen gewissen Rahmen.
Die Idee war, in Form eines Interviews den Hintergrund jeweils eines SC zu beleuchten und damit "seine" Geschichte zu erzählen. Ich würde das dann aufnehmen und jeweils eine Episode darum stricken, die das dann aufnimmt und fortführt. Auf diese Weise kann ich euch involvieren und ihr könnt euren Figuren mehr Tiefe geben als flach-wie Flunder. Das erlaubt es mir, mehr zu machen als nur die Mission-of-the-day und noch ein bisschen schmuckes Beiwerk. Ich brenne sonst schlicht und ergreifend kreativ aus.
Nötig ist das allerdings nicht zwingend. Ich schriebs oben ja auch: Ich kann auch einfach die offenen Fäden jetzt zusammelknüllen und in 2-3 Episoden entladen. Eine Entscheidung mit der ich auch gut leben kann. Aber auch das setzt voraus, daß das mit der Terminfindung klappt. Wenn die halbe Mannschaft es über nen Monat nicht schafft, sich zu äußern wann es denn mal passen könnte, ist das auch nicht grad motivierend.
Okay...
Naja, ich habe mich ja eingeschrieben... Ich weiß, dass das nicht extrem motivierend ist, wenn sich keiner meldet. Vllt. Solltest du nochmal ne Mail an alle schicken? ???
So Leute langsam wirds echt traurig... >:(
Ich meine, dass ihr doch zumindest mal nen Kommentar abgeben könntet, ob es überhaupt noch weiter gehen soll...
Aber dieses halb in der Luftrumhängen, ist doch echt schwachsinnig... :(
LG
Jana
Wo finde ich denn den Doodle link? Und sorry aber bei mir is die Arbeit super mega stressig, Lust hätt ich schon noch zum spielen aber Zeit find ich grade schlecht. Schickt mir doch mal den link und wir gucken was wir basteln können es wird sich schon noch ein Termin finden, zumindest von meiner Seite aus
Wenn du eine Seite zurück schaust und dort beim Session-Diary-Eintrag der letzten Sitzung nachsiehst, findest du auch den Link zur Umfrage.
LG
Jana
Hab mich eingetragen
Moin Leute,
ich kann gleich sagen, dass ich diesen Sonntag (20. 11.) mittlerweile keine Zeit mehr habe. :'(
Sry dafür, aber da es so lange zu keiner Entscheidung kam, bzw eigentlich immer noch nicht, habe ich mir da eine andere Beschäftigung gesucht.
LG
Jana
Völlig verständlich. Mir würde es auch schwer fallen, nach der langen Inaktivität jetzt plötzlich innerhalb von zwei Tagen was ansprechendes vorzubereiten. Ich hab mal die Abstimmung für den Rest des Jahres angepasst. Aber üppig fällt das auch nicht gerade aus: Es bleibt der 4. Dezember oder der 18. auf dem Brunch zum Spielen.
P.S. Ich sag aber auch gleich, daß dies mein letzter Versuch ist, nen Termin zu organisieren. Wenns beim Dümpeln bleibt, wird genau das, was ich als Option 1 beschrieben habe Fakt. Wenn es einfach nicht möglich ist innerhalb eines viertel Jahres (Ende Dezember IST das nämlich dann so lange) nen Termin zu finden, ist diese Runde ein gescheitertes Projekt. Und da werd ich sicher keine Augenwischerei betreiben sondern mich lieber auf neue Sachen stürzen.
Hmm, Elsamuhl hat gestern Abend doch noch nen Termin Eingetragen. Ich bin mir grad uneins, ob ichs innerhalb von drei Tagen hindeichseln will, so daß wir am Sonntag spielen können...
Also, dieser Sonntag ist jetzt erstmal gekippt.
Okay, ich hab von Jana ein OK für den 18. bekommen. Bedankt euch bei ihr, daß sie den Terminkompromiss eingegangen ist.
Spielen werden wir da auf dem Rollenspiel-Brunch im Traumtänzer (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2390.0.html).
Tja, das Angebot mit der Journalistin kam wohl nicht so gut an. Und generell schien mir das Interesse an der Runde zu erlahmen. Es war also an der Zeit, die Zügel straff anzuziehen. Das sollte zwar die Zugkraft antreiben, beschleunigt dabei aber auch sehr akut in Richtung Finale.
Was ich vorgelegt habe wurde von einem der Spieler treffend mit "das ist ja das reinste Familienfest" bezeichnet. Ich hab eben nach möglichst vielen offenen Fäden gegriffen, diese zusammengeknüllt und dann hieß es eskalieren, eskalieren, eskalieren.
Nicht anwesend war dieses Mal Prince, aber dafür hatten wir eine Gastspielerin (auf dem Brunch spielen hat so seine Vorteile) die Psycho von der Beta-Staffen übernahm und sehr interessant in Szene setzte (ich sag nur: Pille einwerfen).
Ich startete dort, wo wir das letzte Mal stehen geblieben waren. Nach dem Gefecht in der Staubwolke über dem Krater von Luna-City, erkannten die Sensoren der Clementine eine Schlacht in der Nähe. Das 86. sprang also, ganz im Sinne ihres Auftrags in Sachen Aufklärung, an den Ort dieser Schlacht. Dort fanden sie zwei Kampfgruppen, eine des Asteroiden-Kollektivs und eine aus verbleibenden Truppen der Mond-Föderation.
Das Kollektiv war mit den Trägern Hades und Dragon nebst ihren Geschwadern Kerberos und Yen Lo Wang vor Ort. Und sie wurden durch Schlachtschiffe und Fregatten unterstützt.
Die Föderation hatte die Träger Bremen und Marseillaise samt ihrer Geschwader Richthofen und Jeanne d'Arc. Irgend ein größeres Schiff war noch in den Reihen der Föderation, aber das flog in die Luft, kaum daß die Clementine angekommen war. Ich hatte hier also also alles mögliche an Geschwadern, mit denen das 86. in der Vergangenheit schonmal zu tun hatte.
Das Gefecht war bestimmt, von IFF Transpondern, die den Spielern logischerweise alle Fremden als feindlich zeigten, weil ja nur das 86. über gültige Unions-Codes verfügte. Und diese wiederum natürlich nicht die der anderen. Man mußte sich also genau hinsehen (z.B. auf die Bemalung der Jäger) um zu identifizieren, wen man da gerade vor den Rohren hatte.
Die Spieler waren sich (wenig überraschend) sehr schnell einig, daß sie die Kollektiv Truppen als Feinde ansehen, aber bekannten nur sehr zögerlich Farbe, was die Föderation betraf. Zumindest schossen sie auf die einen und vermieden weitestgehend Beschuss auf die anderen.
Das Einwirken des 86. kippte dennoch das Gleichgewicht in der Schlacht, die bisher zu Ungunsten der Föderation gelaufen war. Launch-A-Lot nahm sich Ren Xiaoping, den Wingleader von Yen Lo Wang, vor um "eine alte Rechnung zu begleichen" (siehe Episode 5 (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2109.60.html#msg29786)). Als später auch die Dragon hoch ging und die Jäger des Kollektivs rapide ausfielen, zogen sich die verbleibenden Kollektivtruppen zurück.
Was folgte, war eine "Einladung" auf die Bremen zu Gesprächen. Diese vielen sehr knapp aus, waren aber bestimmt von ein paar Vorurteilen und wurden letztlich unterbrochen durch Meldungen: die Clementine bekam einen Flottenbefehl zum Sammeln herein, weil Japan (genau wie Luna City zuvor) von einem Asteroiden getroffen worden war. Zur selben Zeit bekamen die Föderationsschiffe einen Notruf von einer ihrer überlebenden Basen. Ihre Träger waren aber von dem Gefecht zu stark beschädigt und würden einige Stunden brauchen, bis sie wieder einen Sprung wagen konnten. Man kam also überein, daß abgeschossene Piloten des 86. (Launch-A-Lot z.B.) mit Reserve-Jägern der Föderation versorgt werden und alle zusammen auf die Clementine transferieren um zusammen der bedrängten Basis zu helfen.
Die besagte Basis hatte ein hervorstechendes Merkmal: ein riesiger Geschützlauf lugte daraus hervor. Angegriffen wurden sie von der Väinämöinen und Jägern der Walküren und der Vipers, also den Piraten (siehe Episode 3 (http://dresden-spielt.scrobble.me/forum/index.php/topic,2109.30.html#msg28898)). "Familienfest" galt also auch hier wieder. Die hatten obendrein einen Transporter dabei, der groß genug war, die Kanone und einiges Equipment wegbringen zu können.
Die Spieler konzentrierten sich zuerst auf den Frachter, dann auf die Jäger und zuletzt auf die Väinämöinen. Banshee allerdings nahm sich von Anfang an ihren Bruder Brian aka Bandit vor (Leprechaun hielt sich da wohlweislich zurück) und dieses Duell zog sich durch die gesamte Szene und ging erst zuende, als der Rest schon fertig war. Es war geprägt von gegenseitigem Unwillen. Sie prügelten sich zwar, aber vermieden es wohlweislich, dem jeweils anderen wirklich etwas ernsthaftes anzutun. So tänzelte man umeinander, schoss zwar, aber eben auf Nebenleute und prügelte sich schließlich sogar regelrecht indem verschiedenste Arten von Rammangriffen geflogen wurden. Zuletzt schubste Brian Banshees schrottreifen und Treibstoff-leeren Jäger zur Clementine und kam dann aber auch selber mangels Treibstoff nirgends mehr hin (wobei es sowieso keinen Träger für ihn mehr zum Landen gab).
Ganz zuletzt noch, als die Föderationspiloten wieder zurückgebracht worden waren und die Clementine endlich dem Sammelbefehl nachkommen wollte, brachte ich noch ein weiteres Element ein, um als Ausblick und Aufhänger fürs nächste Mal zu dienen. Ein kleines Transportschiff des Kollektivs kam hereingesprungen und signalisierte sofort per Funk, daß es aufgeben wolle. Schwenkte also gewissermaßen die weiße Fahne. Geflogen wurde das Ding von Launch-A-Lots Sohn Christopher (Na, hat jemand die "Familienfest" Momente mitgezählt), der Informationen über die Anlage des Kollektivs anbot, in der diese Killer-Asteroiden auf den Weg gebracht wurden. Im Gegenzug wollte er aber Hilfe, um seine frisch angetraute Ehefrau aus dem Kollektiv herauszuholen.
Alles in allem eine solide Runde. Was mir nur aufgefallen ist: bisher haben die Spieler immer diese Gelegenheiten zum Interagieren untereinander und zu Gesprächen regelrecht gesucht und verlangt. Dieses Mal aber wurden die entsprechenden Angebote dazu praktisch komplett ignoriert und entsprechend knapp durchgewunken. Mag sein, daß das mit der höheren Erzähldichte in den Actionsequenzen zusammenhing.
nächster Spieltermin: Sonntag, 26.02.2012
mist irgentwie tauchen die Piraten wieder auf, wenn ich nciht da bin. Menno, dabei wollt ich auch mal vor die Wahl gestellt werden . . . *grins*
Leider kam aber, wie ich Silvio per SMS vorher bescheidgegeben hab(ok sehr kurzfristig, aber ich hatte selbst keine längere Vorwarnzeit), bei mir (schon wieder) unvorhergesheener Weise was dazwischen, weshalb ich zu dem Zeitpunkt schon gar nciht mehr in der Stadt war.
Bist du denn wenigstens nächstes Mal dabei? Soweit ich weiß steuern wir ja mittlerweile unausweichlich dem Ende zu :)
LG
Jana
Tja, die Piraten sind jetzt Geschichte. Aber die waren eh in erster Linie Material für Banshees persönliches Drama. Das ging, weil Finya dafür von Anfang an recht deutliche Flaggen hinsichtlich familiäre Bindungen aufgestellt hat. Für deins hab ich leider immer viel zu wenig Anspielpunkte gefunden um da was draufzusetzen.
Und nun geht es in der Tat akut aufs Finale. Es kann gut sein, daß das nächste mal auch der Abschluss wird. Aber selbst wenn nicht, mehr als zwei Runden werden das mit ziemlicher Sicherheit nicht mehr.
Als nächsten Termin hatten wir den 26. Februar ins Auge gefasst. Klappt das? Wenns dabei bleibt, würde ich das spielen wieder in den Traumtänzer verlegen, denn so wie es aussieht, wird der Brunch den gleichen Termin haben.
Die Weichen waren gestellt, jede Menge Möglichkeiten über den Verlauf der Kampagne bereitgestellt und nun gab es nur noch zwei offene Plotfäden: Zum einen Launch-A-Lots Sohn, den ich als Cliffhanger zum Ende der letzten Session benutzt habe. Zum anderen eben die Auflösung des Krieges, der das Setting geprägt hatte.
Aufgrund des Spielens im öffentlichen Raum (auf dem RPG-Brunch) bekamen wir Zuwachs aus drei zusätzlichen Spielern. Zwei davon übernahmen Psycho und Paladin aus der Beta-Staffel und Nummer Drei wurde spontan erschaffen: Eine Kunstfliegerin mit dem Nickname Moony.
Da ich für die drei "Gäste" eh das Setting und den Kampagnenverlauf rekapitulieren musste, passte mein geplanter Einstieg im Briefingraum ganz gut. Dort ließ ich Christopher über die Armageddon Basis (die Vorrichtung zum "Abschuss" der Asteroiden) erzählen und verdeutlichte seine Bedingung, dass zuvor dessen Frau gerettet werden sollte.
Ich ließ Commander Sanchez klarstellen, dass die Union alle Schiffe zusammenzog, um in einem massiven offenen Gefecht die Flotte des Kollektivs zu zerschlagen. Das Flottenkommando setzte alles auf eine verzweifelte letzte Karte, wusste aber von der Armageddon Basis auch nichts. Ich gab die Entscheidung, welche Schlacht sie schlagen wollten, ganz in die Hände der Spieler, welche sich für den Schlag gegen die Basis und gegen eine Teilnahme an der Flottenschlacht entschieden.
Obendrein ließ ich sie entscheiden, welchen Namen sie ihrem Geschwader geben wollten. Sie sollten sich unter ihrem _Namen und nicht unter der offiziellen Nummernbezeichnung auf dieses Himmelfahrtskommando begeben und sie wählten den Namen "Mad Monkeys" aus.
Das Treffen mit Christophers Frau Jessica wollten sie als Infiltration gestalten: Sie luden ein paar Jäger (so viele wie Platz hatten) in die Starsprinter, den Transporter mit welchem Christopher angekommen war, und wollten sich als Militärpolizei des Kollektivs auf der Jagd nach Spionen ausgeben.
Tja, aber das Genre ist eben Action und obendrein wollte ich der Gruppe den Schlachtkreuzer Breitschwert, auf welchem die Dame Dienst tat, mit in die Endschlacht geben. Ergo hatte ich eine Meuterei auf der Breitschwert vorgesehen, die den Schlachtkreuzer aus diesem Eröffnungsgefecht raus nimmt und eine Gelegenheit zur Übernahme bietet. Leider durchkreuzte das den ansonsten schönen Plan. Dennoch fiel es mir zum allerersten und einzigen Mal in der ganzen Kampagne schwer, das Gefecht in Gang zu setzen. Erst die Überlegung, dass die Starsprinter ja auf Christopher zugelassen war (der das Ding ja auch flog) und dass den Kontrolleuren auffallen musste, dass der Nachname der "gesuchten Spionin" mit dem Piloten übereinstimmt (oder falls sie Christoph ne falsche ID gegeben hatten - da ließ ich ihnen die Wahl drüber - wäre der Pilot eben nicht der eingetragene Pilot) gab mir den Hebel dazu.
Nach diesem kleinen Gefecht zur Aufwärmung begab man sich auf die Breitschwert und lernte dort Jessica als Anführerin der Meuterei kennen. Es wurde die Entscheidung getroffen, dass der Kreuzer zunächst nicht mit in die Schlacht an der Armageddon Basis fliegen, sondern als Reserve auf Rufbereitschaft bleiben sollte.
Nach dem Sprung zur Basis konnte man erkennen, dass diese "nur" durch ihre eigenen Geschütze, ihr eigenes Geschwader und ein Schlachtschiff samt Begleitfregatten geschützt wurde. Alle anderen Kollektivtruppen waren in die Entscheidungsschlacht mit der Unionsflotte geflogen.
Die Zielpriorität wurde schnell auf die Basis gelegt, also hieß es Geschütze und Jäger ausschalten, damit die Gammas ihre Torpedos ins Ziel bringen können.
Das feindliche Schlachtschiff, die God's Hammer, fing unterdessen an, gezielt die Clementine anzugreifen. Mit Breitseiten, die der umgebaute Erzfrachter nur begrenzt überstehen konnte. Gegenangriffe überlies die God's Hammer ihren Fregatten zur Abwehr, welche auch viel von dem Schaden abfangen konnten.
Für die hinzu gerufene Breitschwert gab es zwei sinnvolle Einsatzoptionen: entweder die Clementine verteidigen oder die Armageddon Basis angreifen. Ich überlies den Spielern die Wahl und sie entschieden für einen Angriff auf die Basis. Offenbar waren sie vor allem entschlossen, dem Asteroidenbeschuss der Erde ein ultimatives Ende zu setzen, koste es was es wolle.
Ich hatte für die Basis, für das Jägergeschwader und für die God's Hammer samt ihrer Fregatten jeweils fixe Bedrohungswerte, die es runter zu würfeln galt. Ich brachte den Boss den Geschwaders als Nemesis rein. Und ich hatte Werte, wie viel die Clementine vertragen konnte und wie viel sie von der Breitschwert hätte entlastet werden können bzw. wie viel die Breitschwert an Offensivkraft gegen die Basis bringen konnte. Die Zielprioritäten der Spieler ließen der Clementine aber keine Chance. Während das Abwehrgeschwader schnell Federn lassen musste und die Basis dank der Feuerkraft der Breitschwert nicht viel länger brauchte um für einen Einsatz der Marines sturmreif zu sein, verlor die Gods Hammer zwar ihre Fregatten aber die Clementine wurde dafür vernichtet. Nachdem keine anderen Ziele mehr übrig waren, wurde das Schlachtschiff dann zwar auch ziemlich schnell für einen Torpedoangriff der Gammas reif, aber der Verlust ihres Trägerschiffs zeichnete ein gutes Abschlußbild. Man hat gespürt, das dieser Sieg teuer war. Und ein Gefühl, das dies das Ende ist wurde dadurch auch projiziert. Es blieb nur noch, die Rettungskapseln aufzusammeln und zu schauen, wer von den vielen NSC an Bord überlebt hatte und wer nicht. Bevor man an Bord der Breitschwert den Heimweg antreten konnte, zeigte ein Abstecher an den Ort der Flottenschlacht ein ähnliches Bild. Die Erdunion hatte einen sehr knappen Sieg errungen von dem nur sehr wenige Schiffe übrig geblieben waren. Der Krieg war vorbei, es gab einfach keine Truppen mehr und die Bedrohung durch den Asteroidenbeschuss war beseitigt.
Ich habe in dieser Session bewusst eine Idee eingesetzt, die ich aus dem Sphärengeflüster-Podcast #21 (http://www.sphaerengefluester.de/archives/711) habe: Vignetten (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=rst_vorbereitung#vignetten). Dabei handelt es sich um kleine konkrete Situationen, die durch ihre Bildhaftigkeit Atmosphäre erzeugen. Ich habe sowohl für Aktionen des Fliegerasses als auch für die Einzelschritte auf dem Weg zur Zerstörung der Clementine solche Beschreibungsschnipsel vorbereitet und es ist mir gelungen, die einigermaßen organisch einzubringen. Man muss sich nur bewusst machen, dass man diese Wortbilder für Wahrscheinlichkeiten vorbereitet und damit leben, dass man einen gewissen Teil davon nicht brauchen wird. Aber dann sind diese Vignetten wirklich eine super Bereicherung.
An dieser Stelle bedanke ich mich bei meinen Spielern, für diese Kampagne und dafür, dass ihr mich ertragen habt. Sie hat mich mir interessanten Erfahrungen bereichert. Ich habe gelernt, dass ich meinen Fokus demnächst auf Spielerbeteiligung und Anreize dazu legen will.
Ich hoffe ihr hattet eine schöne Zeit mit mir.
Vielen Dank, das ich als Gast dabei sein durfte. Ich hatte viel Spaß und ja es war ein Ende. Ein tolles Ende.
Von Episch bis dramatisch, alles was man sich halt für ein Finale braucht.
psst Ihr Name war Loony nicht Moony^^
ehrlich gesagt gibs da nicht allzuviel unterscheide, aber is ja egal.
War definitiv ne spannende Kampagne und auch und vor allem imho letzte Episode. Im Nachhiniein hätte vielleicht die Situation auf der Starsprinter anders udn vor allem un'blutiger' gelöst werden, aber das ist das Problem mit den Adhocentscheidungen, manchmal sind sie richtig, manchmal halt ein klein bischen weniger. Meiner Meinung nach, war vor allem die Entscheidung aber die Breitschwert auf die Raumbasis zu schicken richtig, weil es sich am ende eben doch um eine Militärische Aktion handelte und manchmal die Mission vor den eventuellen Verlusten vorrang haben muss.
Zitat von: Wolfsruhm in April 15, 2012, 13:12:04 NACHMITTAGSIm Nachhiniein hätte vielleicht die Situation auf der Starsprinter anders udn vor allem un'blutiger' gelöst werden
Nicht wirklich. Das Genre ist eben Action und manchmal muß ich da entsprechend auch mal den Daumen drauf drücken. Sonst steigt die Wahrscheinlichkeit für langweiliges Gedümpel. ;)