D&D in der 4. Edition ist erschienen.
Auf den ersten Blick wird vieles einfacher und die gröbsten Unsinnigkeiten sind wohl ausradiert. Gerade die vielfach verfluchten Zauber-Speicher sind weg. Situationen, dass man nach einem Encounter keine Zauber mehr hat und man praktisch eine lange Rast benötigt, auch wenn nur 2 Stunden vergangen sind, nur damit der Magier die nächsten 3 Kämpfe nicht sinnlos am Rand gehören der Vergangenheit an.
Es wird nun eingeteilt in At-Will Powers, Encounter Powers und Daily Powers. At-Will kann beliebig oft eingesetzt werden. Hier gibt es je nach Klasse ein paar Standardfähigkeiten, z.B. Magic Missile, Double Strike. Encounter Powers kann man insgesamt ebenfalls beliebig oft verwenden, aber man muss nach einmaliger Anwendung kurz rasten (ein paar Minuten) eh man die Power erneut verwenden darf, das heisst also man kann diese Power einmal pro Encounter/Monster-Begegnung anwenden. Daily Powers kann man dagegen nur einmal pro Tag verwenden.
Ein weiteres interessantes Phänomen sind Hitpoints. Davon hat man jetzt gefühlt mehr als genug, aber irgendwie ist auch der Schaden mehr geworden. Hier gibt es auch keine Zufälle mehr, das ein Magier mit viel Konsti mehr HP hat weil er gut würfelt als ein Barbar der schlecht würfelt gibt es nicht mehr. Die HP auf Level 1 berechnet sich aus dem Constitution Wert (WERT! nicht nur Bonus) + dem Klassenbonus. Je Level gibt es einen konkreten festen Wert dazu. Beispiel: Magier bekommt 10 + Constitution. Paladin und Figher 15 + Consti, der Rest 12 + Consti. Pro Level gibt es 4 (Wizard), 5 (alle anderen) oder 6 HP (Fighter, Paladin) mehr.
Ebenfalls neu ist die Heilung. Jeder kann sich heilen. Pro Tag gibt es eine bestimmte Anzahl an Healing Surges, die jeweils 25% HP wieder herstellen. Im Schnitt hat man hier so etwa 8 Surges pro Tag, selbst Erststufler mit 11 Surges sind wohl möglich. Wärend des Encounters kann man sich so einmal heilen, zwischen den Encouters beliebig oft. Sind die Surges aber aufgebraucht, sollte man sich schlafen legen. Aber keine Sorgen, Monster haben auch mehr Hitpoints, zumindest die meisten. Kobold Minions fallen immernoch bei jedem Treffer um. ;)
Wer konnte schon Probespielen? Welchen Eindruck habt ihr? Ich fände es spannend zu wissen, wie sich das Regelwerk auf höheren Leveln verhällt.
Wir haben das Probeabenteuer gespielt. Da hatten die Erstlevelcharaktere alle um die 29 HP's. Und sonst schienen sie auch etwas stärker als üblicherweise für die erste Stufe.
Unsere Gruppe hatte ziemlich Glück bei Begegnung. Wir konnten unsere Gegner recht schnell und durch fast schon etliche kritische Treffer gut beseitigen. Haben Sie mal getroffen war der Schaden nicht wenig. 2 unserer Leute wären fast drauf gegangen. Ohne die Heilschübe wäre da nichts gegangen.
Ich denke mal das Spiel ist etwas "brutaler" geworden. Man verliert wohl schneller HP, dafür kann aber auch jeder sich selbst heilen (begrenzte Anzahl). An sich kommt dadurch mehr Action rein und die Kämpfe werden wohl deutlich spannender.
was ist mit dem "blooded"-zustand den man auf der prerelease karte vm letzten gamesday lesen konnte, gibts den noch was macht macht der?
Hm, ich glaube manche Charaktere hatten spezielle Fähigkeiten gegen/während Bloodied. Aber bin mir nicht sicher. Wir haben da jetzt nichts besonderes mit gehabt.
Es gibt, wie bei den D&D Minis, verschiedene Fähigkeiten die bei Bloodied besser sind oder Bloodied vorraussetzen um überhaupt angewendet werden zu können. Z.B. haben die Dragonborn als Rassenfertigkeit die Eigenschaft, dass sie wenn selbst Bloodied +2 auf den Angriffswurf bekommen. Die D&D-Minis-2.0-Regeln sind übrigens sehr sehr nah an den Kampfregeln von D&D-4.0.
Heisst das der Barbar ist raus? :-o
Dann bringt die Tatsache, dass mein Würfelpech einen Barbaren HP-technisch nicht mehr für immer versauen kann, ja überhaupt nix... :-P :wink:
Ich würd nicht sagen, dass er raus ist, er ist nur noch nicht wieder richtig drin. Gibs bestimmt bald in einem Zusatzbuch. Hier mal eine Übersicht über die Rassen und Klassen aus dem Players Handbook.
Es gibt folgende Rassen:
Dragonborn +2 Str, +2 Charisma
Dwarf +2 Const, +2 Wisdom
Eladrin +2 Dex, +2 Int
Elf +2 Dex, +2 Wis
Half-Elf +2 Cons, +2 Charisma
Halfling +2 Dex, +2 Charisma
Human +2 to one ability of choice
Tiefling +2 Int, +2 Charisma
Es gibt folgende Klassen:
Cleric (Leader)
- Angelic Avenger
- Divine Oracle
- Radiant Servant
- Warpriest
Fighter (Defender)
- Iron Vanguard
- Kensei
- Pit Fighter
- Swordmaster
Paladin (Defender)
- Astral Weapon
- Champion of Order
- Hospitaler
- Justiciar
Ranger (Striker)
- Battle Field Archer
- Beast Stalker
- Pathfinder
- Stormwarden
Rogue (Striker)
- Cat Burglar
- Daggermaster
- Master Infiltrator
- Shadow Assassin
Warlock (Striker)
- Doomsayer (ja, ohne L!)
- Feytouched
- Life-Stealer
Warlord (Leader)
- Battle Captain
- Combat Veteran
- Knight Commander
- Sword Marshal
Wizard (Controller)
- Battle Mage
- Blood Mage
- Spellstorm Mage
- Wizard of the Spiral Tower
Zu den Klassen: Die Bezeichnung in Klammern ist die zugewiesene Rolle bzw. sein Verhalten auf dem Schlachtfeld. D&D ist da sehr stereotyp-orientiert. Die mit Anstrichen versehenden Bezeichnungen sind die möglichen Optionen im "Paragon Path" welchen man ab Level 11 in Form einer Art Spezialisierung wählen kann.
hab mal etwas rein gelesen und muß sagen ich bin sehr gespalten.
Hab die regeln nur überflogen, sollte ich mich in ein paar Punkten irren berichtigt mich bitte
pro:
-Kampf und nicht magisch orientiere Charaktere erhalten mehr Optionen
-Attribute haben einen größeren Einfluss
-Rituelle Magie wurde eingeführt
-Skill die zusammen gehören wurden zusammen gefasst
-Magier stehen nicht mehr nach drei Zaubern den ganzen Kampf sinnlos rum und können auch bei kleinen creep effektiv mithelfen
- der Kampf wird bewegt, da viele Fähigkeiten einen sich selbst einen Freund oder Feind bewegen lassen, was an reale Kampf Dynamik herankommt
contra:
-Magier wurden extrem die Fähigkeiten beschnitten, Sorccerer und Wizzards wurden quasi zusammen gelegt
-mehr als 90% der Fähigkeiten verursachen schaden, und besondere Eigenschafen halten meist nur eine runde. Besonders beim Magier und Cleric finde ich das doof, kaum noch richtige Buffs und Debuffs
-die Charaktere unterscheiden sich fast nur noch in dem Schadenstyp den sie machen
- das System ist jetzt noch mehr als die 3er Version auf Kampf ausgerichtet.
- ich spiele in einer runde gerade sowas wie einen Necromanten und den finde ich da überhaupt nicht wieder
-Priester müssen kämpfen und haben fast keine anderen Optionen wenn sich gerade als ausgelagerter HP-Pool fungieren wollen
-das Skill System ist extrem vereinfacht/eingeschränkt wurden
-wenn ich es richtig gesehen habe ist das Crossclassing komplett abgeschafft
- die Itemvielfallt wurde auch eingeschränkt
- Hanfwerk wurde auch komplett gestrichen
ich muß auch sagen das sich leider ein Kommentar der schon mal im Forum zu lesen war bewahrheitet hat
"Descent und D&D konvergieren"
was mir als eigentlicher D&D fan stark missfällt
Zitat von: Flotsch in Juni 09, 2008, 21:51:58 NACHMITTAGS-wenn ich es richtig gesehen habe ist das Crossclassing komplett abgeschafft
Es gibt Multiclass Feats (Seite 192/208)
Was ich nicht ganz so unterschreiben würde
Zitat- die Itemvielfallt wurde auch eingeschränkt
Würd ich jetzt nich so behaupten, es gibt zumindest erstmal alles wichtige, weiteres kommt dann bestimmt in zusatzbüchern, kenn ich aus anderen regelwerken auch nicht anders.
Zitatich muß auch sagen das sich leider ein Kommentar der schon mal im Forum zu lesen war bewahrheitet hat "Descent und D&D konvergieren"
Player Handbook ist sehr stark auf die Kampftregeln ausgelegt, aber das DM-Buch geht schon mehr auf die verschiedensten Arten von RP Spielern ein und wie man sich damit auseinander setzt. Letztendlich kann man sich mit D&D 4 genauso aufs reine Dungeon-Crawlen beschränken, wie man in Descent auch aktives Rollenspiel einbinden kann. Möglich ist alles und im Endeffekt hängt es von den Spielern ab.
Ich warte mal das Abenteuer ab, wir spielen H1 Keep on the Shadowfell (http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217187400) mit den vorgefertigten Charakteren. Ein richtiges Statement über Pro und Contra würde ich auch frühestens nach ein paar Runden abgeben.
Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Zitat von: Flotsch in Juni 09, 2008, 21:51:58 NACHMITTAGS-wenn ich es richtig gesehen habe ist das Crossclassing komplett abgeschafft
Es gibt Multiclass Feats (Seite 192/208)
nicht das selbe!
Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Was ich nicht ganz so unterschreiben würde
Zitat- die Itemvielfallt wurde auch eingeschränkt
Würd ich jetzt nich so behaupten, es gibt zumindest erstmal alles wichtige, weiteres kommt dann bestimmt in zusatzbüchern, kenn ich aus anderen regelwerken auch nicht anders.
also besonders Stört mich das es vier tränke gibt...:(
und Zeug aus Bonuswerken zählt nicht! klar ich kann mir dinge auch selber ausdenken, aber es kosted entweder noch mehr Geld oder Zeit.
Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Zitatich muß auch sagen das sich leider ein Kommentar der schon mal im Forum zu lesen war bewahrheitet hat "Descent und D&D konvergieren"
Player Handbook ist sehr stark auf die Kampftregeln ausgelegt, aber das DM-Buch geht schon mehr auf die verschiedensten Arten von RP Spielern ein und wie man sich damit auseinander setzt. Letztendlich kann man sich mit D&D 4 genauso aufs reine Dungeon-Crawlen beschränken, wie man in Descent auch aktives Rollenspiel einbinden kann. Möglich ist alles und im Endeffekt hängt es von den Spielern ab.
ja klar hängt es immer von spielern ab, aber trotz dem ist das extrem da fast alles nur auf kampf effeckt sind und es fast keine fähigkeit gibt die man wirklich auserhalb benutzen kann. D&D war immer schon kampf belasted, aber das jetzt jeder fähigkeit schaden macht finde ich sehr unschön.
Zitat von: Togaras in Juni 09, 2008, 22:49:03 NACHMITTAGS
Ich warte mal das Abenteuer ab, wir spielen H1 Keep on the Shadowfell (http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217187400) mit den vorgefertigten Charakteren. Ein richtiges Statement über Pro und Contra würde ich auch frühestens nach ein paar Runden abgeben.
ich sagte ja auch nur erst ein druck
Ich persönlich bin mit dem Verweis auf "kommt dann vermutlich später mal in einem Zusatzbuch" immer sehr unzufrieden. Meines Erachtens muss das Grundregelwerk alles enthalten, was man wirklich für interessantes und abwechslungsreiches Spiel braucht. Ich weiss, dass das gerade im angelsächsischen Bereich anders gesehen wird (Igor aus Dorktower...), aber für mich persönlich ist sowas ein Makel...
Aber das ist ja auch einer der Gründe, warum ich grundsätzlich veraltete Systeme spiele... Ich hab halt keine Lust auf Zusatzbücher zu warten. :-D :wink:
Die Sache ist doch so:
Generell handelt es sich mit den 3 jetzt erschienenden Büchern doch offensichtlich um den Start einer neuen Reihe. D&D war doch schon immer so, es gibt Unmengen an Material, wie bei fast jedem größerem Regelwerk.
Ich denke das jemand der mit 3.5 oder 2.0 zufrieden und glücklich ist, keinen unbedingten sofortigen Grund hat auf 4.0 umzusteigen, denn es ist kein Update, es ist ein Umstieg. Man muss alles vergessen was vorher war. Und in sofern denke ich, dass die Regelbücher am Start eine Runde Sache sind und man somit locker ohne Erweiterungsbücher spielen kann. Sicherlich kann man entäuscht darüber sein, dass einige liebgewonnene Features aus dem Vorgänger nicht sofort im Regelbuch enthalten sind, anderseits kann man, wenn so argumentiert wird auch locker ein 1.000 Seiten Playershandbook veröffentlichen, welches dann aber bereits auf Grund der Seitenstärke viel zu komplex ist.
Aber was mich interessiert: Was sagen die anderen denn so?
Na ja,
interessieren würde es mich schonmal. Steht das neue Werk denn schon im Hole of Fame?
Wenn ich hier allerdings diverse Punkte lese, vermute ich, bleibe ich wohl doch bei meinem geliebten AD&D 2nd.
Unglaublich, was die vierte Edition für eine Auswirkung auf die Leute hat:
http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=58
:-o
Zitat von: Razhiel in Juni 11, 2008, 11:56:30 VORMITTAGinteressieren würde es mich schonmal. Steht das neue Werk denn schon im Hole of Fame?
Ich glaub schon. Immerhin wurde die offizielle Einführung auch im Hole gefeiert
Ja, aber zu wenige bestellt. Am Games Day waren keine mehr verfügbar. Kann sein das jetzt wieder welche da sind.
Mitlerweile sind 1 1/2 Monate vergangen. Wer hat Erfahrungen sammeln können und wie sehen die aus? Ich habe bislang noch nicht bereut D&D4 zu spielen. Es gab praktisch noch keine Situation, in der es keine Antwort gab oder keine Möglichkeit eine Situation zu regeln. Allerdings liegt es auch an der Runde und dem Meister, dass es mir doch sehr angenehmes Vergnügen bereitet.
Spielt Ihr mit Minions?
Spielt Ihr nach Encounterregeln?
Wie handhabt Ihr das?
Und hat man taktische Überlegungen anzustellen oder gibt es ein optimiertes Standardschema in Kampfsituationen?
Kommt man jemals in ernsthafte Bedrängnis, wo man doch Kräfte per Encounter hat / regeneriert?
Fragen über Fragen.
Verstehe deine Fragen nicht so richtig ...
Minions? Also Diener-Wesen? Nein!
Minis - also Figuren: Ja!
Encounterregeln?
Naja wir spielen mit Encouter-, Daily-Powers und Actions-Points. Ist es das was du wissen wolltest? Außerdem haben wir auch Encounter (Begegnungen) bei den wir nicht kämpfen. Aber das sollte ja normal sein, nicht wahr?
Taktische Überlegungen: ja ich denke schon, soweit ich das überblicken kann, haben wir kein zufälliges einfach drauflos mit jeder haut den, der am nächsten steht, sondern schon ein bisschen optimiert. es wird darauf geachtet, dass die monster in blast-flächen getrieben werden und nahkämpfer drumherum stehen, soweit das möglich ist und die monster dem nicht versuchen auszuweichen.
Ernsthafte Bedrängnis: Ja. Definitiv kein Zuckerschlecken. Wobei wir an der Stelle klar sagen müssen: Wir wissen nicht wie sehr das beabsichtigt ist. Teilweise wirken die Begegnungen auf Malte so dass sie definitiv nicht schaffbar sind. Was dazu führt, dass einige abgeschwächt werden, es ist schließlich im Moment noch die Phase des Ausprobierens, da probiert auch er DM aus wie stark die Monster sein dürfen ;) Die bislang härteste Begegnung haben wir "geradeso" geschaft. Z.T. auch weil wir zum Schluss einfach etwas mehr Würfelglück hatten als Malte.
Encounter: Es soll regeln geben, wann und wie oft Begegnungen stattfinden und wie gefährlich sie sind.
Taktik: meine Frage war: Hat man immer ein optimales Schema, in welcher Reihenfolge man seine Kräfte abarbeitet?
Ernsthafte Bedrängnis: damit meine ich, dass man am Limit seiner Fähigkeiten ist und versuchen muss, kreativ zu werden, um eine Herausforderung überhaupt bestehen zu können.
Zitat von: gemüse-ghoul in Juli 22, 2008, 08:06:26 VORMITTAGEncounter: Es soll regeln geben, wann und wie oft Begegnungen stattfinden und wie gefährlich sie sind.
Ahh, ich verstehe worauf du hinauswillst und finde es spannend wie du es formulierst. Ich denke nicht das es Regeln sind. Wenn es das ist, was ich denke, dann sind damit die Vorschläge im DungeonMaster-Buch gemeint, an Hand deren man sich grob orientieren kann, wenn man ein eigenes Abenteuer erstellt. Jedoch sind das für mich keine Regeln. Es wird als Vorschlag und Empfehlung dargestellt um den Spielern wärend der Entwicklung eines Charakter-Levels verschiedene Herausforderungen bieten zu können. Zum Beispiel weil sich die Spieler sicherlich total langweilen würden, wenn jeder Encounter gleich schwer ist. So wird empfohlen eine optimale Mischung aus leichten, schwierigen und äußerst schwierigen Encountern zu finden. Im Grunde genommen liegt da wohl auch eine simple XP Formel dahinter. Wenn du eine 5er Gruppe auf Stufe 7 hast, kannst du dir ausrechnen wieviel XP die Gruppe insgesammt brauch das jeder Level 8 wird. Und das kann man dann von Gruppen-Level 7 ausgehend mit einer grob gepeilten Menge an Encountern, die dann einen entsprechend angepassten Schwierigkeitsgrad haben und dabei eben optimale Differenzen nach oben und unten besitzen.
Aber nein, danach spielen wir nicht, weil wir das Kaufabenteuer spielen. Nach dem ersten Abenteuer kann es ggf. passieren, dass wir dann ein weiteres fertiges Abenteuer nehmen, eigene Charaktere erstellen und den Spielleiter wechseln und wenns uns dann immernoch gefällt wird der Spielleiter dann vielleicht selber sich ein Abenteuer einfallen lassen und sich dann mal grob an diesen Empfehlungen halten. Wenns soweit ist, gibs auch Feedback. Malte hat sich bislang damit beschäftigt und findet die Richtlinien eigentlich ganz hilfreich.
Alles in allem ist vieles des Geschriebenen, was es in diese Richtung gibt sinnvoll. Es gibt ein paar Sachen, die mir zu zufällig geregelt erscheinen, aber auch hier steht schon konkret drin, dass es eine Option und keine Grundsätzliche Regel.
ZitatTaktik: meine Frage war: Hat man immer ein optimales Schema, in welcher Reihenfolge man seine Kräfte abarbeitet?
Nein
ZitatErnsthafte Bedrängnis: damit meine ich, dass man am Limit seiner Fähigkeiten ist und versuchen muss, kreativ zu werden, um eine Herausforderung überhaupt bestehen zu können.
Darauf kann ich dir keine pauschale Antwort geben. Manchmal ist es natürlich dumm, wenn man bei einem einfachen Encounter schon die Daily-Power verbraucht hat um dann beim nachfolgenden Encounter festzustellen, dass diese hier viel nützlicher wäre. Andererseits, gibt es auch keine erkennbare Garantie um zu identifizieren, dass hier ein weiterer Encounter folgen wird. Taktisch gesehen ist es eigentlich immer klug, wenn man am Anfang zumindest die stärkeren Encounter-Powers einsetzt um die stärksten Gegner zu vernichten, einfach weil in Rundenbasiertem Spiel diese über die Zeit immer den größten Schaden verursachen. Aber die Frage, wie man das jeweils regelt, muss man von Fall zu Fall neu entscheiden. Es kommt aber durchaus vor, dass es einfach kaum noch "Fähigkeiten an HP" gibt und man also kurz vom 0-HP-Limit steht und man dann schauen muss, wie man die restlichen Kräfte sinnvoll einsetzt um eben den Encounter für sich zu entscheiden.