Dresden spielt!

Pen&Paper => Systeme => DSA => Thema gestartet von: Delagur in Oktober 17, 2007, 11:26:11 VORMITTAG

Titel: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Oktober 17, 2007, 11:26:11 VORMITTAG
Hallo ich suche Quellen für Magische Lehrmeister, hab auch schon selbst ein paar, würde mich aber über mehr freuen. ^^
Ihr könnt auch gern welche reinstellen, disskutieren kann man die dann ja woanders.

http://www.selemer-tagebuecher.de/index.php?id=225
http://www.wolkenturm.de/index.php?page=main_inventarium

greetz Dela
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Drachenherz in Oktober 17, 2007, 14:33:22 NACHMITTAGS
Hier findet sich eine allgemeine Diskussion zum Erstellen eines Privaten Lehrmeisters sowie weiterführende Links zu diversen Beispielen. Habe die mir zwar nicht angeschaut, aber vielleicht findet sich ja etwas Brauchbares:

http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=2965&ForumhighlightText=%22lehrmeister%22& (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=2965&ForumhighlightText=%22lehrmeister%22&)


Im "Projekte & Entwürfe" - Teil des DSA4-Forums findet sich auch immer mal was.

http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=9 (http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=9)


Ansonsten habe ich noch einen selbstgebastelten privaten Lehrmeister - schwarze Gilde, Kampf (in etwa eine Mischung aus Al'Anfa und Lowangen...). Den kann ich dir per PN schicken, wenn du magst.

EDIT:

Hier noch was Ausgefallenes.... eine tulamidische Zauberschmiedin: http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=5313 (http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=5313)
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in November 29, 2007, 17:55:20 NACHMITTAGS
Keine falsche Scheu, suche immer noch.
Wenn interesse besteht kann ich auch meine bisherigen mal kurz anschneiden, vielleicht kann man sich ja mal dazu austauschen.

greetz Dela
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Schelachar in Dezember 12, 2007, 11:14:29 VORMITTAG
interesse...
hab den thread ja grad erst entdeckt, endlich mal wieder was im dsa-board.

ja schneid mal an ...
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Dezember 12, 2007, 19:48:30 NACHMITTAGS
Ich schreibs mir auf. Aber im Moment hab ich keine Zeit für soetwas, ich komm drauf zurück, sry.

greetz Dela
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Schelachar in Dezember 13, 2007, 11:51:28 VORMITTAG
no problem
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Dezember 14, 2007, 23:23:44 NACHMITTAGS
Achmed bin Erdan und Tarsus Helndor,
Lehrmeister des Defensiven und Offensiven Magischen Kampfes
Der eine lehrt den Eleven eher defensive Kampfmagie und der andere die offensivere Variante. Es gibt demzufolge 2 Varianten dieses Lehrmeisters. Lässt der Name ja schon vermuten. Ein wenig nette Hintergrundgeschichte und die Werte:

Kampfmagier (GP nach Variante, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 11, SO höchstens 8
Modifikationen: AeP +12, MR +2
Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Neugier: 5, Arroganz: 5, Verpflichtungen: lebenslange Treue gegenüber den Lehrmeistern und den anderen Schülern, Beistand in allen Lebenslagen
Kampf: Stäbe +4, Raufen +2
Körper: Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +5, Sinnesschärfe +3
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +1, Überzeugen +2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Rechnen +4, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen/Schriften: Kusliker Zeichen +7
Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Kochen +1, Malen/Zeichnen +2, Schneidern +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation: Gildenmagie, Ritualkenntnis: Gildenmagie: 3, Astrale Meditation, Regeneration I, Stabzauber: Bindung
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration II
Empfohlene Vor- und Nachteile: (noch keine Gedanken gemacht)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: (noch keine Gedanken gemacht)
Ausrüstung: (noch keine Gedanken gemacht)
Besonderer Besitz: (noch keine Gedanken gemacht)

Mögliche Varianten: Die folgenden Modifikationen gelten zu den oben genannten Werten. Man muss sich für eine der genannten Varianten entscheiden.

Defensiver Zweig (20 GP, zusätzliche Voraussetzungen: IN 13)
Körper: Schleichen +1, Sich verstecken +1
Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +3
Wissen: Magiekunde +2, Pflanzenkunde +1
Sprachen/Schriften: Tulamidya +7, wenn Muttersprache, Ur-Tulamidya +5
Handwerk: Alchimie +3, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krankheiten +1, Malen/Zeichnen +1
Sonderfertigkeiten: Merkmal: Einfluss
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Eisener Wille I, Gedankenschutz
Empfohlene Vor- und Nachteile: (noch keine Gedanken gemacht)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: (noch keine Gedanken gemacht)
Ausrüstung: (noch keine Gedanken gemacht)
Besonderer Besitz: (noch keine Gedanken gemacht)
Hauszauber: Blitz Dich Find +6, Duplicato +4, Fortifex +4, Fulminictus +5, Gardianum +3, Paralysis +5, Verwandlung beenden +5
Erlernte Zauber: Auris +3, Corpofesso +3, Dunkelheit +4, Horriphobus +2, Ignifaxius +3, Plumbumbararum +1

Offensiver Zweig (18 GP, zusätzliche Voraussetzungen: KO 11, KK 11)
Kampf: Dolche +2, Schwerter +4
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Sprachen/Schriften:  Garethi +7, wenn Muttersprache, Bosparano +5
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Bannschwert
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal Eigenschaften, Defensiver Kampfstil, Finte, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I: Wattierter Waffenrock
Empfohlene Vor- und Nachteile: (noch keine Gedanken gemacht)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: (noch keine Gedanken gemacht)
Ausrüstung: (noch keine Gedanken gemacht)
Besonderer Besitz: (noch keine Gedanken gemacht)
Hauszauber: Armatrutz +7, Axxeleratus +6, Balsam +5, Duplicatus +4, Ecliptificatus +4, Ignifaxius +6, Plumbumbararum +5
Erlernte Zauber: Attributo +3, Blitz Dich Find +3, Eisenrost +2, Fulminictus +5, Horriphobus +4, Paralysis +3

So und dann hätt ich noch Ayla Darando Magiername: Hanna
Metamagisches Studium mit Schwerpunkt Reversalis.

15GP(mehr wurdens halt nich und muss ja nich immer 25 sein. ^^)

Vorraussetzungen: MU11; KL14; IN12; CH12; FF11 SO Minimum 5
Modifikationen: SO+1; AsP+18; MR+2
Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Neugier 7, Grausamkeit(Gefühle) 5
Kampf: -
Körper: Selbstbeherrschung+6; Sinnenschärfe+2
Gesellschaft: Etikette+3; Lehren+2; Schriftlicher Ausdruck+3; Menschenkenntnis+3; Betören+3; Überreden+2
Natur: Wildnisleben-1
Wissen: Geschichtswissen+3; Götter/Kulte+3; Magiekunde+7; Pflanzenkunde+2; Rechnen+4; Rechtskunde+2; Sagen und Legenden+2; Sternkunde+2; Tierkunde+2;
Sprachen: Lehrsprachen: Garethi; Tulamydia+7; Bosperano+6; Zhayad+4 L/S KuslikerZeichen+8; L/S Tulamydia+4; L/S Zhayad+4
Handwerk: Alchimie+4; Malen+4; Hauswirtschaft+2

Hauszauber:
Reversalis+6; Destructibo+4; Invercano+4; Applicatus+7; Reflectimago+5; Analys+7; Horriphobus oder Erophilitus+3;
Zauberfertigkeiten: Flim Flam+4; Respondami+3; Horriphobus o Erophilitus+3; Unitatio+4; Attributo+2; Odem+4; Bannbaladin+3; Psychostabilis+3

Sonderfertigkeiten: Zauberkontrolle, Zauberroutine, Merkmalskenntnis Metamagie Große Med.

Verbilligt: Konzetrationststärke; Zauber bereithalten

Und noch einen aus meiner Liste:
Emer Tjorgaldson Druidisch angehauchter Thorwaler der ein Experiment darstellt. ^^ Ich hab einfach mal vorausgesetzt dass Druiden der Thorwaler den Grundstein für RunenMagie gelegt haben, dementsprechend auch dieser Lehrmeister:
Ein Druidischer Skalde mit dem Schwerpunkt auf Wetter/Seefahrt und Runenmagie. Ziemlicher Mischmasch.

Vorr: MU12 KL12 IN12 CH13 FF12 KO12 SO mindestens 5
Mod: MR+1 ; AsP+12 ; AuP+2 ; SO+1
Vor-/Nachteile:
Vollzauberer ; Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall ; Gutes Gedächtnis;
Talente:
Kampf: Dolche+2
Körper: Schwimmen+2; Selbstbeherrschung+4; Sinnesschärfe+3; Singen+5;
             Körperbeherrschung+4;
Gesellschaft: Menschenkenntnis+3; Lehren+4; Überzeugen+3
Natur: Wetterkunde+4; Orientierung+3
Wissen: Magiekunde+3; Tierkunde+2; Sagen und Legenden+5; Geschichte+4; Sternkunde+3;
              Götter und Kulte+1; Rechnen+2; Rechtskunde+2; Sprachenkunde+3
Sprachen/Schriften: Hjaldingsch+9 und zwei weitere Fremdsprachen+6/+5
                                 LS: Hjaldingsche Runen +9
Handwerk: Heilkunde Seele+3; Heilkunde Krankheiten+2; Heilkunde Wunden+2; Boote fahren+4
                   Holzbearbeitung o.Tätowieren+5; Seefahrt+3; Malen Zeichnen+6
Hauszauber: DUNKELHEIT+7; WETTERMEISTERSCHAFT+7; NEBELWAND+6;
                     MAHLSTROM o. WINDHOSE+6; ORKANWAND o. WELLENWAND+5; EINS
                     MIT DER NATUR+6
Zauberfertigkeiten: WINDSTILLE o. WOGENGLÄTTUNG+5; VERÄNDERUNG
                               AUFHEBEN+3; MANIFESTO+4; ODEM+4; RUHE KÖRPER+4; ZORN DER
                               ELEMENTE+3
Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Umwelt; Runenkunde; Ottagaldr, Druidische Repräsentation;
                                Ritualkenntnis (Druiden)+3; Ritualkenntnis(Runenkunde)+3; Ottarune;
                                Wogensturmrune; Weihe des Dolches; Große Meditation; Regeneration I;
                                Nandusgefälliges Wissen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Luft und Wasser; Verbotene Pforten;
                                                  Regeneration II


Die ein oder andere Wertveränderung oder Sonderfertigkeit ist meist ein Rückschluss auf die individuelle Ausbildung. Bsp: Emer Tjorgaldson Regeneration 1 und 2 Wettermeisterschaft Körperbeherrschung und Wetterkunde KO 12-> Die Aussetzung des Körpers der Naturgewalten (Regelmäßige Prüfungen der Standhaftigkeit bei Sturm an der Küste-> Um die Umwelt und das Wetter an sich besser verstehen zu können und sich in astrale Fäden leichter einzufinden.
Zu allen Lehrmeistern besitze ich ebenfalls noch eine grobe Hintergrundgeschichte.

So das wars erstmal Ich hab sicherlich noch 7 oder so, aber ich glaub nur einer von denen ist noch von mir, die hiesigen sind bis auf den ersten von mir.
Ich besaß auch einen Lehrmeister für einen Ssad'nav Priester der Achaz, hab ihn aber leider leider nicht mehr, den fand ich ausgesprochen interessant.

greetz Dela
PS: Wogenglättung war irgendeine Version von Zauber... ich weiß nicht mehr welcher... *denk*
      Windstille wars ^^ Wogenglättung sollte die elementare Transition zu Windstille sein
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Schelachar in Dezember 15, 2007, 12:11:19 NACHMITTAGS
schön, schön. ich find die alle ganz gut, besonders den thorwaler find ich interessant, weil ich auch schon vorhatte mir mal nen lehmeister für runen zu basteln (es kam dann bloß irgendwie nicht mehr dazu)

aber jetzt noch ein paar anmerkungen:
-es fehlt eine auflistung der sonst noch bei dem lehrmeister erlernbaren zauber(und vor allem die kann ja durchaus interessant sein)
-kampfmagier, defensiver zweig... bosparano sollte jeder magier können
-kampfmagier, offensiver zweig... sf:bannschwert.. wozu? ein bannschwert dient doch der beherrschung und/oder austreibung von geistern und dämonen, der magier hat aber dazu keinen passenden zauber
-metamagier... nachteil: grausamkeit(gefühle)... ungewöhnlich, aber evtl. passts ja zu der hintergrundgeschichte
                 ... sollte auch zeitaufwendig sein
                 ... 15 statt 13 zauber
-runentyp... nandusgefälliges wissen kann man durch eine profession bekommen, man kann ja ne gute allgemeinbildung lernen, aber den vorteil gutes gedächtnis würde ich nicht reinnehmen, das ist schließlich eigentlich ne eigenschaft, die man nicht einfach so erlernen kann, entweder man hats oder nicht, soll heißen, das sollte sich der spieler wenn ers haben will noch dazukaufen müssen

ansonsten sind die zimlich stimmig
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Dezember 15, 2007, 17:15:22 NACHMITTAGS
Die Auflistung? Wäre überdenkenswert.
Zu der Sprache bei den Kampfmagiern sollte Kusliker Zeichen ODER Tulamidya +7 dastehen je nach Zweig, dann ergibt das imo Sinn.
Hintergrundgeschichte: (Ich bin darin schlecht also einfach nur lesen und sich keine Gedanken über den Ausdruck und eventuelle andere Dinge machen^^)

Alara Darando und Esteban Darando haben in Soroban ein kleinen Stoffladen und kamen gerade so um die Runden. Ayla hat ihrer Mutter bei Hausarbeit und Kleidertragen geholfen. Die Eltern, hauptsächlich der Vater führten das Geschäft, die Mutter war hinter der Theke und hat die Kunden beraten, und der Vater hat neue Sachen besorgt und das Geld verwaltet und jungen reicheren Männern bei der Mode beraten. Ihre Schwester war irgendwie immer unterwegs und erledigte Botengänge. Ein paarmal wurde sie auch beim Stehlen erwischt. Als eine Gruppe aus drei jungen Magiern eine Vorführung machte, wurde sie entdeckt. Einer der Männer kam zu den Eltern und erzählte ihnen davon dass ihre junge Tochter eine Begabung für Magie besäße und er gerne mehr herausfinden würde. Nachdem die junge Ayla von Plaeto ausgiebig untersucht wurde, bat er die Eltern die junge Ayla in Punin an der Akademie vorzustellen, und gab ihnen ein Empfehlungsschreiben mit. Er verprach den Eltern auch, dass Magier durchaus für sie bezahlen würden. Da die Eltern Geld gern sahen und ihrer zweiten Tochter Sahra gern mehr für den Laden haben wollten, damit sie nicht so viel Unfug anstellt, begaben sich die Eltern später nach Punin. In Punin erkannte man ihre überaus stark ausgeprägte Neigung zur Manipulation der Kraft, und nahm sie in die Akademie auf. Dort lehrte sie alles über Metamagie/Magische Hellsicht, Kraftlinien und Artefakte) Nach einem hervorragenden Studium arbeitete sie die Schulden für die Akademie wieder ab indem sie kleinere Seminare gab und sich nach und nach als wahre Meisterin in der Manipulation der Magica Arcanitas erwies. Nachdem sie einige Empfehlunsschreiben von den verschiedensten Lehrkörpern an der Akademie erwarb, wurde ihr ein Zweitstudium zugeschrieben. Das Geld dafür hatte sie ansparen können. Nach einem weniger erfolgreichen Zweitstudium suchte sie sich ein kleines Haus in ihrer Heimatstatt und unterstütze ihre Eltern bei der Arbeit und forschte nur noch nebenbei. Sozusagen als Hobby. Nach weiteren 2 Jahren gelang ihr ein durchschlagender Erfolg, sie konnte den Zauberspruch Horriphobus komplett Spiegeln, nach weiteren Jahren gelang es ihr den Erophilitus zu meistern und verschaffte sich damit gute Kontakte in der kleinen Stadt. Sie  arbeitete von nun an als Lehrmeister, und nahm den Sohn ihrer Schwester als ersten Adepten auf. Damit sorgte sie auch erneut dafür dass ihre Schwester sich aus dem Sumpf des Verbrechens in den sie sich vor Jahren begeben hatte, wieder befreien konnte. Ihre Neuschöpfung war daran nicht unbeteiligt. Und so lehrt sie den geschickten Umgang mit dem Verdrehen der Magie und der Arkanen Analytik. Als Nebenfächer wird die Kreativiät gefördert damit ein jeder Schüler auch wirklich umsetzen kann was er lernt. Es ist eine Mischung aus Magiemanipulation und Anwendung des ganzen. Dabei spielt die gesellschaftliche Komponente einen wesentlichen Aspekt.

Magier von Ayla sind zielstrebig und wissen genau wie sie zu neuen Zaubern kommen. Sie sind ehrgeizig und können sich in Magicakreisen genauso sicher wie in Nonmagicakreisen bewegen. Ihr Nachteil ist der ein wenig Katzenhafte Umgang mit den Gefühlen anderer. Es kann durchaus sein, dass ein Abgänger sich die Gefühle anderer Menschen bewusst zu nutze Macht um seine Forschungen voranzutreiben. Allerdings fühlt sich Ayla der grauen Gilde zugehörig. Ein Akademiesigel erhält der Scholar von der Puniner Akademie.

Zeitaufwendig ja hab ich vergessen zu notieren^^
15 statt 13 Zauber daher: Wer aus Aventurien hält sich bitteschön an diese Klausel die es nur für uns Spieler gibt. Es ergibt keinen Sinn NUR 13 Zauber zu unterrichten.

Gutes Gedächtnis ist den Druiden vorgeschrieben da sie niemals ihr magisches Wissen über Rituale oder Zauber oder ähnliches aufschreiben. Der Vorteil ist Vorraussetzung für einen Druiden.

Soviel erstmal dazu. ^^
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Schelachar in Dezember 16, 2007, 11:21:28 VORMITTAG
Zitat von: Delagur in Dezember 15, 2007, 17:15:22 NACHMITTAGS
15 statt 13 Zauber daher: Wer aus Aventurien hält sich bitteschön an diese Klausel die es nur für uns Spieler gibt. Es ergibt keinen Sinn NUR 13 Zauber zu unterrichten.

es ist ja auch gar nicht so, dass nur 13 zauber unterrichtet werden, es ist nach regelwerk nur so, dass der magier nur 13 zauber automatisch hat, er kann ja noch weitere zauber aktivieren (dazu ist dann allerdings noch die auflistung der weiterhin erlernbaren zauber nötig). die angegebenen werte sind ja die des schülers und nicht die des lehrmeisters, der lehrmeister kann natürlich viiiiel mehr zauber als 13

Zitat von: Delagur in Dezember 15, 2007, 17:15:22 NACHMITTAGS
Gutes Gedächtnis ist den Druiden vorgeschrieben da sie niemals ihr magisches Wissen über Rituale oder Zauber oder ähnliches aufschreiben. Der Vorteil ist Vorraussetzung für einen Druiden.
na meinetwegen...

zu der hintergrundgeschichte:
ich denke, es ist garnicht nötig den werdegang des lehrmeisters so genau darzustellen, ich würde mehr auf die art des unterrichts eingehen, also ich würde quasi nur folgendes erwähnen:
-Ort: Soroban
-Metamagie mit schwerpunkt reversalis
-städtisches leben
-eigenständigeit der schüler
-kreative förderung
-umgang auch mit niedereren kreisen
-schüler (zumindest teils) auch aus niederen schichten
-meisterin geht manipulativ mit gefühlen anderer um, diese methoden machen sich viele schüler auch zu eigen
-vorurteilsfreie bildung...zurechtkommen in allen schichten und kreisen (vorteil: soziale anpassungsfähigkeit wäre zu überlegen)

ich weiß, meine formulierungen sind manchmal etwas unklar, wenn ich erklären soll was ich meine sag bescheid
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Dezember 16, 2007, 12:03:20 NACHMITTAGS
Das mit der Hintergrundgeschichte ergab sich einfach so. ^^ Also die Länge^^

Im Grunde kann man das ja noch etwas verfeinern das wohl.

greetz Dela (Mann gibts hier viel DSA Spieler^^)
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Sandol in Dezember 17, 2007, 14:24:00 NACHMITTAGS
Klasse! Klingt hochinteressant die Lehrmeister, die muss ich mir mal in einer ruhigen Minute im Detail zu Gemüte führen.
Vielen Dank schon mal!
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Dezember 17, 2007, 17:27:09 NACHMITTAGS
Ihr könnt ruhig auch welche reinstellen. ^^

greetz Dela
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Januar 11, 2008, 18:38:48 NACHMITTAGS
Hier noch ein Lehrmeister den ich mal entworfen hatte, nur ausführlicher. ^^

Der Zirkel der rahjagefälligen Liebeskunst und Sexualmagie

Kurzprofil: Zusammenkunft unter Thomeg Atherion und Reshalia ai djer Khalil, die Herrin des Rausches. Erforschung der Sexualmagie.

Hintergrund: Es ist weithin sehr wenig bekannt über die Entstehung des Zirkels, ist doch der Zirkel selbst schon eher eine Mutmaßung. Fest steht jedoch, dass die Verbindung zwischen Reshalia ai djer Khalal und Thomeg Atherion eine sehr intensive ist. Gerüchten zufolge soll sie ihm auf dem *Weg Levthans* begleitet haben und ihn von den Pforten der Niederhöllen zurückgeholt haben. Die Schüler können nur erahnen welche Verbindung diese beiden Pflegen, jedenfalls ist die Enstehung des Zirkels nicht zufällig. Thomeg Atherion versucht seine Kenntnis über die Zauberkraft mit den Fähigkeiten und dem Wissen der Hochgeweihten zu vereinen. (Zu den beiden: Land der ersten Sonne, Seite 151) Das Wissen um den Zirkel wird wohl dosiert weitergegeben wenn es für nötig erachtet wird, versteckt wird sich nicht, aber nur weil jemand danach fragt, heißt es nicht gleich die Wahrheit zu sagen. Er wird verschwiegen wie Boronis sagen würden.

Leben und Ausbildung: Das Leben unter solchen Persönlichkeiten, ist bestenfalls selbst mystisch. Die Aufnahme eines Schülers in diesen Kreis, wird von den beiden bestimmt. Sie beobachten ihre zukünftigen Schüler schon sehr früh und beeinflussen sein Leben zu ihren Gunsten. Die Aufnahme in den Zirkel ist dann schon vorbestimmt. Meist werden die Kinder von ihren Eltern im Namen der Kirche und der Akademie übernommen. Das geschieht niemals ohne gerechte Entlohnung, die sich die Eltern selbst aussuchen dürfen (bis zu einer Gewissen Grenze, zu der natürlich auch der zukünftige Kontakt mit ihrem Kind gehört). Kinder werden selten unter 10 Jahren aufgenommen. Die ersten Schritte in die richtige Richtung gibt man mit intensivem Sportunterricht sowie Kenntnis über Magie, Anatomie, Rahja und andere Götter und Philosophie vor. Erst später werden die jugendlichen „aufgeklärt“ und es erfolgen intensivere Körperliche Übungen die sich je nach Geschlecht unterscheiden. Man beginnt mit dem Training zum Hervorrufen von magischen Erscheinungen früher als bei den meisten Akademien, verfestigt das aber über längere Zeit hin. Der Schutz den die beiden Lehrmeister geben ist ausreichend, damit nichts unvorhersehbares passiert. Während die Stunden für den Körper abnehmen, so nehmen die Sozialen zu. Galanterie, Empathie und das Wissen über das Denken des anderen Geschlechtes wird weitergegeben. Ebefalls verlangt man von den Schülern, sich mit sich selbst und allen anderen auseinanderzusetzen, auf welche Art auch immer. Das dabei häufig flüchtige Beziehungen entstehen ist dabei nur nachvollziehbar. Sobald die Lehrmeister finden, dass es Zeit für die Vertiefung der Sexualmagie ist, wird ein Initiationsritus vollführt. Jede Schülerin wird einzeln in den 2ten Kreis geholt, je nach Reife.
Dort fungieren die Lehrmeister nun nicht mehr nur als Wissensüberbringer, sondern beschäftigen sich mit jeder Adepta intensiver. Wo man zuvor Reshalia in der Unterrichtsstunde nackt tanzen gesehen hat, um die Bewegungen des weiblichen Körpers vorherzusehen, ist es nun gewährt im regelmäßigen Liebespiel mit ihr dieses Einfühlungsvermögen anzuwenden. Ebenfalls ist Thomeg nun nicht mehr nur mystischer und anziehender Lerhmeister, sondern vielmehr ein Partner zum Austausch intimster Freuden. Der Unterricht findet nun weniger regelmäßig statt, es ist mehr wie von einem Erlebnis ins andere zu taumeln. Das Gelernte wird in den folgenden Jahren praktisch intensiviert und die Schüler reifen zu kleinen Künstlern auf ihrem Gebiet heran. Als Abschluss muss jeder Schüler eine Prüfung absolvieren. Dabei spielt nicht etwa das Alter eine Rolle, sondern die Fähigkeiten eines jeden. Über die Prüfung wird Stillschweigen bewahrt, Gerüchte zufolge soll es sich aber um eine Prüfung des Körpers und Geistes zugleich handeln.
Danach ist es den jungen Männern und Frauen selbst überlassen, welchen Weg sie gehen. Doch sind die Abgänger auf jeden Fall beiden Lehrmeistern verpflichtet.

Proffesion 24 GP
Vorraussetzungen: KL 12, CH13, KO12, IN oder GE 12
Vorteile: Akademische Ausbildung (Magier), Vollzauberer, Neugier 7, Eitelkeit 7, Verpflichtungen(gegenüber der Rahjakirche in begrenztem Maßstab, und natürlich Thomeg Atherions höchstpersönlich), Gutaussehend, Ausdauernder Zauberer
Mod: +12AsP, MR+2, SO+1
Talente:
Kampf: Ringen+2, Stäbe+1
Körper: Selbstbeherrschung+2, Sinnenschärfe+3, Körperbeherrschung+2(+5 bei Männern), Akrobatik+1 (+4 bei Frauen)
Gesellschaft: Etikette+1, Lehren+2, Betören+5, Galanterie+2, Menschenkenntnis+6
Natur: Fesseln/Entfesseln+3
Wissen: Geschichtswissen+3, Götter und Kulte+3, Magiekunde+6, Philosophie+2, Rechnen+4, Rechtskunde+2, Sagen und Legenden+4, Sternkunde+4, Anatomie+2
Sprachen: Lehrsprache Tulamidya+3, Ur Tulamydia+7, Zahyad+4, LS Tulamidya+8, LS Urtulamidya, LS Zahyad+4
Handwerk: Heilkunde Seele+3, Malen/Zeichnen+5, Tatöwieren+4, Scheidern+3
Hauszauber: Adlerauge(Liebessinn)+7, Blick in die Gedanken+7, Infinitum Odem+6, Saturias Herrlichkeit+7, Bannbaladin+6, Höllenpein+5, Blick aufs Wesen+5
Zauberfertigkeiten: Attributo+6, Auris Nasus+3, Eigenschaften Wiederherstellen+4, Band und Fessel+2, Sensibar+3, Ruhe Körper+4, Hellsicht trüben+2, Penetrizzel+2
SF: Merkmalskenntnis Eigenschaften, Zauberkontolle
Verbilligte SF: RegenerationI, Astrale Meditation, Merkmalskenntnis Hellsicht

Gelehrte und bekannte Sprüche
Der Adlerauge wir ebenso weitergegeben. Alle Zaubersprüche aus der Liste der erotischen Zauber, ausgenommen: Chimaeroform, Zauberzwang, Pandaemonium, Imperavi und dem Erophilitus, Als non plus Ultra erhalten besonders fähige Schülerinnen Zugang zum Wissen über den Levthans Feuer in hexischer Repräsentation. (Meisterentscheid) Ebenso werden alle Zaubersprüche mit Verbreitung 6 weitergegeben und alle Zauber ausser Merkmal Dämonisch ab Verbreitung 5.

Ausrüstung:
Wie Standartmagier. Anstatt der Reisekleidung kann auch verführerische Festkleidung gewählt werden. Der Stab ist selten länger als ein halben Schritt und häufig Phallus ähnlich.
Besonderheit: Auch wenn es seltsam klingt so ist es doch für beide Lehrmeister selbstverständlich. Die Schüler erhalten ein Siegel, welches sie selbst gestalten können, damit aber beide Lehrmeister ehren müssen. Ausserdem gehören sie absofort zur Bruderschaft der Wissenden.

Besonderer Besitz:
Ein Satz Spielzeuge für das Rahjagefällige Liebesspiel, vom Phallusförmigen Holz oder Metallstab bis hin zur Geißel ist ein gewisses Grundgerüst gegeben. (Fesseln, Phallus, Geißel, Feder, Seidentuch, und 20 Dukaten für zusätzliche Austattung (müssen aufgebraucht werden))

Schüler im Spiel:
Die Schüler der beiden Meister, sind Mysterien, von denen man sich lieber fernhält oder in sie einzutauchen wagt. Jeder Schüler ist einzigartig und ist geprägt von seinen Sexuellen Vorzügen und Künsten. Eine Adepta die das Liebesspiel als Sklavin meistert, wird sich im Leben ähnlich unterwürfig aber auch vorwitzig und aufdringlich verhalten. Ist ein Schüler eher wild und barbarisch beim Sex, so wird er im Alltag ähnlich grob und direkt sein. Sollte ein Schüler eher charismatisch und verliebt beim Sex sein, so wird er im normalen Leben sehr oft Beziehungen haben und sich meistens wie ein Kavalier aufführen. Wie gesagt die Sexuellen Vorlieben prägen den Charakter zu einem großen Teil. Dies kann sich bis hin zur völligen Extrovertiertheit ausdehnen. Alles in allem sind Mitglieder des Zirkels Könner in ihrem Fach und beherrschen den rahjagefälligen Umgang mit der Sexualmagie, ausserdem kennen sie sich mit Einfluss und Hellsichtsmagie aus.
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Schelachar in Januar 13, 2008, 11:10:07 VORMITTAG
und ich dacht immer die leute mit folterwerkzeug in aventurien gehörten zur inquisition... XD
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Drachenherz in Januar 14, 2008, 00:46:46 VORMITTAG
Zitat von: Schelachar in Januar 13, 2008, 11:10:07 VORMITTAG
und ich dacht immer die leute mit folterwerkzeug in aventurien gehörten zur inquisition... XD

Oder nach Oron...  Fragt sich nur manchmal, was schlimmer ist. :|

@Dela
Klingt sehr interessant, dieser Zweig. *g* Hab' eben nur kurz drübergelesen, also kann mir diese Info auch durch die Lappen gegangen sein, aber wie steht es um eine Geheimhaltung dieses Zirkels? Stellen sich die Abgänger stolz als solche dar oder versuchen sie ihre "wahre Natur" eher geheimzuhalten (weil gildenlos)?
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Januar 14, 2008, 21:59:26 NACHMITTAGS
Ne is dir nicht durch die Lappen gegangen.

Das Wissen um den Zirkel ist nicht weit verbreitet, liegt wahrscheinlich auch an den beiden Lehrmeistern die es so lieber haben. Die Schüler, denk ich, bekommen das Sigel von Fasar und gehören demzufolge der Linken Hand an. Könnte aber auch sein, dass Thomeg Atherion und Reshalia beschlossen haben, den Schülern eigenständige Gildensigel zu geben. Auf jeden Fall sollten die Schüler Gildensigel bekommen und als dem Codex unterworfen sein (Kleidung, Haarschnitt etc. Das dabei Ausnahmen gemacht werden müssen ist aus der Sicht der Lehrmeister selbstverständlich)
Der Zirkel verbirgt sich nicht, doch es sind noch recht wenig Abgänger bekannt die jemals in die Öffentlichkeit gelangt sind, bis jetzt sind die ersten erfolgreichen Schüler im Dienste Thomegs (Es wurde in irgendeinem Buch beschrieben, dass Thomeg möglicherweise mit ein paar seiner Schüler anzutreffen wäre) Es ist halt nicht Geheimhaltung, sondern eher bewusste Zurückhaltung vor der Öffentlichkeit.

Ich füge das noch ein. (Die für mich logischste Form)

greetz Dela
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Drachenherz in Januar 14, 2008, 22:18:27 NACHMITTAGS
Zitat von: Delagur in Januar 14, 2008, 21:59:26 NACHMITTAGS
Die Schüler, denk ich, bekommen das Sigel von Fasar und gehören demzufolge der Linken Hand an. Könnte aber auch sein, dass Thomeg Atherion und Reshalia beschlossen haben, den Schülern eigenständige Gildensigel zu geben.

Ah, ok. ^^ Im Text bei der Profession stand nämlich, daß sie keiner Gilde angehören.

Zitat von: Delagur in Januar 14, 2008, 21:59:26 NACHMITTAGS
Auf jeden Fall sollten die Schüler Gildensigel bekommen und als dem Codex unterworfen sein (Kleidung, Haarschnitt etc. Das dabei Ausnahmen gemacht werden müssen ist aus der Sicht der Lehrmeister selbstverständlich)

Schwarzmagier und der Codex sind auch so eine Sache... "Wir werden den Codex im besonderen achten..." :-D

Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Januar 14, 2008, 22:28:40 NACHMITTAGS
Wo stand das, dass sie keiner Gilde angehören, ich muss es löschen. ^^ Und finds nicht....

Ich habs ^^

greetz Dela
Titel: Re: Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Dezember 25, 2008, 18:41:50 NACHMITTAGS
Lange tat sich nichts, hab mal wieder was nettes:

Ist zwar nicht vollständig hab ich aber auch gestern mal so nebenbei zusammengezimmert ^^, nach den DSA4.1 Erschaffungsregeln

Eine Lehre bei Thonqué Maureille.

Kurzprofil:

Hintergund:

Titel: Adeptus minor [Magiername], Exorzist im Auftrag Praios

Proffesion 21 GP
Vorraussetzungen: MU 13, KL 12, CH12, KO11, IN 12
Vor/Nachteile: Vollzauberer, Neugier 5, Schulden (1500D), Stigma 3, Eine Angst im Wert von 6GP,
Prinzipientreue: Bekämpfung von Dämonen und dämonischem Wirken aller Art (Wert: 7GP)
Mod: +12AsP, MR+2, Start SO: 5
Talente:
Kampf: Dolche+1, Stäbe+3
Körper: Selbstbeherrschung+5, Sinnenschärfe+2
Gesellschaft: Etikette+2, Menschenkenntnis+4, Sich verkleiden+3, Überreden+2
Wissen: Geschichtswissen+2, Götter und Kulte+5, Magiekunde+6, Rechnen+3, Rechtskunde+2, Sagen und Legenden+4, Sternkunde+4
Sprachen: Lehrsprache Bosparano+2, LS Zahyad+6, LS Kusliker Zeichen+6
Handwerk: Heilkunde Seele+2, Malen/Zeichnen+5, Heilkunde Wunden+2
Hauszauber: Dämonenbann+6, Pentagramma+5, Beschwörung vereiteln+6, Beherrschung brechen+5, Psychostabilis+7, Gardianum+4, Fulminictus+6
Zauberfertigkeiten: Destructibo+2, Einfluss bannen+4, Analys+3, Odem+4, Ängste lindern+2, Unitatio+3, Verwandlung beenden+2, Memorans+2
SF: Große Meditation, Zauberzeichen, Bann und Schutzkreis für niedere und gehörnte Dämonen, Bannschwert, Merkmalskenntnis Antimagie
Verbilligte SF: RegenerationI, Astrale Meditation, Merkmalskenntnis Kraft, Exorzist

Gelehrte und bekannte Sprüche:

Ausrichtung:

GRAU

Ausrüstung:

Besonderer Besitz:

Schüler im Spiel:


greetings Dela
Titel: Re:Magische Lehrmeister
Beitrag von: Delagur in Oktober 25, 2010, 22:58:00 NACHMITTAGS
Ja seit über 120 Tagen oder wohl eher 400, wayne.

Ich kam nicht umhin noch ein paar zu basteln. Es sind sehr ausgefallene also nicht wundern.
Der erste ist mit Sicherheit 4.1, die anderen sind noch 4.0 lange her... ^^

(folgender ist grad erst fertig geworden)

Diener von Ssad'Navv [12 GP]

Vorraussetzungen: KL 13, IN 15, CH 12, FF 12
Modifikationen: +12AsP, MR+2, SO 4-5
Automatische Vor- und Nachteile: Vollzauberer, Zeitgefühl / Kristallgebunden, Vorurteile gegen Zwerge 6, Weltfremd (Zeitgefühl, Geselligkeit) je 6, Moralkodex Ssad'Navv (3)
Kampf: Dolche +2, Speere +2
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Lehren +4, Menschenkenntnis +1, Überzeugen+2, Überreden+3
Natur: Orientierung+1
Wissen: Geschichtswissen +6, Gesteinskunde +5, Götter/Kulte +4, Magiekunde +5, Philosophie +2, Rechnen +3, Sternkunde +4
Sprachen: Muttersprache +2, Lesen/Schreiben[Chrmk] +6, Lesen/Schreiben[Chuchas] +3
Handwerk: Kristallzucht +4, Malen/Zeichnen +5, Juwelier/Steinschneider +6, Heilkunde Wunden +1, Heilkunde Seele +2
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Kristallomant, Ritualkenntnis Kristallomant +3, Merkmalskenntnis Temporal, Große Meditation, Matrixregeneration I, Talentspezialisierung Gesteinskunde (Edelsteine), Bindung der Kugel, Kristallbindung, Bindung des Schuppenbeutels
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmalskenntnis Umwelt oder Objekt, Matrixverständnis, Regeneration I
Hauszauber: MANIFESTO +7, UNBERÜHRT +5, EISENROST +5, ELEMENTARER DIENER +4,  ANALYS +4, DUNKELHEIT +5, STILLSTAND +4
Zauberfertigkeiten: FLIM FLAM +6, ODEM +5, CORPOFRIGO +3, OBJEKTOFIXO +3,  VERÄNDERUNG AUFHEBEN +2, CALDOFRIGO +3, OBJEKT ENTZAUBERN +2,  PLUMBUMBARUM +2, UNITATIO +3, TEMPUS STASIS +1


Ein Auftragsmörder [23GP]

Das ist ein Lehrmeister zu einem recht breitgefächerten Standart-meuchler.
Der Hintergrund ist also äusserst felxibel. Grundsätzlich kann man aber sagen, dass der gemeine Auftragsmörder unter Schlafstörungen leidet und für jedes Opfer eine gewisse Gefühlskälte mitbringen muss. Ein Auftragsmörder hat, sollte er schon ein weilchen gearbeitet haben, ein gestörtes Verhältnis zu einem normalen Leben, welches sich u.a. durch Schlafmangel, aber auch Übervorsichtigkeit, Moralverlust und ähnlichem kennzeichnet. Daher wird empfohlen den Meuchler mit einer weiteren geeigneten psychischen Störung zu belasten.

Voraussetzungen: MU12, IN 11, FF 12, GE12, KK12, KO12
Automatische Vor- und Nachteile:
Schlafstörungen I
Gefühlskalt 6

Kampf:
Wurfmesser oder Armbrust +8, Dolch oder Säbel +5 oder Schwerter +4,
Raufen + 4 oder Ringen + 3, Dolch Säbel und Schwerter +4, Raufen und Ringen+5
Körper:
Akrobatik+4, Athletik+4, Klettern+4, Körperbeherrschung+4, Schleichen+4, Schwimmen+4, Selbstbeherrschung+4, Sich verstecken+4, Sinnenschärfe+4, vier aus dieser Liste nochmals +3
Gesellschaft:
Menschenkenntnis +5, Sich verkleiden +4
Natur:
Fesseln/entfesseln +5, Orientierung +4
Wissen:
Anatomie +2, Götter/Kulte +2, Kriegskunst +3, Mechanik+2, Rechnen+1 Rechtskunde+2
Sprachen/Schriften:
zwei beliebige Fremdsprachen (Tulamydia, Thorwalsch, Garethi, Rogolan, oder, Isdira) +4
Handwerk:
Heilkunde wunden +5, Schlösser knacken +8

SF:
Waffenloser Kampfstil Mercenario wenn Raufen erhöht oder Unauer Schule wenn Ringen erhöht
Ein Guthaben von 100 AP um Waffenlose SF zu erwerben
Aufmerksamkeit, 800 AP zum Erwerb von Kampfsonderfertigkeiten

Ausrüstung:
Entweder 6 Wurfmesser mit Brustgürtel und Halterungen, oder eine Leichte Armbrust mit Köcher und 10 Bolzen
Dann eine passende Nahkampfwaffe: 1 Dolch oder passenden Säbel oder passendes Schwert.
1 Dolch sowieso und ein Schlagring oder ein Würgeseil. Dazu dunkle Kleidung. Ein Seil und ein paar Dietriche. Gürtel mit Trageschlaufen Tuch zum maskieren und Kapuze und dunkle Handschuhe.


Mohac Trebucci (leider hab ich hier wohl die GP Kosten verlegt -.-)
Initiator und ehrenwertes Mitglied der Kirche Borbarads
Ausbildung eines Jünger Borbarads:

Kurzprofil:
Mohac Trebucci ist ein Mohac-Schwarzmagier aus Brabak und hat sich inzwischen wesentlichen Respekt verschafft.
Hintergrund:
Mohac Trebucci wuchs in einem Dorf nahe Kefu auf. Da das Dorf oft mit Überschwemmungen zu kämpfen hatte floh Mohac nach Kefu und verkaufte sich für ein wenig Geld an einen Priester eines Hesindetempels. Er begann sich für Schriften, Mathematik und vieles weitere zu begeistern und wurde sehr schnell bewandert auf seinen Interessengebieten, vor allem aber bemerkte der Hesinde-geweihte Mohac Begabung nicht zu spät und bot ihm eine magische Ausbildung an. Der Geweihte veränderte sich allmählich, war er noch anfangs freundlich und höflich so wurde er immer zorniger und ungeduldiger, bis Mohac den Zorn seines Erziehers am eigenen Leib erfahren durfte und er erstmals bemerkte, dass der Geweihte keineswegs nur Hesinde diente. Borbarad, das Wort kannte er, aber wer war das? Sein Mentor stellte es ihm frei sich nach ihm zu erkundigen. Mohac wurde schnell fündig, aber entgegen der Erwartung des Geweihten wollte Mohac nach 2 Wochen Selbststudium diesem neuen Ziel dienen. Anfangs nur zaghaft, vorsichtig und ängstlich, wurde Mohac immer entschlossener, bis er, als er den Pakt schließen durfte, zum ersten Mal ein Menschenopfer darbrachte, unter Aufsicht seines Mentors. Von da an diente der seinem Mentor im Namen Borbarads, er lernte schnell und konnte bald seinen Meister ersetzen, was er ohne Skrupel auch tat. Er brannte den Schrein nieder, nahm alles wichtige mit und stellte sich zu einem Studium in Brabak vor, mit gefälschten Empfehlungsschreiben von Al'Anfa.
Dort wurde er angenommen, und konnte nun auch seine weitaus ungenutzten magischen Fertigkeiten auf anderen Gebieten erweitern. Nach dem Studium zog er nach Norden in eine größere Stadt, wo er eine Familie gründete und nebenher junge Adepten ausbildet. Er postuliert seine Adepten als der Linken Hand zugehörig. Sie haben aber keine Gildenzugehörigkeit.
Er bildet vor allem nur Vollzauberer aus, weil er effektive Diener Borbarads erziehen will.

Leben und Ausbildung:
Das Leben findet im Anwesen Trebuccis statt. Ab und an werden Ausflüge in die Umgebung gemacht, und ein 1 Monatiges Lehrpraktikum an der Brabaker Universität gehören zur Pflicht.
Ansonsten ist die Ausbildung eine sehr strenge und harte. Adepten von Mohac haben kaum Freizeit und werden teilweise für Fehler sehr streng bestraft. Als Abschlussprüfung muss es einem Adepten mit aller Vorkehrung einen Dämon beschwören und beherrschen, ihm eine Aufgabe geben, und dieser muss sie sinngemäß umsetzen.Umso mächtiger der Dämon umso beeindruckter ist Mohac und ist sicherlich dann bereit das ein oder andere Geheimnis weiterzugeben, wie Dämonennamen oder Hinweise zu weiteren Zirkeln etc.
Mohac Trebucci hat ausserdem einen Tick, jeder Adept hat nach seiner Ausbildung, entweder eine/n Freundin/Freund oder ist verheiratet.

Profession:

Voraussetzungen; MU13, KL12, IN11, CH12, KO12
Automatische Vor- und Nachteile: Verpflichtungen gegenüber dem Kult, Vollzauberer, Moralkodex(Kirche Borbarads), Randgruppe
Modifikationen: +12AsP, MR+2
Talente:
Dolche+3, Selbstbeherrschung+6, Sinnenschärfe+2, Menschenkenntnis+4, Etikette+3, Lehren+3, Geschichtswissen+4, Götter und Kulte+4, Magiekunde+7, Rechnen+4, Rechtskunde+4, Sagen und Legenden+2, Sternkunde+6. Alchemie+5, Pflanzenkunde+2, Malen/Zeichnen+5, Philosophie+3, Lehrsprache+3, LS Zahyad+6, Verkleiden+5, Körperbeherrschung+2, Überzeugen+4, Bosperano+8, LS Kusliker Zeichen+6, Fesseln/Entfesseln+5
Hauszauber:
INVOCTIO MAJOR+9, INVOCATIO MINOR+9, HORRIPHOBUS+5, HÖLLENPEIN+6, ERINNERUNG VERLASSE DICH!+7, SCHWARZ UND ROT+6, BRENNE TOTER STOFF+6
Zauberfertigkeiten:
ECLIPTIFACTUS+5, BAND UND FESSEL+5, LEIDENSBOTE+4, EIGNE ÄNGSTE+3, PANDAEMONIUM+4, HEXENBLICK+6, SCHWARZER SCHRECKEN+3
Sonderfertigkeiten:
Merkmalskenntnis Dämonisch, Blutmagie, Talentspezialisierung Magiekunde Dämonisch, Zauberkontrolle, Große Meditation, Repräsentation Borbaradianisch
Verbilligte SFs:
Merkmalskenntnis Beschwörung oder Einfluss
Regeneration I
Gelehrte und bekannte Sprüche: keine weiteren. Das Angebot ist aus der Sicht Mohacs groß genug.
Ausrüstung:
Schüler im Spiel:


Magische Ausbildung der Bruderschaft des Zweiten Finger Tsas
in Festum beim Meister der Wiedergeburt Omarjin von Tuzak (19 GP)

Nachts trifft sich in regelmäßig wechselnden geheimen Gemäuern unter Neu Jergan, dem maraskanischen Viertel Festums, ein Teil der geheimsten und gefährlichsten Organisation Maraskans: Der Meuchlerkult des Zweiten Finger Tas.
Nur hier werden ganz besonders magisch begabte zukünftige Mitglieder des Kults initiiert und seit Ihrer Jugend auf Ihren neuen, tödlichen Lebensinhalt hin ausgebildet: Die Adepten des zweiten Finger Tsas. Rur-Gror gefällig gibt es stets nur zwei Schüler zugleich die vom ehemaligen Magister Magnus Omarjin von Tuzak in der Magie unterwiesen werden. Ihre Ausbildung zielt darauf ab sich unauffällig in einer Gesellschaft bewegen zu können, bis wieder jemand das Geschenk der Wiedergeburt erhalten soll. Dann setzen sie ihre magischen und profanen Fähigkeiten präzise, berechnend und gnadenlos ein, um sich ihren Opfern zu nähern, sie zu töten und möglichst völlig unbemerkt wieder zu fliehen.
Die Spruchpalette, die dazu unterrichtet wird, setzt sich zumeist aus verbreiteten Sprüchen der vergangenen Schule des Wandelbaren zu Tuzak und der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan zusammen, ergänzt durch einige persönliche Spezialitäten Omarjins. Forschung und Magietheorie spielen hier keine Rolle, nur das wie man Sprüche lernt, zuverlässig anwendet und selbständig durch Übung verbessert. Anstatt eines auffälligen Zauberstabes binden die Adepten kurz vor dem Abschluss ihrer Ausbildung per Ritual einen aus maraskanischen Hartholz gefertigten Stoßdolch mit vierkantiger Klinge an sich, die Zaubernadel. Diese magische Variante des Kultdolches mit vierkantiger Klinge dient zugleich wie der Zauberstab als Zauberfokus als auch als das häufigste Werkzeug beim Geschenk der Wiedergeburt. Teil der Ausbildung ist auch die Befähigung, die magische Begabung der Adepten so gut es geht geheim zu halten. Selbstredend erhalten sie deshalb auch weder Akademiesiegel noch Magierbrief.
Neben der umfangreichen magischen Ausbildung und der Unterweisung in dem Glauben und der Philosophie des Kultes durch Omarjin widmet sich das erfahrene Kultmitglied Lailasab von Boran der Schulung des Körpers zur Infiltration und zum Kampf. Ziel dabei ist es, die Adepten so handeln zu lassen, dass sich ihre profanen und magischen Fertigkeiten optimal ergänzen und unterstützen. Ferner trainiert Lailasab die Adepten, eine von drei möglichen Tarnidentitäten annehmen und für einige Zeit plausibel halten zu können. Hier wird aber mehr auf Schein als auf Sein wertgelegt, d.h. dass sich der Adept eher in wichtigen Situationen für seine Identität plausibel verhält als dass er in diesem Bereich wirklich großes Wissen oder Fertigkeit vorweisen kann.
Nach Abschluss der Ausbildung werden die Adepten wie die meisten anderen Mitglieder der Bruderschaft in die verschiedensten Großstädte Aventuriens geschickt, wo sie untertauchen und unbemerkt ein Scheinleben führen, bis die Bruderschaft einen neuen Auftrag für sie hat zur Weiterbildung zurück nach Festum ruft.


Vorraussetzungen: MU 11, KL 12, IN 11, CH 12, FF 11, SO 4 - 8

Modifikationen: AsP +12 (durch Vollzauberer), MR +2 (durch Vollzauberer),

Automatische Vor und Nachteile: Vollzauberer, Neugier 5, Verpflichtungen, Grausamkeit 8

Kampf: Dolche +6, Stäbe +1, Wurfmesser +2,

Körper: Schleichen +4, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +5, Sich Verstecken +4, Sinnenschärfe +4, Stimmen imitieren +3,

Gesellschaft: Menschenkenntnis +4, Überreden +4, Etikette +2, Lehren +2, Sich verkleiden +4,

Wissen: Götter und Kulte +2, Rechnen +4, Sagen und Legenden +2, Geschichtswissen +2, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +2, Rechtskunde +2, Sternenkunde +2, Tierkunde +2, Philosophie +3, Rechtskunde +2,

Handwerk: Kochen +1, Malen/Zeichnen +4, Schneidern +1, Alchimie +2, Heilk. Gift +2

Der Adept wählt weiter eine von drei Tarnidentitäten und erhält entsprechende Fertigkeiten:
Fernhändler: Handel +4, Schätzen +4, Rechen +3
Gelehrter/Privatlehrer: Lehren +4, Philosophie +4, Sprachenkunde +3
Schneider: Stoffe färben +4, Scheidern+4, Lederarbeiten +3

Hauszauber: Impersona +5, Chamaelioni +7, Adlerschwinge +6, Somnigravis +5, Corpofrigo +5, Fulminictus +5, Axxeleratus +7,

Zauberfertigkeiten: Foramen +3, Silentium +4, Blitz dich find +4, Odem +2, Balsam +3, Bannbaladin +4, Auris Nasus +4, Armatrutz +3,

Sonderfertigkeiten: Merkmal: Illusion, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Bindung des Stabes, Aura verhüllen

verbilligte Sonderfertigkeiten: Merkmal: Eigenschaft, Astrale Meditation, Regeneration I, Große Meditation, Zauberkontrolle

Weiterbildung: Teil von Omarjins Ausbildung ist die Befähigung der Adepten, die Ihnen bekannten Sprüche im Selbststudium so weiter zu steigern als wären sie bei einem Lehrmeister. Ebenso können sie die verbilligten Sonderfertigkeiten im Selbstudium aktiviert werden. Das Lernen neuer Sprüche beim Meister der Wiedergeburt ist zwar möglich, aber selten und dann eine Entscheidung von ihm und keine des Adepten (also Meisterentscheid).
Eine langfristige Weiterbildung an anderen Akademien ist für die Adepten ohne Siegel, ohne Magierbrief und mit dem geringen magietheoretischen Grundwissen vorerst keine Option. Aber wenn sie im Verlauf ihres Doppellebens die Lücken im Grundwissen füllen können und sich ein falsches (zB. gemaltes oder tätowiertes) Gildensiegel besorgen, können sie vielleicht später mit genügend Geschick und Wagemut doch als Hochstapler an Akademien noch das ein oder andere Nützliche lernen. Der Meister sollte dabei allerdings nicht veräumen, die Risiken bei der Überführung anzudeuten und mögliche Konsequenzen beim Fehlschlag eines solchen Ansinnens bereithalten.

Ausrüstung: Reisekleidung, Satz Kleidung für eine Tarnidentität, gebundene Zaubernadel(Stoßdolch aus Holz, Kampfwerte eines normalen Stoßdolches, aber unzerstörbar, gilt als zugleich als Variante eines Gildenmagischen Zauberstabes mit Volumen von 12 Punkten), Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), Verschlüsselungstabelle für geheime Nachrichten an die Bruderschaft, leeres Tagebuch, Umhängetasche, stabiler Gürtel mit Gürteltaschen, 10 Silbertaler Handgeld

im Falle der Tarnidentität Schneider zusätzlich: Schere, Nadel und Faden,drei Stofffarben

Besonderer Besitz: nicht möglich

So, mit grünen Überschrifen damit es halbwegs übersichtlich bleibt.
Achso: der letzte ist nicht von mir, aber auch ne ziemlich verrückte Idee :)

Sonnenblumenkernkraftbrote  ;)
Delagur